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ロストレガシーライセンス対応カードゲーム制作記(第4回)テストプレイ編
矢継ぎ早にお届けしている本シリーズ、第4回となる今回はテストプレイの顛末報告回です。
フォーマットとしては申し分のないロストレガシーライセンスを使ってはいるものの、はたして1週間で、マトモに遊べるゲームを作れたのでしょうか。
また、有意義なテストはできたのでしょうか。
マトモに遊べるゲームを作れたのか
校正よりも内容の充実に時間を割いてきたので、文字数が多いのなんの。
でもなんとか、テスト前夜には遊べる状態にはなりました。
![](https://assets.st-note.com/img/1728824287-HQeErDLJc2IbpBoWlyN0hvSz.jpg?width=1200)
印刷しなかったのは、テスト中に即応でテキスト修正することを想定していたためです。
けどそれ以上の副産物として、手書きだからこそ気づけた表記の揺らぎや仕様バグがありました。苦労してよかった。
一方で、無理にカードに全部を記載せず、使い回しの多い説明文や用語は、次からは別紙にサマリーとして用意しようと強く思ったのでした。
書くのも読むのも大変ですし、見た目がスッキリしますので。
それにしても、こんなことやって当然と思っていたことでも、ついつい忘れてやらかしてしまう。
書き出すとキリがありませんが、例えばこんな感じです。
テキスト作成する際は、文字数をカウントしよう(基本を疎かにしてしまった。自動翻訳で英語もカウントできるとなおよし)
できるだけ大きなカードを使おう(文字は大きく読みやすく。余白も作ってメモりやすく)
いきなり大きなゲームを作っていたらと考えると、震えますね。
そういう意味でも、やってよかった。
有意義なテストはできたのか
ゲームは作れました。
けど、それは目的ではなく、あくまで手段。
まずコンセプト、ゲーム内容、大枠の方向性を、言葉ではなく体験でもって伝えて、手ごたえを得ること。
そしてフィードバックを受けて、次につなげることが目的です。
というわけで、テストプレイはうまくいったのか。
当日の流れをざっと振り返ってみましょう。
17:00 テスト開始(基本ルール)
17:20 テスト開始(上級ルール)
19:00 感想戦&改善ブレスト開始
20:10 終了
基本ルールを3戦。説明5分として、1戦あたり約5分。
上級ルールを11戦。説明10分として、1戦あたり約8分。
![](https://assets.st-note.com/img/1728824270-tqz0gsp4AINSR12GarwCBfjZ.jpg?width=1200)
ゲーム慣れした顔見知りのおっさん4人が数ヶ月〜数年ぶりに集まって、遅めのランチをとりながらしばし歓談。その後、夕食用の総菜や飲み物を買い込んだら宿へと移動。軽く休憩をとり、茶菓子と飲み物をセットしたところで「そろそろ始めようか」の宣言とともにテスト開始です。
ゲームが破綻してたらさっさと終わっているだろうし、つまらなかったら感想戦にすらなりません。
他にも大小さまざまなボードゲームが用意された中、トラブルも休憩もなしで、ぶっとおしの約3時間が過ぎてゆき……。
つまり。
テストプレイは、うまくいきました。
感想戦&改善ブレスト
1プレイごとにやる場合もあるけど、今回は基本ルール・上級ルールをとおして遊び、ゲームのゴールである「完全勝利」に到達したところで感想戦になりました。1プレイに要する時間が短いのと、周回を前提としたゲームでしたので。
ただいちおう、プレイ中も気付いたことはチャットにメモるようにはしてました。ぽろっと言った一言が重要だったりすることもあるので。
下記は(ゲームの説明をしていないので)ちょっと何を言ってるかわからないと思いますが、そんなメモからの抜粋です。雰囲気だけでも伝われば。
オモテ向きで捨て札に置かれた覚醒状態の《記憶喪失の少女》の除去方法は?
ないね、ナイス指摘
《暗殺》強すぎ&《騎士》と《実業家》弱すぎ
《騎士》で《暗殺》を返り討ちにできるとそれっぽくてよくね
《騎士》と《実業家》は覚醒するとすごく強いんだけど、それとのギャップが
でもじつは《学者》が最強という説も
ただこいつの能力では完全勝利できない(なるほど~)
遺跡にカードを送る手段は、もっとあっていいかも
《暗殺》したら、捨て札ではなく遺跡送りにしようか
人知れず、捨て置かれるイメージ
上級ルールで負け続けると《報酬カード》が一切貰えず、悲しい
《報酬カード》は、自分だけじゃなくて他に人にも配れるようにするとか
持ってたら不利になるカードがあれば、渡したくなるかも
それなら他の人に押し付ける手段もほしい
上級ルールのキャラカードはウラ向きではなくオモテ向きで配ったほうが展開がスピーディになってよさそう
勝利条件が変わる(古き神々が出てくる)モードがあっても面白いかも
Discordで交流したり感想を募ったりするケースがあるけど、今回は知った仲ということでLINEグループを使いました。
なお、テストがうまくいった最大の要因は、言うまでもなくロストレガシーがベースになっていることです。面白くするのは難しくても、極端につまらなくするのも難しい、完成度の高いメカニクスなので。
てなこともあって、クリティカルな問題提起は皆無でした。
ので、感想戦の焦点はゲームバランスになりましたが、それなりに時間をかけ、回数をこなせたこともあり、現実的かつ具体的な改善案が次々と。ひじょうに有意義でした。
それにしても、休憩もなしに感想戦。
若いなみんな。カラダ大丈夫か?
次回予告
ゲームのルール紹介をしようか、しまいか。
なのですが、この連載に関しては、説明することの意味はないと思ってるんですよ、じつは。今後ゲームデザインや改善についての話をする場合はしておいた方がいいんですが、ちょっと趣旨とは外れていくので。
あとは、2回目のテスト実施。
今回のフィードバックを反映させた後、子供相手にやろうと思っているので、場合によっては。
ただ、さすがにテストに3時間かけるのは忍びない。学校生活、見方によってはオトナの仕事よりも大変そうなので。
よっていつ、どうやって実施するかは、考えどころです。
というわけなので、ロストレガシーライセンス以外で何か書こうかな。
謝辞
ギリギリまで準備に追われたものの、トラブルもなく、ひじょうによい結果に終わりました。夜遅くまでカード作成を手伝ってくれた妻とテストに参加してくれた友人たちに感謝です。
ありがとう!