Xデザイン学校の学び #9 構造化シナリオ法
マンガ好きのUXデザイン勉強中のへいちょーと申します。
Xデザイン学校ビギナーコースでの学びをまとめています。
第9回目の今回は「構造化シナリオ法」がテーマ。
他の回は、下記マガジンから!
前回は、上位下位関係分析のワークの続きでした。
半年間通してのワークテーマとして、協力企業に対する新規事業立案のコンサルティングをしています。
前回までで、担当者・エグゼクティブインタビューを経て、アート思考でビジョン・ビジネスモデル・サービスを考え、ユーザーにインタビューして、上位会関係分析をしました。
今回は、構造化シナリオの作成を行いました。
💡学んだこと/気づいたこと
以下、講義で学んだこと/気づいたことです。
💡ナラティブとストーリー
UXデザインの世界では、シナリオがとても大事で、別の言葉で、ナラティブともいう、とのこと。
ナラティブ(談話)は、語り手はいるが、聴き手が、物語に散りばめられた数々の出来事を、非言語も含め自分の経験を通して想像・解釈して紡ぎだす物語のこと。
具体的には、絵画・小説・マンガ・映画などなど…、医療介護の現場で使われるケーススタディとかもあてはまるそうです。
対比として、ストーリー(物語)という言葉があります。ストーリーは、語り手の、ある完結した事象を平たんに時系列で書き表した一方通行の物語、とのこと。マニュアルとか、論文みたいな形式です。
ナラティブの特徴としては、普遍的で、自分に置き換えやすい、ということでした。大事なのは、自分が感じたことを表現するものではなく、情景によって、読み手に感情を引き起こすことです。
UXデザインのプロセスにある、ユーザーの課題やコンセプトの確認には、「あるある」「共感できる」必要があるため、こういったシナリオづくりの要素が大事なんですね。
このあたり、わかったような、まだちょっとわからないような…、という感じでしたが、ナラティブは、「マンガでわかるナントカカントカ」とか「もしドラ」みたいなことかな、と思ってきいてました。
「もしドラ」は、ドラッカー理論を女子高生が読んだら…、という形式で小説仕立てにした本です。(だいぶなつかしい、2009年!?)
組織管理の理論を説いたドラッカーの著書を、野球部マネージャーが読んで野球部の立て直しに応用し、甲子園を目指す…といった話です。
理論の単なる紹介ではなく、登場人物がいて、お話の軸があり(甲子園を目指す)、そこで起こるドラマを読むことで、自分に置き換えて考えることができるんですね。
💡構造化シナリオ法のコツ
今回の本題である、シナリオ法についてです。
シナリオとは、ユーザーがサービスを利用する背景(状況)と文脈(目的・感情)の記述です。
構造化シナリオ法では、3つのシナリオ、バリューシナリオ・アクティビティシナリオ・インタラクションシナリオを使います。
バリューシナリオではユーザー・ビジネスにとっての価値を、アクティビティシナリオではユーザーの活動を、インタラクションシナリオでは目標に向かう具体的操作を記載します。具体的な書き方は下記など参照ください。
講義で、自分の書いたシナリオがよいかのチェック方法を教わりました。
それは、下記、ユーザビリティの定義の要素が入っているか、です。慣れれば自然と入ってくるよ、とのこと!
🤔その他雑多な感想
分析してわかったニーズは、ユーザーにとっての最優先事項でなければいけません。なぜならば、ユーザーは最優先事項にしかお金を出さないため、ビジネスにならないようなことを調べてもしょうがないためです。
これ、かなり印象的でした…、肝に銘じていきたい。バリューシナリオ・アクティビティシナリオは、実装に依存しないで、インターフェースの要素の名前は使いません。インタラクションシナリオで初めて、UIの用語が出てきます。
人間の本質的欲求は時代が移っても変わらないですが、デバイスやソフトはすぐに変わります。具体例としてあげられていた、人間は美味しいモノを食べたい、という欲求は変わらないが、江戸時代だったらかわら版を、明治時代なら新聞を、現代なら食べログをみてお店にいく、というのがわかりやすかったです。
普遍性のあるシナリオができれば、それはずっと使えるんですね。リサーチにかけたコストがペイするよ、といえるので覚えておこうと思いました。
⭐次にやること
シナリオに触れる(マンガをいっぱい読む)
ワークのアウトプットを磨く(生煮え…)
⏰次回講義
次回は、ストーリーボードです!
あと3回で終わりです。意外とあっという間…!
今回、はじめてnoteをスマホではなくPCで書いたのですが、こっちのが圧倒的にラクでした…。今度からPCで書こう。
以上!最後まで読んでくださりありがとうございます。
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