【TNO開発日誌】第28回:新たなるロシア
皆さん、ようこそ!私の名前はuglidoll、一緒にこの開発日記を書いているのはCornです。私たちは2022年後半ごろから、ロシア開発チームの共同主任を務めています。9ヶ月間、私とCornは水面下で何かしらの作業を続けてきましたが、ついにロシアの開発計画を披露できるほどにまで十分な進展を遂げました。そして、古典的なリーク以上に、古典的な地域を際立たせる方法があるでしょうか!今回は、(2年ぶりに)新しい開発日記をお届けします。
前置きが少し長くなりますが、ご容赦ください。ご存知の方も多いと思いますが、ここ数年ロシアはかなり静かでした。しかし、私たちの活動不足は決してエネルギー不足によるものではありませんでした。むしろ、私たちは一貫して、ロシアのように愛すべき地域を、どうやって現代のTNOの基準に適合させるかというジレンマと向き合ってきたのです。最終的に、Cornと私は、前進する方法として、ズームアウトしてゲームプレイに集中することを選びました。
ロシアの最大の弱点は常にゲーム終盤です。多くの国にとって、スムータが終わった後の期間は時間がかかり、イベントもなく、メカニック的にも非常に軽いものです。ほとんどの統一可能政府はこの6年間、ゲームプレイの大半を占めるメカニックをせいぜい1つしか持っていません。最悪の場合、この期間は退屈なものとなり、TNOプレイスルーの数ページにわたるレビューの中で、このことについて不満を述べている人さえ見かけます。最後の部分である「超地域」は特に短く、この2年間のほとんどのツリーは長くても1年で終わります。
これは決して意図したものではありません。ゲーム後半の短さは、現在のロシアの良い点(そして奇妙な点)を多く生んだ、TNOロシアの猛烈な開発スピードによる切り詰めの結果なのです。ですから、私たちはそれを修正するために最善を尽くしたいと思っています。彼らのようなスピードにはとても及びませんが、私たちは一連のアップデートで、より良いものを作るために取り組んでいます。
新たなるロシアへようこそ。
地域段階は、構造的な変更はほとんどなく、すべてのツリーがほぼ同じままです。大きな変更点としては、外交ツリーが削除されたことです。これは、開発日誌の後半でさらに詳しく説明する「待ち受ける世界」のメカニックに直接統合されます。それ以外の主な変更点はメカニック的なもので、通常、新たな専用メカニックと新たな包括的なメカニックが国家方針ツリーとイベントに統合されます。
最も大きな変更は、現在のゲームプレイにおける短い最後のツリーである超地域ツリーです。このツリーは、ゲームプレイの最後の瞬間、つまりエピローグではなく真のクライマックスにふさわしいものに置き換えられる予定です。私たちは、これを
こうしようと考えています!
超地域段階は危機の瞬間であり、政府を固め、先の戦争に備える国家建設の最後の瞬間となるでしょう。すべての国が劇的な結末を迎えるわけではありませんが、TNO1の文脈の中では、すべての国がより決定的なものに感じられるはずです。これを達成するために、超地域段階と地域段階のタイミングが変更され、地域段階は短く、超地域段階は長くなります。
しかし、私がほとんど触れていないもう1つの変更があり、これはより迅速に行われる予定です。これについては、Cornにバトンを渡します。
メカニック
こんにちは、Cornです。以前uglidollが述べたように、ロシア開発における私たちの主な焦点はゲームプレイ、特にメカニックです。現在のところ、ロシアにはすべての統一可能政府に適用されるメカニックがいくつかありますが、そのほとんどは(かなり新しく作られたスムータを除いて)古く、現在のTNOコンテンツの基準にマッチしていません。これらのメカニックの多くは、軍閥/地域開発メカニックのように、プレイヤーがボーナスを得るために何度も何度も行う、ほとんど同じディシジョンのセットであり、種類も味わいもほとんどない、信じられないほど素っ気ないものです。そのため、タボリツキーが反貧困プログラムに投資したり、アーリア同胞団がロシアの他の誰からも軽蔑されているにもかかわらず「対外投資」を得ることができたりといった、耳障りな奇妙さがいくつかありました。核兵器メカニックのような他の共有メカニックは、実際にはゲームに影響を与えるようなことはありませんでした。そのため、uglidollと私は共有メカニックのベースから始め、そのうちの2つをここでご紹介します。
しかし、これらのメカニックの細部に入る前に、これらのメカニックを作る際の私たちの設計哲学である、ダイナミックさ、直感性、インパクトの3点について説明したいと思います。ダイナミックさが重要なのは、これらのメカニックはすべての統一可能政府が使用するものですが、統一可能政府によって体験を差別化することが重要だからです。一例を挙げれば、ジダーノフの超先見的社会主義者たちは、トムスクのデカブリストたちとは異なる経験をするはずです。また、直感性は、多くのプレイヤーがロシアでTNOを初めて体験することになるため、混乱や挫折を避けるためには、これらのメカニックをプレイヤーが簡単に理解し、操作できるようにする必要があります。インパクトは、間違いなく私たちのデザイン哲学の最も重要な部分です。なぜなら、これらのメカニックがゲームに意味のあるインパクトを与えないために、プレイヤーに無視されることを私たちは一番望んでいないからです。
とはいえ、私たちはまだ開発途中であり、この開発日誌で紹介する内容のリリース時には、バランスとメカニックの改良のために、具体的な数字も含めて、いくつかのことが変わっているかもしれないことを心に留めておいてください。
それでは早速、新生ロシアの最初の新メカニック、国家の心臓をお見せしましょう。
国家の心臓
最初にお見せしたいのは、1962年に存在した、軍閥とほとんど変わらない無秩序な地方政府から、機能的で効果的で有能な統一ロシア政府への進化を、正統性として機械的に表現した「国家の心臓」です。
このスクリーンショット(および他の国家の心臓のすべてのスクリーンショット)は1962年のイルクーツクで撮影されたもので、国家の心臓が提供するすべてのものの良い例となっています。
国民の支持、体制の強度、正統性、支配、遺産の5つの変数があり、国家の心臓からどのような利益(または不利益)を得るかを決定します。国民の支持は、現政権に対する国民の支持を表し、安定度と戦争協力度を増加させます。体制の強度は、国家の体制の強さを表し、より多くの政治力、より安い行政コスト、より早い行政効率と社会発展を提供します。支配は、政府がその領土に対してどの程度の支配力を行使できるかを表し、支配が低下するにつれて、課税対象人口、治安政策の有効性、徴兵可能人口に対するペナルティが増加します。遺産は、過去のロシア権力の遺産を守ることで得られる社会資本を表し、高ければ高いほど政治力が高まります。また、後述するもう1つのメカニックとも関連しています。
他の4つの変数がすでに多くの効果を提供しているので、正統性が何のためにあるのか不思議に思うかもしれません。正統性自体は前の4つの変数の平均であり、直接的な効果はありません。しかし、次に説明するものを含め、他のメカニックに影響を与えます。
また、GUIの下部にはカードのリストがあります。これらは主張であり、なぜこの政権がロシアの正当な政府であるのかという理由です。主張はRPGの特典のようなもので、プレイヤーが必要な条件を満たせば選択できるものと考えてください。イルクーツク、チュメニ、オムスクなど、いくつかの統一可能政府は主張を持った状態で始まります。しかし、ほとんどの統一可能政府はゲーム開始時には主張を持っておらず、ゲームの進行に応じて主張枠を獲得する必要があり、プレイヤーは利用可能な主張を選択して追加することができます。
待ち受ける世界
次に紹介するのは、uglidollによってデザインし、chrisuamがコーディングしたロシアの対外政策メカニズムである「待ち受ける世界」です。待ち受ける世界のメカニックは、現在のコンテンツにある様々な外交政策ツリーの代用として機能し、先にuglidollが説明した長い超地域期間を可能にするために地域フェーズを短縮することを可能にし、同時にプレイヤーに外交政策におけるより多くの自由と深みを与えます。
「待ち受ける世界」では、「アメリカ」「大日本帝国」「小国」の3つの政府グループ(上のグループ)と、「協力者」「パルチザン」「亡命者」の3つの民間グループ(下のグループ)が存在します。これらのグループに所属できる外交官の数は決まっており、同じグループには最大3人まで所属できます。これらの外交官は「影響力」を獲得し、その「影響力」をディシジョンに使うことで、装備の獲得、経済的利益、社会発展、国家の心臓でのステータスの上昇、その他の報酬など、さまざまな恩恵を受けることができます。
統一可能政府の中には、特定のグループとの関係を高めやすいものや、高めにくいものがあります。例えば、アムールが日本との友好関係を築くのは簡単ですが、アメリカとの影響力を築くのは至難の業となります。
もし皆さんが「国家の心臓」で遺産についてお話ししたときのことを覚えておられるなら、その値が高ければ高いほど、すべての民間グループに与える影響力が大きくなるということです。
統一可能政府
こんにちは、再びUglidollです。この変更はいつ、どこで見ることができるでしょうか?最初のアップデートでは、たった一つの軍閥から小さく始めます。この再編がすべての軍閥に適用されるまでには、何度もアップデートが必要になるでしょう。また、この計画は以前に発表されたリワークを上書きするものではありません。それらはこの方式で開発されますが、まったく新しい内容も含まれます。つまり、サブリン、チュメニ、アーリア同胞団のリワークはまだ予定されているということです。
では、私たちはどの国を最初にこの新たな方式に移行させることにしたのでしょうか?私たちは、この新たな方式の最初の統一可能政府としてアムールを選びました。今後のアップデートでは、ロザエフスキーは中央シベリアを統合しようと試み、奮闘する中でロシアにおけるファシスト思想の不人気と正面から向き合わなければならず、ついには汚れた過去を洗い流すことになります。今後のリークにご期待ください。
では、なぜアムールなのでしょうか?この選択にはいくつかの目標がありました。メカニックを構築することが今回のアップデートの大部分を占めることになるため、ルートの少ない国家にしたかったのです。また、ゲームプレイの最初の3分の2をそのまま維持するのに十分な強力な物語を持ちながら、マイナーチェンジによって追加されるメカニックの恩恵を最も受けられる国にしたかったのです。ゲーム内の国家を徹底的に調査した結果、アムールが最初のテストにはるかに最適であることが明らかになりました。物語的には強く、メカニック的には弱い国家で、一本道のルートなので、磨き上げて完璧にするのに最適なのです。極東の国家は、極東のゲームプレイの問題点を修正するのにも役立ちます!しかし、皆さんはここまでで私たちからすでに多くの開発中の情報を得てしまいました! さらに見るには、もう少し待つ必要があります😊
しかし、私たちは要点のみをまとめたメモだけで皆さんを置き去りにするつもりはありません 。というのも私は皆さんが私たちがこのマイナーチェンジを通して与えるために取り組んでいるメカニックの深さの例を愛していると確信しているからです。ではここで、アムール限定のもう1つの新メカニック、「ファシズムのいろは」についてお話ししましょう。
ファシズムのいろは
皆さんこんにちは、Cornです。uglidollが言ってくれたように、私たちは「アムール」を初のマイナーチェンジ版統一可能政府として取り組みますが、このマイナーチェンジの鍵となるのが新たなメカニック、「ファシズムのいろは」です。
ロシア・ファシスト党の分派や極東に残るソビエト軍との戦いに勝利したロザエフスキーは、鉤十字を掲げるだけの軍閥ではなく、きちんとしたファシスト国家を建設するために、本腰を入れる必要があります。そのため、ロザエフスキーは(そしてプレイヤーも)、ファシズムのいろは(ロザエフスキーの実在の著書『ファシズムのABC』をもじったもの)を管理しなければなりません。軍閥から真のファシズム独裁政権への移行を完了させるために、ロザエフスキーは地域の不満、ファシストの受容、ボロトフの影響力の3つのことを念頭に置く必要があります。
これら3つの変数はそれぞれ、先に説明した国家の心臓のメカニックにも影響を与えますが、ロザエフスキーの新たに作り直された超地域段階とロシア・ファシズムの運命を決めるためには、これらの変数はすべて単独で重要です。メカニックのもう一つの部分、レトリックもあります。レトリックはファシストの受容を高める主な方法であり、レトリックが過激になるにつれて増加しますが、レトリックが過激になりすぎた場合には、地域の不満を高めるという代償を伴います。そのため、ファシストの受容を最大化し、危険な地域の不満を最小化するためには、レトリックを変えることが必要かもしれません。
歴史設定
こんにちは、再びUglidollです!(この部分の編集とまとめを手伝ってくれたCornもまだいます)大きなメカニックの変更と同時に、私たちはロシアが常にちらつかせていたものの、なかなか完成しなかったもの、すなわち歴史設定の強制を始めるつもりです。実際、カザフスタンは新たな歴史設定を念頭に置いて作られていることにお気づきかもしれません!しかし、私たちは歴史設定について、必要なほど明確にしていません。
すでにご存知の方も多いかもしれませんが、最大の変更点は、スターリンが1930年代の大部分もソ連政治に関わり続け、第二次世界大戦末期には一時的に完全に支配するようになったことです。
私たちはこの変更についていろいろ考えましたが、主な目的は2つあります。ひとつは、スターリンとブハーリンの二頭体制が、世界とロシアの両方において与えてくれるチャンスを単純に私たちが気に入ったということです。スターリン主義はもはや単なる非主流のイデオロギーではなく、共産主義の競合的なビジョンであり、両者が覇権を争っているため、世界中の共産党で分裂や派閥が発生しています。ロシアでは、崩壊したソビエト連邦の正当な主張者(そしておそらく最良の主張者)であることを明確にすることで、チュメニに個性を与えることにも役立っています。スターリン主義が歴史設定の中で定義されることで、チュメニをリワークする際に、スターリン主義がゲームプレイの中で定義されやすくなります。
もう1つの理由は歴史設定的な側面が強いのですが、私個人にとっては最も強い動機であることを認めます。現在の歴史設定(とゲームプレイ)は、ブハーリン主義を正確に描写しているとは言い難いのです。ゲームプレイの多くがスターリンの政策を引用しているため、ここから軌道修正するのは困難です。「デフォルト」の共産主義は、ブハーリンを規範として扱うのではなく、スターリンから主要な要素を取り入れる傾向があります。私たちは実際にゲームプレイでブハーリン主義がソ連で受け入れられていたかのように扱ったことはないため、1962年にその事実が真実であったかのように歴史設定を構築することは、あまり意味がありません。
最後に、最も小さな点ですが、ブハーリンは非常に反ファシストで、軍に多くの盟友がおり、ドイツとの衝突に備えることを非常に懸念していたということは言及する価値があります。旧来の歴史設定では、ブハーリン・ソ連はスターリン政権と比べて無能であったかのように思われていましたが、それは私たちが送りたいメッセージの類ではありません。
新しい歴史設定では、どのようにしてソ連が軍閥時代に陥ったのかについても、より明確な説明がなされるでしょう。具体的な内容を見るために、新たな第二次世界大戦の歴史設定とそれ以降を説明する内部文書の数ページを、読みやすく編集して引用しました。(Corn君、ありがとう)これは不完全な文書なので、いくつかの詳細、特に私が専門家ではない戦史周辺の詳細が変更される可能性があることをご了承ください。
まとめ
さて、今回の開発日記はいかがでしたか?私たち2人はもちろん、ロシアチームの他のみんなも、皆さんのために作ったものをお披露目できることをとても嬉しく思っておりますので、皆様にはホリデーシーズンを楽しく過ごしていただけたら幸いです。私たち2人が「廃墟」を仕上げている間、ロシアチームを前進させてくれたChrisuamのコード面での働きに感謝します。 私たちはたくさんのことを披露しましたが、まだまだ見るべきものはありますし、Cornや私の活躍はまたいつか見られるかもしれません。それまでは、Срождеством、そしてエキサイティングな2024年になるよう、皆さんと連絡を取り合えることを願っています。