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もうアーマチュアで無様に変形する関節部の修正とか、無駄に広範囲なウェイトの修正とかやりたくないよ!!という訳でアーマチュアとオブジェクトの一体化作業が大幅に省力化できるような造形に挑みました。まずは下の画像をご覧ください。
円に面を張っただけの眼球オブジェクトにシェーダーノードを使って瞳を描いてみました。結果として単純なノード構成でなんとかなりました。完成したものはテクスチャとしてベイクする(テクスチャ画像を作る)ことも可能です。また、出力結果のテクスチャ画像変換については別記事で紹介しています。
前回作成した瞳を描画するシェーダーノードを使って、簡単にテクスチャ画像を作成する方法を紹介します。Blenderの「ベイク」という機能を使います。シェーダーノードの出力を画像化し、これに切り替えることで描画処理の負荷を軽減できます。また他への転用もより簡便になります。