Esportsとビジネスとまんぷく杯
はじめまして、まんぷくです。
最近めっきり寒くなりましたね。初めてこのような文章を書くので雑文になりますが、温かい飲み物でも飲みながらゆったり最後まで読んでいただけると嬉しいです。
今回お話したい内容は、最近話題になっているEsportsとビジネスと自身がスプラトゥーンのサーモンランを用いて開催しているまんぷく杯、この3つを絡めてお話ししようと思います。
タイトルにEsportsと付けたのですが、ゲームとビジネスを絡めるとどうしてもEsportsの話が出てくると思ったのでタイトルではEsportsとさせていただきました。
まずはEsports、ゲームについてです。私個人もかなりゲームをプレイしていて、所謂ゲーマー(実力は大したことない)なんですが最近ゲームをしてて思うことがあります。
それはゲームのカジュアル化です。
昔はオタク文化に入っていたであろうゲームが今ではかなり一般化して、子供のみならず、年齢問わず、更には性別問わず遊んでいる人が増えたと思います。
人口が増えることは発展する上でマストと言ってもいいほど大切なことなので素晴らしいことだと思います。
ただ多くの人に遊んでもらうには多くの人に楽しんで貰う必要があります。では、楽しんで貰うためにはどうしたらいいのかです。
まず、子供や普段ゲームをしない人を巻き込もうとする時に必要なこととして見てわかりやすい!ってのが大事だと思います。
何故かというと初めてプレイしたり人のプレイを見た時に複雑で難しく、自分には出来そうもないことに挑戦するにはどうしても敷居が高いからです。
題材をあげると、僕はスプラトゥーン2というswitchのゲームを良く好んでプレイしています。
このゲームはインクを飛ばしあい敵を攻撃して戦うシューティングゲームなのですが、インクを飛ばして戦う独自性はあるもののシューティングゲームにおいて子供から大人まで遊べて、更には女性人気もかなり高く異例のヒット作品と言えるでしょう。
これまでのシューティングゲームは戦争をモチーフにされていたり、難しいし、よくわからないってイメージが先行し、僕の中では敷居の高いゲームでした。
それがスプラトゥーンはイカをデフォルメさせた可愛いキャラクターに、水鉄砲やバケツ、筆なんかを持たせてインクを飛ばしあって戦います。服装なんかも自分の好みの服装を着せ替えて戦うことも可能です。
見てすぐ可愛い!やってみたい!が顕著に表れる作品だと思います。
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それがウケて多くの幅広いユーザーに支持されている大人気ゲームです。スプラトゥーン2発売と同時に多くのプレイヤーが熱狂し、任天堂switchが売れに売れ市場からswitchがなくなる?といった社会現象とまでなりました。
任天堂switchは持ち運んで携帯ゲームとしても遊べたり、今までのCS機のようにテレビなどのモニターに接続して大画面で楽しむこともできます。
これがまた好評で、今まで一家に一台といったCS機の常識を覆し、一人一台持っている家庭も多いのではないでしょうか?
このようにして大人気ゲームになったスプラトゥーン2なのですが、発売当初から大きな話題となり、他ゲームのプロゲーマー、ストリーマーが多く参加したりしました。
しかし、現在そのような他のシューティングゲームのプロゲーマーが残って最前線でプレイしているというのはほとんど聞きません。それはこのゲームが発売されて3年も経ってしまっていること。旬が過ぎてしまっていることも当然あるかと思います。
ただ私はそれ以上にこのゲームをプレイする価値を見出せなくて違うゲームに行ったのではないかと思います。
なんだ?スプラ批判か?と捉えられるかも知れませんがそうではないです。僕は未だにこのゲームをプレイしてますし、このゲームが好きです。
では、何故このような書き方をしたかというと、スプラトゥーンは誰にでも遊んでもらいやすくするためにシューティングゲームをカジュアル化しています。
例えば、キャラ自体のヒットボックスが大きい、発射する弾の判定が大きい、ヘッドショットもなし、インク残量がある限りリロードもなし、ジャイロ操作で直感的にエイムしやすい。
このように初めてシューティングゲームをする人が躓きやすい相手に弾が当たらない。勝てない。楽しくない。となりにくく
そこに塗りの要素もあるので、初めてプレイする人でもインクを塗っているだけでも塗り絵の感覚で楽しいと思えるような設計になっています。
これが多くのプレイヤーの心を掴み大ヒット作品となったのですが、今まで他のシューティングゲームをプレイしていた人が残るような作品にはならなかったのです。
多くの人に楽しんで貰えるようにカジュアル化し、相手に弾が当たりやすかったり、誰でも簡単に遊べるスタイルにしたが故に多くの一般層を取り込むことに成功し、その反対に今までシューティングゲームをプレイしてきたコアユーザーには物足りない作品になってしまったのではないかと思います。
今までのシューティングゲームでは難しいリコイルコントロール、どこにいるのかわからない敵の索敵、振り向いての一瞬のヘッドショットなど、観ているだけでも難しい要素がたっぷりです。
そういう難しいことを取り除いたスプラトゥーンでは物足りなく感じてしまったのではないかと思います。
難しいことというのは、慣れるまでが大変です。しかし、そこに差が生まれます。トップレベルになるとその差を競い合い楽しみます。
スプラトゥーンはどちらかというと誰でも楽しめるように差が生まれにくい設計です。もちろんスプラトゥーンの上手い人たちと私とではとんでもない差があります。ただワンチャンス届きます。他のFPSゲームではワンチャンスも届きそうにもありません。
スプラでも届いていないのに何言ってんだって思われると思いますが、他FPSゲームをプレイしたことある人だとわかると思いますがそのくらい差が大きいです。
つまり、沢山の人に楽しんで貰えるように簡略化し、差が生まれにくいようなゲーム性にしたことにより多くのプレイヤーを生み出したが、逆に簡略化したことにより差が生まれにくくコアなゲーマーは残りにくいゲームになってしまったのである。
例えるならば、本格レースゲーム(グランツーリスモ)をプレイする人とパーティーゲーム(マリオカート)を遊ぶ人に例えればわかりやすいだろうか?
本格レースゲームに一発逆転はなく、コーナーでのギアチェンジ、ライン取り加速のタイミングなどで徐々に差を生み出していくのに対し、マリオカートはアイテムのスターで一発逆転チャンスはいつでもあるよ!みたいな(マリオカートも上手い人はめちゃくちゃ上手い)
そう考えてもらえるならわかりやすいと思う。
もちろんどちらのゲームも面白いとは思うのだが、一般的に認知度が高く多くのプレイヤーに遊ばれているのはマリオカートだと思う。
リアルを追求したものよりキャラの可愛さとかデフォルメ化されて誰でもわかりやすいすぐに観て楽しい、遊んで楽しいゲームの方がウケがいいのだ。
つまり、ゲームの難易度や緻密度と、一般的に売れるか遊んでもらえるかはイコールではないのだ。
もちろんどのゲームも素晴らしく甲乙つけがたい楽しい面白いゲームに違いはないので、この記事を読んで勘違いしないで欲しい。
ただ私的に感じたことを伝えたいことを記事にまとめてみました。
ここまで約3000文字書いたのだが、ここからビジネスを絡めて話していきたいと思います。ただ長くなってしまい読むのも大変だと思いますので今回はここまでにします。
次回このスプラに関して話した内容を元にビジネスと絡めてお話ししたいと思います。
最後まで読んでくださりありがとうございました。
あくまで私の個人的な意見ですので、ご意見などありましたらコメントやTwitterDM、リプでお願いします。