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格ゲーのステージギミック。

そもそも格ゲーにおけるステージギミックを
最初に導入したのはなんだろう?

実はこの定義を定めることが難しい。
まず『ストⅡ』で背景に置かれている物が壊せれる。
これも当然だけどステージギミックなのである。

だから今回は、プレイヤーが有利不利になったり
ダメージを受けるギミックステージがあるものを
『ストⅡ』以降の格ゲーという括りで調べてみた。

おそらくだけど『ワールドヒーローズ』が
やはりプレイヤーにダメージを与えてくる
ステージギミックの始祖なんじゃなかろうか?

とはいえデスマッチモード限定ですが。
当時でも相当インパクトがあった。

『ワールドヒーローズ』は1992年7月28日発売のゲーム。
もしこれよりも前にプレイヤーにダメージを与える
ステージギミックがある格ゲーがありましたらお気軽にご一報ください。

※『ストⅡ』以降でお願いいたします。

ちなみに
『餓狼伝説2』のふっとばし攻撃による三銃士ステージでの
 ステージギミックがありますが発売日は1992年12月10日。
『サムスピ』の飛脚が落とす爆弾の
 ステージギミックもありますが発売日は1993年7月7日でした。


3D格ゲーの始祖と言えば『VF』こと『バーチャーファイター』
このゲームはリングアウトという土台から落ちた瞬間
失格扱いとなってダメージどころかラウンドを1本取られるという
厳しくも当時画期的だったステージギミックが誕生しました。

一時期2D格ゲーにまで影響を与えたリングアウト。

自分もリングアウトはエグいと思いつつも、
何故かすんなりとあってもいいかなという感覚はあった。

おそらく『DRAGON BALL』の
天下一武道会ルールだからかもしれない。

基本的に攻めた側が偉いゲームの方が納得感があるので。

リングアウトのある2Dと言えばはやり『リアルバウト餓狼伝説』は外せない。

初代『鉄拳』(1994年9月21日リリース)から無限ステージはありますが
どっちかと言うとリングアウトに対してのアンチテーゼって感じがします。

そして『バーチャファイター2』(1994年11月リリース)が出て
『ストⅡ』以来の社会現象が起こりました。
(VF1もインパクトありすぎましたが)

多くの3D格ゲーが出始めますが、その中でも
『バーチャファイター2』で使われている基板(MODEL2)を使った
3D格闘ゲームが誕生しました。

爆発だけにデンジャーゾーン爆誕!

『DEAD OR ALIVE』

(1996年10月リリース)の登場!

リングアウトとは違ったシステム。
デンジャーゾーンという区画が設けられ、
そのエリアでダウンするとキャラにダメージが入って
吹き飛ぶという、リングアウトよりはマシだけど!みたいな、
まさしくデンジャーなシステムが誕生しました。

ちなみに『ソウルエッジ』(1996年4月リリース)は
リングアウトのみですね。


ステージギミックが明らかに
一階層深くなったと感じたのは
やっぱり『バーチャファイター3』だと思います。

高低差! 別名『アンジュレーション』

高さによって入るコンボの数が常に変動し、
コンボ始動位置を瞬時に判断しなくてはいけなくなったため、
難易度は激増しました。

『鉄拳4』でも採用されましたが、
結局次回作である『バーチャファイター4』『鉄拳5』では
なくなりました。不評だったからです。


壁抜け床落ちによるステージ変動ってどれが元祖なんだろう?
自分の浅い知識ではどれが源流がちょっとわかっていません。

これが
こう!

『DOA2』の頃には既にあったのは間違いないし、

ポリサムも壁破壊でステージが変動する。

自分が記憶する限りだとやっぱり
『SAMURAI SPIRITS 〜侍魂〜』(通称ポリサム)かな?
これより前に3D格ゲーでステージ変動ギミックがありましたら
お気軽にご指摘ください。もしかしたらPS系のコンシューマーに
薄っすらと存在してそうな感じも。

人という壁が壊れるとステージが拡張します
それにしても絵面がひどい!

ちなみに2Dでは『豪血寺一族』が最初かなと思います。


こんな感じで
自分の調査がちょっと甘い部分もありますが
ざっくりと調べてみました。
自己満足ではあるんですけど、
こういうのを調べるのもかなり面白いですね。

もし間違っていたら是非是非ご指摘ください。

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