Esportsとビジネスとまんぷく杯2
どうもまんぷくです。
前回の記事を読んでくださり感謝です。またまた雑多な文章になりますが最後まで読んでくださると嬉しいです。
今回は前回お話ししたスプラトゥーン2(以下スプラ2)とビジネスについて絡めてお話したいと思います。
前回記事の最後に、ゲームの難易度、緻密度と一般的に売れるか多くの人に遊んでもらえるかはイコールではないのだ。で締めさせていただいたのだが
では、ゲームの成功とは何なのだろう?というお話をしたい。
まず多くの人に遊んでもらうこれが第一に上がるのではないかと思う。
面白い!でも誰も遊んでいない。それでは、ゲームとしては成功とはいえない。オンラインゲームでは特にそうだ。人がいないことにはオンラインゲームはマッチングしないし、全体的な盛り上がりにも欠けるのだ。
つまり、前回記事で書いたスプラ2はシューティングゲーム初心者も含む、老若男女問わず多くのプレイヤーを生み出した大成功ゲームなのだ。
他シューティングゲームと比べても段違いに一般ウケしている作品であることは間違いない。私の感覚ではシューティングゲームの入門編にピッタリな作品であると思う。
スプラ2のように完全に売り切りのゲーム(任天堂オンライン月額料金はかかるが)において、ソフト自体が売れなければ利益に繋がらないことを考えても多くの人に支持され遊んでもらえる設計であることはゲームとしての成功の秘訣かも知れない。
そして、その多くの支持はグッズ販売にも繋がる。私自身も多くのスプラグッズを持っているのだが、ゲームに出てくるアイテムが実際リアルに目の前いあると思わず手に取ってしまうし、財布の紐も緩んでしまう。これが天下の任天堂か・・・悔しいが認めざるを得ない。
ここまでスプラ2の話をしてきたのだが、少し視点を変えて次はAPEXLEGENDS(以下、APEX)についてお話していきたい。
知らない人のために捕捉ですがAPEXとは、色んなスキルを持ったレジェンズが三人一組のチームを組み、1つの島に20チーム全60人が集まりアイテムを集めたりしながら戦い、最後の一組になるまで戦うといった最近流行りのバトルロワイアルゲームです。
リリース当初今までのバトルロワイアルゲームと比べ、圧倒的なスピード感、各レジェンズのスキルの爽快感、ビジュアル、世界観がウケて全世界で話題になったゲームです。
このゲームは現在PC、PS4、Xboxでリリースされており、ソフト自体は完全無料でインストール出来るとあって一気に広まりました。
プレイしたことがある人も多いと思いますがスプラと比べるとどうしても難しいと感じる人が多いのではないでしょうか?実際、私も1000時間ほどプレイ済みなのですがスプラより難しいと感じております。
スプラと比べるとプレイ時間がまだ足りていないとは思いますがそれにしても難しいです。まずヒットボックスの小ささ、初めてプレイすればまともにダメージを与えて倒すことすら出来ません。
PCでのFPSゲーム経験がほとんどないのもあったのですが、始めてから1000試合くらいはキルレ(一回死ぬまでにキルした数)も0.4しかありませんでした。
スプラ2では頑張れば王冠(全プレイヤーで上位500人)に届きそうでしたが、APEXではプレデター(こちらも全プレイヤー上位500人)には届きそうにもありません。しかも、人口で考えるとAPEXはスプラの半分もいないと思います。PC版に限ればスプラ2の人口の10%もいないくらいだと思う。
それでもプレデターとは、雲泥の差です。そのくらい圧倒的な差があると思います。スプラ2と比べるとそれだけ差が生まれやすいと考えてもらえればいいかと思います。でも、難しいからこそやり込めるゲームでもあると思います。
難しいと話してきたAPEXなのですが、このゲームは完全無料でレジェンドのスキンや武器のスキンの課金にのみお金が発生するシステムです。ほとんどが見た目だけなのでpay to winではないです。
プレイしているとどうしても愛着が沸き派手なスキンが欲しくなり課金するといった流れでしょうか?私自身も何人もの諭吉さんがお逝きになられました・・・
これまたスプラとは別のパターンでのビジネスモデルですね。
スプラよりもプレイ人口は少ないけれども、課金による収益で一人単価はスプラより高いかと思います。
では、ゲームとしての成功としてはどうでしょうか?
他の名前も知られずに市場から消えていくゲームと比べれば、大成功といっても間違いないでしょう。
スプラと比べると難易度も少し高く敷居も高いが基本プレイ無料で遊びやすく、その中でハマった人に課金してもらうことで収益化し、成功したゲームであることでは間違いないです。
ただスプラに比べると一般的なウケ、知名度は遥に及ばないと思います。
では、ゲーマーにおいてはどうでしょう?
前回記事に以前からコアゲーマーであった人はあまりスプラには残らなかった。といったことを書いたのですが、これと同じくAPEXからスプラに移行したゲーマーはほとんど聞いたことないのです。
逆にスプラをプレイしていてAPEXに移行した人は多く聞きます。スプラでのトッププレイヤーの多くもAPEXをプレイし、完全移行した人までいるほどです。
これはスプラ2が発売から既に3年以上経過していることも原因の一つであると思いますが、スプラでシューティングゲームにハマった人はゲームとしてより高度なAPEXに魅力を感じたのではないかと思います。
しかし、やはり難しさも相まって老若男女問わず誰もが楽しめるゲーム・・・とは違う気がします。
実は、線引きが非常に難しく
誰でも遊びやすく簡単にわかりやすく設計すると深さが出にくい
逆に高度な設計にすると一般ウケはしない
今回書きたかった内容はココで
多くの人に遊んでもらうためにデフォルメ化しカジュアルに遊びやすく設計したスプラ、それに比べるとラインを少し上に高度に設計したAPEX
どちらも成功したゲームには間違いないのだがこの2つのゲームには成功した秘訣が違うのだ。
更にもう一つ、私も最近プレイし始めたのだがVALORANTについてもお話ししたい。
このゲームは簡単にいえばAPEXよりさらに高度になったチーム戦略シューティングゲームといえばいいかと思う。ランダム要素も少なく、APEXより更に高度に差が生まれやすいゲームだと思う。
このゲームも基本プレイ無料で武器スキンなどにのみ課金要素があり収益化しているゲームである。
世界のプロゲーマーやストリーマーは、リリースから多くがこのゲームに移行した。やってみればわかるが、より高度により緻密に戦略性が問われるゲームだ。だからこそ、多くのプロゲーマーが競い合うゲームになっているのだろう。
VALORANTは初めから運営が競技性を高くするように設計していると明言しており、まさにそのような作りになっています。以前に大会を拝見したことがあるのだが素人の私から観れば凄い!としか表現出来ないくらいのプレイの連続で、観てるだけでもついていくのがやっとなくらいのハイレベルな試合でした。とても自分が同じようにプレイ出来るとは思いませんでした。
しかし、このVALORANT、ゲームとしてはすごい緻密で戦略性が高く多くのストリーマー、プロゲーマーがプレイしているのにも関わらず知らない人、プレイを観たことがない人が多いのではないでしょうか?実際にプレイしたことがある人、継続してプレイしている人も少ないように感じます。
これが私が先ほどから書いている高度なゲームは一般ウケしないってやつです。法則といっても間違いないと思います。
日本では特にスマホゲームが流行っていたり、より簡単に誰でも遊べるゲームが多くの人に親しまれるゲームになる傾向が強いと思います。
今まであげたゲームを日本の知名度、人気、プレイ人口で多い順で並べ替えると
スプラトゥーン>APEX>VALORANT
になると思います。ほぼ間違いないでしょう。
では、海外ではどうでしょうか?
海外の最大手ゲーム配信サイトのtwitchの閲覧数を参考にしてみると
VALORANT>APEX>スプラトゥーン
のようになります。
APEXとVALORANTの視聴者数が近い時もありますが、APEXの視聴者、配信者は日本に偏りがあります。
(その他に海外ではCODが昔から人気があり、そちらの視聴者が一番多いようです)
このように日本と海外では人気のゲームに大きな違いがあるようです。
どちらが正しいとかではなく、国民性の違いだと思います。
オリンピック種目になると言われているEsportsとして捉えた場合どうでしょうか?
世界的により有名なゲームで、尚且つ戦略性が高くハイレベルなゲームの方が世界全体でみてより盛り上がるのではないかと思うのであります。
しかし、先ほども述べた通りハイレベルなゲームになればなるほど、観る側の一般人に浸透しにくい、観ていてもわからない、プレイするまでの敷居の高さに躓くのではないかと思うのです。そうなると更に収益化も難しくゲーム制作の会社としても経営するのが難しくなるのではないかと思います。
では、どのようにすればハイレベルなゲームも少しでも一般の方にも知ってもらい、より収益化に繋げられるかを私が勝手ながら考えてみました。
これは絶対的なものだと思うのですがスポンサード!
これに関しては欠かせないと思います。最近では多くのストリーマー、プロゲーマーにスポンサード契約がなされ活動される方が増えてきました。
これを個人ではなくゲーム会社もしくは単体のゲームにつけるのがいいのではないかと思います。
もちろん広告費を払うだけでゲーム自体が頓挫することも多いので、人気タイトルになることが第一かも知れませんが、PAYをアクティブ人数やゲーム配信視聴者数などで変動にすることでスポンサー様側のリスク、コストも抑えられるかもしれません。
ゲーム内の食事や回復アイテムも企業コラボで実在するものの名前をお借りしたり、FPSでは建物やビルが多くあったりします。その建物自体を店舗にしたり看板などを広告看板にしたり、コラボで衣装を出したり、場合によってはゲームプレイヤーや配信視聴者にクーポンなどを配布したりしても良いと思います。(世界的に有名な大企業マク〇ナルドやコカ・〇ーラをイメージしていただければわかりやすいと思います)
ゲーム内でミッションみたいな感じでクリアしたらクーポンゲット!とか、そのタイトルゲーム配信を視聴している視聴者からランダムでクーポン配布とかも面白いと思います。
それだけで購買意欲が湧くと思います。そうすることでスポンサー企業側にもより分かりやすくメリットを感じ取ってもらえるのではないかと思います。
それと同時に実店舗でもゲームコラボとかしてもらえるようになると尚、素晴らしいですね!
ゲームを知らない人にもコラボを通じて知ってもらえる機会を与えてもらえる。ゲームをしている人はクーポンを使ってお得にサービスを受けられる。企業はお客様に来てもらえる。
先ほど挙げた某ハンバーガーショップや飲料メーカーなどはオリンピック協賛などもしていたりするのでイメージが湧きやすいと思います。
こういったことが実現できるようになれば、収益化や知名度の上昇も一気に加速するのではないかと感じます。
各国コンプライアンスの壁などはあるかも知れませんが、、、、。
私はこのようにゲームとビジネスが絡み合うようになればいいなぁと思います。
もし近い未来、ゲーム内で期間限定ルイヴィ〇ンのスキンが出たとしたら現実世界では高くなかなか買えない人でも欲しくなる人は多いのではないかと思うのです。そして現実世界でも同じ商品があれば欲しいゲームファンも多いのではないかと思うのです。
スニーカーなどでスポーツブランドとかゲーム内看板に簡単に映画の告知とか入れたり考えればいくらでも出てきますねw
ゲーム内、モニターの中の仮想空間、ネット世界だからこそ出来ることを存分に活かして広告出来たらいいなと思います。
ここまで実現出来るようになれば最高ですね!
妄想はいくらでも出来るのですが、このようになれば多くの人にゲームについて知って貰えたり、更にそれが収益化に繋がったりとゲームとビジネスが繋がるんじゃないかな?と思った次第です。
前回記事でも書いたのですがゲームに優劣を付けたいとかではなく、どのゲームも素晴らしいと思っています。
ゲームにより違いがありそれがどのように作用しているかを考え記事にしています。
今回は書きたいことが多くまだまだ書き足らないくらいですが、5000字を超えてしまいました。
雑多な文章ではありますが最後まで読んでいただきありがとうございます。
次回は私自身が開催する【まんぷく杯】というゲーム大会に関して、絡めてお話ししたいと思います。