各ゲーム種における間近1年の「プレイ参加率×観戦率」構成比と「観る将」の正体
今回のエンタメ白書noteでは、各ゲーム種における
① 間近1年にプレイ参加経験がある者における「間近1年での他者プレイの観戦体験率」
② 間近1年に他者プレイの観戦経験がある者における「間近1年でのプレイ参加率」
の統計を元に各ゲーム種における「プレイ参加」と「観戦」の関係に迫る。
今回検討にあたって参照している統計は、弊社が実施した以下調査に基づくものである。
調査期間:2024年8月21日~9月4日
調査対象:日本国内居住の15歳以上6,000人を対象
調査手法:インターネット調査
推計手法:性年代ごとに集計&観戦率を算出した上で、現在の日本の人口構成(2023年総務省)に調整し、各ゲーム種ごとの観戦人口および観戦率を推計
対象ゲーム種:オートレース/ビデオゲーム(含む、家庭用、携帯用、PC、スマホ、アーケード等)/テーブルトークRPG/コントラクトブリッジ/競輪/ボートレース/totoくじ/宝くじ/トレーディングカードゲーム/競馬(中央競馬、地方競馬)/バックギャモン/カジノゲーム(ポーカー以外)/囲碁/パチンコ・パチスロ/麻雀/チェス/将棋/オセロ・リバーシ/ポーカー/カルタ・百人一首
以下は、間近1年にプレイ参加経験がある者における「間近1年での他者プレイの観戦体験率」をまとめたものである。
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