偏差値プロット(生涯参加人口vs残存率)から各ゲーム種の課題を更に明確化する

前回noteの検討では、各ゲーム種の生涯参加人口と残存率(生涯1度でも参加したことのあるプレイヤーが間近1年でも参加している比率)を参照しながら、各ゲーム産業の振興を①生涯参加人口を拡大する、②残存率を高める、の2要素で解説を行った。今回はその検討を更に深めてみたい。

①生涯参加人口を拡大する
生涯参加人口(生涯1度でも当該ゲームに参加したことのあるプレイヤー)の拡大とは、即ちゲーム参加の前提となる「キッカケの提供」に成功しているかどうかを前提とする論議である。この数値が高ければ高い程、ゲーム参加の「間口が広く」、より多くの国民参加を実現していることとなる。

②残存率の向上
残存率の向上とは即ち、上記の生涯1度でも当該ゲームに参加したことのあるプレイヤーを継続参加者として繋ぎ止められるだけの、魅力をどれだけ提供できているかを前提とする論議である。例え、当該ゲーム種のゲームの参加の「間口が広かった」としても、そこに継続的に参加するだけの機会が提供されなければ、アクティブな参加者(間近1年に当該ゲームに参加した者)の増加にはつながらない。

この生涯参加人口と残存率の2つの指標を、縦軸/横軸にとって各ゲームをプロットすると以下の図のような4つのゲーム種の区分が生まれることとなる。今回の検討では、その4つの区分にそれぞれ「勝利者」、「頑固オヤジ」、「お調子者」、「負け犬」と名称を付けた。

各ゲーム種特性4区分

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