【ユニアリ】『好き』と『強さ』の兼ね合い
初めてnoteを書くのでまとまっていませんが、1年程ユニオンアリーナをやってきて、感じてることを自分の記録も兼ねて書かせていただきます。
(一部、作品のネタバレを含みますので、ご注意を)
※本記事の画像は全てユニオンアリーナ(https://unionarena-tcg.com/jp/)様が出典となります。
【前段】ユニオンアリーナの大好きな特性
ユニアリにハマった理由でもあり、大好きな特性を一つ。
『原作再現をしようという試みを感じられる』
まずはこの点について、前段としてお話を。
私は、子供の頃にマジックや遊戯王はやっていましたが、公式の大会に出たりなんて考えたこともなく、ただ「面白いなぁ」くらいで、そのままお金がかかりずらいゲーム版に移行していくような超ライトユーザーでした。
ユニアリが気になったのも大好きなBLEACHが参戦すると聞いたからやってみようと思ったくらいで、コレクションと1人回しで時々楽しめればくらいな気持ちでした。(それでも発売延期は「マジか⁉︎」ってなったのもいい思い出です。)
BLEACHの前にルールを知るために、ヒロアカから始めましたが、その時もショップバトルすら出る気もなく、というかガチでやってる人達と戦うなんて、なんか失礼にあたるって感じでした。
そして、いざ、BLEACH発売が近づき、延期もあってかテンションも下がり気味な時に、ユニアリ公式YouTubeのショートで上がった、『ベストムーブ動画』‼︎
『「卯ノ花八千流」の登場時効果でAP2「更木剣八」をAP1で登場させ、「草鹿やちる」の登場時効果で、「更木剣八」をアクティブにさせる。』
更木剣八が大好きな自分としては、初代剣八である卯ノ花八千流の能力で登場しやすくなり、いつも側にいる草鹿やちるが即戦える状態にする、という流れに一気に胸が熱くなりました‼︎
このコンボを決めた時は頭の中で剣八を受け継ぐシーンを思い浮かべたり、頭の中の更木剣八が戦いを愉しむ顔を見せたりと、やばいくらいテンションが上がりました。
キャラの関係性や原作シーンをカードという形で再現しようと試みている部分に熱くならないわけがなく、ユニアリにどっぷりハマっていきました。
(試みているという言葉に留めているのは「ん?これは再現してる?」って思うこともあるためです。例えば、「飛影はこんなに何度も黒龍波使えないよね?」とか。
でも、それはカードゲームとしてのバランスがあるので悪い部分ではないとも思ってます。)
【本題】『好き』と『強さ』の兼ね合い
この原作再現に惚れ込んでいるからこそ、使いたくなるのは『好きなキャラや関係性』『好きなシーン』となります。
ただ、カードゲームを続けると知ることになる『環境』という大きな壁。
『好きなキャラや関係性』や『好きなシーン』に拘ることと、『強さ』は必ずしも比例しません。
原作再現を意識していただいているので、ある程度再現をしやすく、そして、再現をすると強くなったり動かしやすくはなりますが、『好き』という拘りが強ければ強いほど、選択の幅は狭まり『強さ』を高める方向とは逆に作用することも多くなります。
ここからは、拗らせている可能性もある私の『好き』が故に強いとされる選択を悩んだ(迷走中)エピソードを何個か聞いていただければ。
EP①更木と日番谷の共闘?
vol.1の時点では、スペシャルの関係で『日番谷冬獅郎』か『山本元柳斎重國』を入れることは必須で、エナ7の元柳斎とAP2の更木を1つのデッキに入れるのは重すぎて現実的ではないため、必然的に更木・卯ノ花・日番谷デッキを違和感なく使っていました。
ですが、vol.2の発売により『剣八にスペシャルが実装』『十一番隊面々のカードの増加』し、私が真の剣八デッキと納得できる『更木剣八』『十一番隊面々』『剣八に関わる者(卯ノ花、京楽、総隊長)』だけでの構成が実現できました‼︎
このデッキを使っている時、すごく楽しいんです。
ただ、以下のような問題が…。
・BP4500以上に弱い
・BP4000以上すり抜けにも弱い 等々
BP5000が出やすくなっていて、BP4000以上すり抜けもまあまあいる現状、勝てるデッキではないと感じています。
デッキの改良を試みるために、tier表や動画等を参考にすると、やはり多いのは『更木・日番谷デッキ』。
日番谷に強化も入り、レスト起動効果も増えている現状、日番谷の有用性は理解できます。
ですが、「う〜ん…、日番谷と剣八って、共闘するイメージ、あまりないんだよなぁ」(アニメにもなっていない最終盤に共闘はしていますが…)という想いが勝って、このデッキを組んでみてもなかなか楽しめない。
楽しめないと試行回数が減り、動きの練度が落ち強くならない…。
「同じ護廷十三隊なんだから、何もおかしい事はない」という心の声も聞こえますが、未だ迷走の中におります。
EP②戸愚呂とイチガキの共闘?
『戸愚呂デッキ』も愛用しています。
これも『力isパワー』『哀愁』『矜持(品性)』を兼ね備えた男『戸愚呂(弟)』に子供の頃から惚れ込んでいたからです。
『戸愚呂デッキ』を作る上で問題になるのは、以下の2点。
・現在のカードプールでは、戸愚呂チームのみで構成することが難しい
・2個玉を大量に必要とする
一つ目の問題はBLEACH vol.1の時と同様仕方がないで済ませられます。
問題は2個玉を誰にするか。
『左京』『鴉』『陣』『円&魁&梁』『朱雀』『Dr.イチガキ』『玄武』の中から選ぶことになります。
・『左京』『鴉』は能力的にも原作再現的にも即決定
・カラートリガーの問題で『左京』を選ぶことで『陣』は除外
・『戸愚呂(兄)』の能力との相性で『朱雀』も決定(四聖獣達には自分の強さに対するプライドがあるので、『戸愚呂(弟)』との共闘もギリ納得)
ここまでは難なく決まったのですが、レイド戸愚呂登場には、もう一種類2個玉が欲しいところ。
最初は『朱雀』と同じ四聖獣である『玄武』を採用したのですが、以下の問題点から再考が必要となります。
・『戸愚呂(弟)』のレイドトリガーに対応できない。
・エナジー利用後にフロントの壁役になれない
ここで、またもネット等を参考にすると、『Dr.イチガキ』採用が多い様子。
ですが、品性を感じられない『Dr.イチガキ』と『戸愚呂(弟)』の共闘に、心の拒否反応が発動し、悩むことになります。
一時は「幽助に負けたイチガキを、その技術力をかって左京が利用した」という妄想エピソードを作り、それが実現可能であれば納得できると、原作を読み直しましたが、幽助に粉砕されたイチガキを見て、「実現は難しいし、そもそもイチガキの技術力を左京が必要とすることにも無理がある」と思い直し、この妄想エピソードは断念。
あとは、エナジー3を必要とするのに、ほぼ能力無しなので、優先度が一番低かった『円&魁&梁』のみ。
イチガキと同時にこの3人のエピソードも読んでいたので、師匠の見た目から、多分年齢は幻海・戸愚呂の一世代下か同じくらいと推測し、そこからスラスラと以下の妄想が思い浮かびました。
「若い頃の戸愚呂・幻海と3人の師匠は親しくしていなくともお互いに名前を知る間柄ではあった。(原作でも幻海から高明な武術家と呼ばれている。)Dr.イチガキチーム戦を眺めていた戸愚呂(弟)があの3人に若い頃亡くしてしまった弟子達の面影を重ね、そんな自分を振り切るために観戦をやめる。」
そんな一幕を思いついた時には、『円&魁&梁』にオーバースリーブを入れていました。
この選択は意外にもハマり2個玉あぶれ時等にフロントの壁役にもなれるので、結果的には良い選択だったと思っています。
(幽白vol.2で戸愚呂チームキャラの2個玉や使いやすい武威のレイドなんかきたら、また悩むんだろうけど、それも楽しみ)
EP③8デクの強さを肯定できない
現状、tier表でも上位にいる🟨OFAデッキ。
手札事故も起きにくく、再現性も高め、実質3〜5エナくらいの感覚で出せて最初からアクティブにすることも可能な8デクを擁する、このデッキの強さに意見を差し挟む余地はありません。
ただ、🟨のもう一つの軸である、「デク対1A」シーン再現デッキ。(勝手にデク帰還デッキと呼んでます。)
私はこのシーンが大好きすぎて、何度も見返し、見返すたびに涙しています。(感動だけではなく、後から1人だけ発言していない事の重要さも隠し持った秀逸なシーンだと思い知らされます。)
そして、こちらの軸もスペシャルがキャラカードであることにより、BP4000を20枚以上無理なく入れられる、強めのデッキでもあります。
この大好きなシーンからすると、OFAデッキは独りで戦うデクを肯定することになってしまいそうで、どうにもこうにも手が伸びず…。
「ファイナルの安心し切ったデクの寝顔は1Aのみんなの中にいてほしい…。」なんて気持ちまで芽生えてしまいます。
(個人的にはファイナルは絵柄別のがもっと欲しいなと思ってます。)
【解決策】割合とプレイスキル向上
1年くらいこういうことを悩みながらプレイしてくると、「それでも勝ちたい事は勝ちたい」「特に3on3は、一緒に出場してる方々の努力や想いを無駄にしたくない」「負け続けると流石にモチベが…」と勝ちたい欲も強まります。
なので、メタバースで強いとされるデッキで戦ったこともありました。
結果的には『勝っても凄く嬉しいとはならない』、そして『負けても強く悔しいと思わない』ということとなり、自分はやはり『好き』が大事な人なのだと再確認しました。
考えなければいけないのは、『『好き』を優先しながらどれだけ『強さ』を追求するか』です。
(ユニアリで出会った友人から『好きを極めて強くなる』というお言葉をもらい、感涙しました。)
その解決策として今考えているのは2つ『割合』と『プレイスキルの向上』です。
解決策①割合(妥協)
カードプールが決まっている以上、『好き』100%なデッキ(上述の剣八デッキ等)では、強さの限界が出てきます。
なので、『好き』5割『強さ』5割くらいで考えてデッキを組むことを心がけて調整しています。
そうです。妥協です。
ですが、自分の中の譲れないラインは譲らずにその中でどれだけ愛せる強いデッキを作れるか。
これを考えるのは、『好き』100%デッキを考えるより実は苦楽しい(くるたのしい)作業だったりします。
『好き』100%デッキはほぼ悩むことなく決まっていくので、実は楽楽しい(らくたのしい)ことでもあることに今更気づきました。
やっぱり苦しくも悩み抜いた方が強くなれるに決まってます。
でも、『好き』100%で『強さ』も兼ね備えたデッキを作れることを諦めたわけではありません‼︎
カードプールが増え、それが実現できる日が来るまで買い支え、続けていく所存です。
(剣八には卍解が、戸愚呂には戸愚呂チームキャラの充実化という余地が残されています‼︎)
解決策②プレイスキル向上
これは言うまでもなく、どんなデッキを使おうが共通することなんですが、『好き』を言い訳にしないために、自分への戒めとして書いています。
ショップバトルやメタバース、公式イベントでの対戦、動画視聴等でつくづく思うのは、『上手い人は上手い』ということ。
『1=1』みたいな馬鹿みたいな日本語ですが、強い人は一手一手に理由があって、その積み重ねが『勝利』に繋がっているのだと感じます。
自分にはそれが圧倒的に足りていない。
きっと『想像力』と『思考の突き詰め』の足らなさなのだと思っています。
動いた後の状況の想像や、手癖にならないよう立ち止まり思考することが大事なのだと。そして、それを続けていくことで、相手に迷惑をかけないスピードで最適解を叩き出せるようになるのだと信じて、日々プレイしていこうと考えています。
【最後に】『好き』を肯定してくれるユニアリへの感謝
ユニアリは自分の『好き』を肯定・実現してくれるカードゲームだと感じています。
そして、色んな作品が参戦することで色んな人の『好き』が表現されたデッキと出会い・戦うことが本当に楽しいです。
(他のカードゲームをそこまで知らない狭い視野の自分が言っても偏った意見になってしまっているとは思いますが)
だからこそ、対戦後の作品についての会話も楽しくて、メタバースでは、よく時間制限ギリギリまで盛り上がってしまいます。
私が学生の頃は、漫画・アニメ・ゲームの『好き』を表現することは、少し恥ずかしいことでした。
でも、今はそれがかなり許されてきている雰囲気を感じ、だからこそユニアリが生まれ、楽しめる環境が出来ているのかなとまで勝手に思っています。
本当にBANDAI様、ありがとうございます。
でも、もうちょっと買いやすくなると、更に嬉しいです。
色んな方のnoteを読んで、自分も書いて見たいなぁと思っていて、いざ書いてみたら、思いがけず長文になってしまいました。
ここまで読んでいただいている方がいらっしゃるかはわかりませんが、もしいらっしゃいましたら、貴重なお時間をいただき、ありがとうございした。
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