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【メビウスの迷宮・制作記録③】キャラクター設計編

今回はキャラクター設計がテーマです。
※設定の話はほとんど触れていません

キャラクターの性能だけでなく、登場するカードすべてにコメントを書いているため、非常にボリュームのある記事となっています

攻略情報に近い内容ですので、本作を未プレイの方は閲覧しないことをオススメします。

ビルドについて

本作はプレイスタイルによって多少に差はあれど、スキルツリー習得に合わせてデッキを構築していくゲームです。

どのツリーを習得するかによってデッキ構成は大きく変わっていくため、デッキの方向性を指し示す用語としてビルドという表現を用いています。

説明をわかりやすくするため、ビルドには便宜上名前をつけています。公式名称ではなく、作者が勝手に言ってるだけなのでネーミングはあまり気にしないで下さい。

ミレイユ

ビジュアルがいい女

コンセプト

最初のキャラクターということで、扱いやすさを意識。説明文の通り、カードの性能はシールドとデバフに寄っている。

デバフ特化が最初のキャラというのは意外性が高いかもしれないが、作者がデバフ大好きマンなのでむしろこれがスタンダード
シールドを持ち越す蜃気楼がとても優秀で、あまり難しいことを考えずとも安定した立ち回りができる。

彼女の特徴的なギミックとして幻影の矢が挙げられる。
このカードはdust稼ぎ火力の底上げができる重要なカードなのだが、無作為に生成すると手札を圧迫するだけなので、考えなしに使える性能ではない。このクセのある性能のせいで、人によって評価が分かれる。

カードの威力は全体的に控えめなので、火力を出そうとするとカードの特性をよく理解した上でデッキを構築する必要がある。また次のターンに効果を発揮するカードが多く、山札を確認して先の展開を見据えながら戦うことが求められる。

総合すると、一見扱いやすそうな性能をしているが、強みを活かすにはデッキ構築や戦術が重要で、最終的には玄人向けの性能。

搦手を駆使し、先の展開を予想しながら戦うスタイルは狩人らしく個人的に気に入っているのだが、最初のキャラにしては玄人仕様すぎたのと、後続のキャラがシンプル超火力すぎたので使いにくいと感じた人も少なくなかった。

シールドの上げやすさに加えて火力を簡単に出せると完全無欠になってしまうので火力を抑えたのだが、もう少しわかりやすく火力を伸ばせるビルドがあってもよかったかもしれない。

繰り返しますが、作者はこういう癖のあるキャラを使うのが好きです。

ビルド

上段:昴星ビルド
幻影の矢を軸とする火力重視のビルド。目眩ともシナジーがあるので被ダメージを抑えつつ、幻影の矢によりダメージの底上げが狙える。
複数ヒット系のカードと相性が良いので、チャージやアローレインが主力となる。幻影の矢を大量に生成するヴォイドファントムと組み合わせると凄まじい瞬発火力が出るので速攻向きのビルド。
プレストのAP上昇効果は3ターンのみだが、無条件で発動するため数ターンで終了する雑魚戦ではわりと役に立つ。

中段:衰弱ビルド
衰弱を軸とするビルド。ソウルスチルや急所狙いと相性が良く、APとドローソースを両立できるのが魅力。衰弱はダメージ上昇のデバフだが、上昇量は控えめなので、被ダメ減のテンプテーションを組み合わせを考慮すると、実は防御寄りのビルドだったりする。
そのため実は火力を伸ばしづらく、幻影の矢を上手く活用しないと纏まったダメージは稼ぎづらい。元々ピアッシング等と併用してダメージを伸ばす想定であったため、このようなバランスになってしまったのだが、衰弱だけでダメージを伸ばす手段を増やしてもよかったかなと思う。

下段:シールド特化ビルド
シールド強化のビルド。ミレイユの性能を象徴するツリー。
守護のオーブを取ったあたりから目に見えて効果を発揮する。特にギルティソーンと蜃気楼の組み合わせは強く、立ち回りの安定感が劇的に変わる。可能な限りどちらも習得したい。
シールドを攻撃に転換するピアッシングを有効活用できるビルドでもある。あえて取得するカードを絞って、ピアッシングを主軸にダメージを出すという尖ったプレイも面白い。

カード解説

アタック:基本カード。強化することでデバフと手札ドローを両立でき、使い勝手は良い。
ポイゾナスアロー:衰弱ビルドの基本カード。ペインダガーだけだと衰弱付与が足りなくなるので重要。
ペインダガー:初期カードだが普通に強い。衰弱ビルドだとカードも引けておいしい。一生ペインダガー投げる女。
ムーンサルト:ドロー&デッキ回し用。保留と相性が悪いので採用はやや慎重に。
クイックショット:0コストだが、威力が低いので無作為に取るとお荷物になる。幻影の矢と組み合わせることで、ドローとdust稼ぎを両立できる玄人仕様。
威嚇射撃:火力が不足しがちな序盤はシールド削りで頼りになる。チャームと組み合わせると火力貢献にもなる。入れすぎるとお荷物。
シルフィード:汎用的なドローソースとして優秀。どのビルドでも使える。
急所狙い:覚醒効果はないが、威力が高くドローソースとして優秀。衰弱ビルドは積極的に採用したい。
パラライズ:ポイゾナスアローの目眩版。弱くはないが、他とシナジーが若干薄い微妙な立ち位置。
ソウルスチル:衰弱と組み合わせれば実質0コスト攻撃。覚醒効果も強い。
ダブルショット:若干頼りない威力だが、2回攻撃なので工夫次第では火力はしっかり出る。昴星ビルド向き。チャージと組み合わせたい。
ピアッシング:シールド特化ビルド用。最大火力のロマンを求める方に。シールド消費は無視できないため、このカードを軸とする場合はシールドを稼ぐ手段を確保しておきたい。
ライトニングアロー:衰弱ビルド用の攻撃カード。素の威力も十分。
ヘルブラスト:3ヒット技。チャーム効果やチャージと組み合わせると火力が跳ね上がる。素の火力も悪くないので、昴星ビルドなら採用の価値あり。
イノセントアロー:コストは重いが攻防一体の攻撃手段として優秀。覚醒で使うとさらに強い。
アローレイン:純粋な火力ソース。チャージや後述のヴォイドファントムと組み合わせると3桁ダメージも簡単に出る。
ガード:基本カード。性能は悪くないが影が薄い。
妖精の衣:性能は悪くないが、バックステップのせいで(以下略)。
クレッシェンド:シールド値の低さで微妙な印象を受けるが、意外と便利。次の敵の攻撃に備えたり、やることがない時のdust稼ぎにも使える。守護のオーブ等のシールド上昇系スキルと組み合わせると、中々よい仕事をする。
守護のスクロール:一見強そうでちゃんと使おうとすると難しい。大半の人は「dust増えないのか…」「ファントムハイドに吹っ飛ばされる」と文句を言う。シールド上昇値は高いので、ピアッシングとは好相性。手札事故防止として使うのもあり。
マジックシールド:弱くはないが、素のシールド値は低いので速攻性は低い。長期戦の前提やピアッシングを軸とするなら採用の価値あり。
バックステップ:ドローとシールドを兼ねる優秀な初期カード。覚醒効果がないため、このカードだけではシールドが不足する。一生バクステする女。
チャージ:火力サポートに優秀なカード。説明文だけだとわかりにくいが、覚醒スキルと組み合わせるとダメージが跳ね上がるので、どのビルドでも活躍する。本作の仕様と非常にマッチしたカード。
フォートレス:ピアッシングのお供に。ただのシールド稼ぎとしてはオーバースペックぎみなので、ビルドとの相性を考えて採用しよう。
ウィンドカーテン:シールド値を次ターンに引き継ぐ強力なカード。シールドを稼ぎやすいミレイユと好相性だが、dustが増えない点だけネック。1コストにしては破格な性能だが、このカードだけでシールド全ては賄えない。
プロテクション:使い切りだが頼れる防御力。ピアッシングとも好相性。とりあえず入れて損はない。
ファントムハイド:0コストでdust稼ぎとシールドが得られる優秀なカード。保留と相性が悪いため、デッキとの相性はよく考えよう。
ファストリロード:優秀なサーチカード。弓カードがない時のフォローにもなる。アップデートで保留がついたので価値が更に上がった。
ポイズンミスト:衰弱スタック稼ぎ用。シールド削りはあるが、効果は衰弱付与のみなのでちょっと扱いにくい。
コンセントレイト:幻影の矢の生成カード。適当に使うと幻影の矢が腐るため山札のカードをよく確認しよう。ファストリロードと組み合わせると使いやすい。
キュア:紫カードへの対抗手段。都合よく紫カードを引けるかは運次第だが、1枚あると何かと役立つ。HP回復量はささやかだが、雑魚戦でうまく使えればそこそこの量になる。
深呼吸:保留&AP稼ぎを兼ねたカード。次ターンの攻撃への布石となる。ミレイユがシールドを稼ぎやすいキャラなので、他キャラより攻撃を凌いで次に繋げるという動きがしやすい。敵の特殊行動に合わせて紫カードを保留してキュアで除去するというクレバーな動きもできる。
トラップ魔術:次ターンにシールド破壊・目眩付与という玄人好みのカード。敵の防御行動に合わせられると気持ちいい。作者のお気に入り
エンチャント:つよい。シールド上昇とAP稼ぎを両立する強力なカード。使うタイミングはプレイヤーに委ねられるのが個人的に面白いと思ってる。
ヴォイドファントム:つよい。dust稼ぎと火力の底上げを両立する凶悪な性能。余談だがこのカードの元ネタはバテン・カイトスというRPGから拝借している。
幻影の矢:さんざん語ったので省略。

オーディン


前作のゆるふわドラゴンの遠い親戚

コンセプト

パワー型の重戦士タイプ。ミレイユが防御重視であるため、一発の火力が重いキャラを目指した。
HPが高く防御手段も揃っているが、自傷系のカードが多いため、戦闘終了後に回復するタフネスは早めに習得したい。初期カードのガードが優秀で、覚醒効果のAP増加は終盤まで活躍する。

ビルドのコンセプトは明確に分かれており、「自分に炎上を付与して火力を上げる」or「炎上を付与させないことで守備力を上げる」の2パターンに分かれている。

それゆえに、ビルドによってシナジー・アンチシナジーのあるカードが他キャラクターよりも顕著。ゲーム全体の方針として、デッキの構成はなるべく自由度を高めにできるようにしたかったのだが、こういう単純明快なキャラがいても一つの個性になるかと思ったので、別にいいやとした

スキルの無い序盤はやや頼りない性能だが、スキルツリーをすべて習得する頃には凄まじい能力になる。少年漫画の主人公のような、大器晩成型のデザインになったかと思う。

このようにキャラクターコンセプト・育成方針のわかり易さから、いちばん初心者向きのキャラである。
育成自由度は他キャラに比べ少ないが、このわかりやすさを評価している人もいたので、これはこれで良かったのではないかと思う。

ビルド

上段:逆鱗ビルド
炎上スタックを自分に溜めて火力を出すビルド。逆鱗を習得したときの火力上昇が目に見えてわかりやすく、初期カードのフレイムタンですらとんでもないダメージが出る。反面、防御面は下がるため短期決戦で立ち回る必要がある。
しかしながらこの超火力に魅了される人は多く、非常に爽快感のあるビルドである。余談だが、初期版だとバグ逆鱗の威力が2倍になっていて、パンチ一つで20ダメージを出せるヤヴァい性能をしていた。
その節は申し訳ありませんでした。

中段:冷静ビルド
炎上スタックを付与せず、守備力を上げながら冷静に立ち回るビルド。明鏡止水の条件は緩いため、APを増やしやすいのが特長。
ミレイユと同じく防御面は優れるが、火力面は逆鱗ビルドよりも明確に劣るため、火力を出す場合は工夫が必要。3コスト技を使用すると攻撃が上昇するドラゴンソウルをいかに活用するかが鍵。火力の出し方さえ把握できれば逆鱗ビルドよりも安定して立ち回れる。

下段:(ビルド名なし)
オーディンの強さを補強するツリー。
自傷の激しいキャラのため、タフネスだけは早めに習得したい。他のスキルは劇的に変わる性能ではないため、上のツリーを優先して構わない。

カード解説

アタック:基本カード。未強化では頼りない性能。
フランベルジュ:序盤に取ると頼れる威力。後述のファフニールなど、炎上シナジーのあるカードと組み合わせたい。
イグニッション:強力な自身炎上付与カード。逆鱗ビルドでは必須級。
噴火:素の威力は低いがフランベルジュと組み合わせると強い。
リンクソード:何度も使用することで威力が上昇する。初期状態の威力は低いため長期戦向きの性能。デッキ圧縮や冷静ビルドなら採用価値はある。
フレイムタン:初期カードだが逆鱗ビルドではとんでもない威力になる。素の威力も高いので、序盤では貴重な火力源。
クールエッジ:炎上解除用アタック。地味に素の威力はフレイムタンより高い。
ソードバッシュ:貴重な目眩付与カード。守備力の劣る逆鱗ビルドでは入れておくと心強い。
アサルト:貴重な手札ドローカード。しかも高威力。殴ったほうが強いのはなんでさ。
ヒートナックル:逆鱗ビルド用。つよい。炎上スタックを素早く増やせる。炎上スタックが溜まりきった後も頼れる威力。
ファフニール:炎上が付与できれば実質0コスト。できればフランベルジュがほしい。
劫火:やや威力は控えめな炎上付与カード。数少ない0コスト攻撃だが、ドローソースが不足気味なオーディンだとややお荷物になりやすい。
猛攻:4回攻撃。自傷ダメージは痛いが威力に優れる。素の状態だとやや物足りない性能なので、攻撃力上昇のスキルと併用しよう。
フラムライオッツ:やけどを引くデメリットはあるものの高火力。炎上付与と割り切るのもあり。コンバートと組み合わせるとデメリットを帳消しにできる。
爆炎剣アグニ:プレイヤーを気持ちよくさせる為だけに作ったカード。実際はフレイムタンだけでも火力は十分だったりするのだが、ロマンは大事ですからね。
クリムゾンノヴァ:コストは重いがAP回復があるので実質コストは低い。ドラゴンソウルと好相性のため、冷静ビルドを狙うならピックしたい。
ガード:基本カード。覚醒スキルのAP増加が優秀。
フレイムスフィア:ガードと基本性能は変わらないが頼れる防御力。
炎の盾:逆鱗ビルドでは強力な防御カード。スキルの揃わない序盤からでも役立つ。
クールガード:冷静ビルドならピックしてもよい。地味に素の防御も高い。
灼熱の闘志:使用条件はあるものの、ドロー効果は優秀。逆鱗ビルドでは採用の価値あり。
精神統一:シールド効果は控えめだがドローソースを補強できる。性能は悪くないが、ドローが十分な場合はなくても問題ない。
コンバート:紫カードをノーコストで破棄できる優秀なカード。しかし都合よく引けるかは運次第である…。ラスボス戦に備えてピックするのもあり。
不退転:シールド値が高く、ついでに紫カードも除去できる便利なカード。コストは重いがシールド値は十分。
タワーシールド:シールド持ち越しは強いが、若干頼りない防御力。冷静沈着と組み合わせると価値が上がる。
インターバル:文字通り次の攻撃に対する準備として優秀。dustが増えない点だけネック。
アースウォール:高性能な防御カード。だが他にも優秀なレアカードはたくさんあるので後回しにされやすい。
プレッシャー:ちょっと地味な初期カード。シールド削り+衰弱は序盤のベヘモス対策になる。
超覚醒:自傷ダメージは痛いが高性能。HPを回復するタフネスは必須。
ブレイブ:性能は悪くないが、ドローソースが不足していると若干お荷物になる。覚醒効果の手札ドローは場合によっては役立つ。
狂炎:炎上スタックを素早く溜めたい時に役立つ。手札を引きたい時に引けないもどかしさがある。逆鱗ビルド向きに見えるが、炎上解除手段があれば冷静ビルドでも採用の価値あり。
奥の手:優秀なドローソース。1枚は入れておきたい。ドロー禁止の存在を忘れてこのカードの後に超覚醒を使う人は多い。
フェニックスの羽根:シンプルな回復カード。逆鱗ビルドではあんまりいらない。
ドラゴンロア:強力なデバフ&行動破壊カード。彼の設定が好きな方はぜひピックして欲しい。
紅焔の血脈:逆鱗ビルドのお供に。使い方次第でやべーことになる。
仕切り直し:文字通りの効果。APを稼いだ状態なら一方的に攻撃できてズルい。ドラゴンソウルと併用するとさらに強力。
ゲヘナの雫:APを増やせる強力なカード。コストは重さは無視できないので、スキルの習得状況をよく考えてピックしたい。
煉獄魔人:冷静ビルドの火力不足を補える。強力だが使うタイミングがちょっと難しい。出し惜しみをすると腐るので、dust上昇用と割り切って使うのもあり。

エリオ

見た瞬間悪人だとわかるやつ

コンセプト

紙耐久&高性能キャラクター。
オーディンが一発が重いタイプに対し、エリオは手数で敵を圧倒する速攻型。被ダメージ上昇の「出血」がとにかく強力で、Area1の段階から高い火力を出せる。いきなり俺TUEEEが楽しめるのが彼の魅力である(余談だが、こういった強さを持つのは彼自身の設定が関係している)。

剣技カードの特長として、剣技カードから剣技カードに繋げることで効果を発揮するという性質を持っており、手札を切る順番が重要なキャラ。
素早く連続攻撃を繰り出すイメージからこのような性能にした。
その他の特長として使い捨てだが強力な効果を持ったカードが多い。レアカードは特に顕著。チャンスがあれば、出し惜しみせず手札を切る大胆さが必要。

スキルツリーは剣技主体と0コスト主体で戦う方式に分かれているが、カードの性能は強力なので、ビルドを意識しなくても自己完結した強さを持っている。
本人が強い代わりにスキル効果は控えめなものが多く、習得して劇的に性能が変わるスキルは少ないため、他キャラより育成方針を立てるのがやや難しい。
このあたりはプレイヤーの個性が反映されやすく、彼の面白いところだと思う。

総合すると、ハイスペックながらも性能をフルに発揮するにはプレイヤーの腕が試される良キャラではないかと思う(彼の本性からは目を逸らす)。

ビルド

上段:剣の舞ビルド
剣技を主体とするビルド。アタック強化のロングソードや剣技を強化する剣の舞がシンプルに強い。難しいことを考えずにひたすら剣技を使えばいいだけなので、最初におすすめのビルド。
覚醒状態でターンが終了するとシールドが得られるパリングが面白い性能をしており、このスキルをうまく活用すると彼の耐久力を補える。

中段:超絶技巧ビルド
0コストカードや自身への出血に対するシナジーのある癖の強いビルド。出血が一定以上溜まることでAPが増加するブラッドサースティを利用する場合、ハイリスク・ハイリターンなデッキ構成になりやすい。

下段:(ビルド名なし)
エリオの強さを補強する性能。一見すると地味なスキルが多いが、使ってみると意外に有用なものが揃っている。どのタイミングで習得するかはプレイヤーの個性が出るところ。
「巧みな話術」は強いのかこれ? と思わせる性能だが、エリオは強力なレアカードを豊富に持つため、Area3時点で取得してショップから購入すると、強力な手札を揃えられる。

カード設計

アタック:基本カード。強化しないとやや頼りない性能。
ロングソード:序盤に強化しておくと優秀なダメージソースとなる。超絶技巧ビルドで採用するかどうかはお好みで。
ダガースロー:0コストカードの強力さを教えてくれるカード。特殊効果はないので、入れすぎるとお荷物になる。
エーテルダガー:優秀な出血付与カード。威力の下がるデメリットはあるが、素の火力が高く出血デバフ効果で十分高いダメージを出せる。dustが増えない点だけネック。
トライエッジ:3ヒット技。出血を付与した相手にはもちろん、ラッキーセブンとの相性も高い。どのビルドでも強力。
回し蹴り:実質二回行動。火力自体は普通かつ剣技カードではないので、0コスト主体のほうが便利かも。
チェインブレイド:剣技カードの中継技として強力。剣の舞と好相性。複数枚入れても損はない。
疾風斬:初手で引けると強い。手札ドローがついてるので、繋ぎで使用するのも悪くない。沢山いれると邪魔。
フェイント:初期カードだがいぶし銀な活躍をする。防御の頼りないエリオにとっては貴重な目眩付与。また「ダメージがない(≒コンボを増やさない)剣技カード」という特長を活かして、フェイント→疾風斬という連携も実は成立する。
ソードブレイカー:優秀な防御カード。使い切りだが、被ダメージ半減効果は後半になるほど活きてくる。
血走:つよい。だが考えなしに使用すると、あっという間に出血が増えるので乱用は禁物。
水影剣:攻防一体のカード。出血スタックが減るのは少し痛いので、できれば覚醒時に使うようにしたい。
崩仙花:出血付与カード。2コストは使いづらいと思ったので、アプデで仕様変更した。
双蛇:使いやすい2ヒット技。出血が重なるほどダメージも跳ね上がる。覚醒効果は威力控え目。
グリムリーパー…攻防一体の0コストカード。出血を付与する手段をしっかり用意できると強力。
バックスタブ:強力な出血付与手段。覚醒時には脅威の6スタックなので覚醒で使いたくなるが、素の威力も十分なので出し惜しみせず使おう。
鎧通し:エリオ唯一の衰弱付与カード。素の威力も高め。
アイスコフィン:シールドを生成する攻防一体カード。一見便利だが、コストが重いためやや器用貧乏感はある。
霞斬り:強力なドローソース。コンボ数の制約はあるがそれでも便利。
曼珠沙華:脅威の5ヒット技。ラッキーセブンとも好相性。ダメージが低いので覚醒効果でなくともよかったかもしれない。
ルサールカ:つよい。行動キャンセルはビルドを問わず活躍する。
デビルズロア:ダメージの高い0コストカード。dustも稼げるが、デメリットはやや重い。剣技主体で戦う場合は取らなくても問題ない。
ガード:基本カード。シンプルだがドロー追加は便利。
ウィングガード:エリオの貴重な防御カード。ドロー2枚も普通に強い。
受け流し:便利。ドローとシールドを稼ぐ優秀なカード。
ミラージュコート:0コストの防御カード。一見デメリットが大きそうだが、そもそも速攻型のキャラなので実際はあまり気にならない。
血晶の指:強力なサーチカード。血走と組み合わせると一気に出血が溜まる。ブラッドサースティや死神との契約は欲しい。
策略:優秀なドローソース。こいつ0コストカード何枚あんねん。
極光:目眩付与と高めなシールド値のおかげで、生存力が上がる。覚醒で使うと目眩のターン数が跳ね上がるので強い。
緊急回避:シールド値は高いがやや使いづらい防御カード。デメリットが大きいため、剣技カード主体の場合は不要。
マスカレイド:貴重な防御手段。一見便利そうだが、敵が攻撃してこないターンも結構あるのでシールドを有効に使えるターンは意外と少ない。
死神との契約:イラストの女の子がかわいい。出血のデメリットを踏み倒す強力なカードだが、使うたびに命を削っていくのでご利用は計画的に。
殺戮の渦:超つよい。エリオのバランスを崩壊させているカード。思う存分血の雨を降らせよう。
氷壁:アイスコフィンのおまけ。性能自体は悪くないが、わりとすぐ壊れる。
アドレナリン:つよい。攻撃や防御など用途は幅広い。パリングと組み合わせることでシールドを増やしつつ次の攻撃に備えるというクレバーな使い方もできる。
跳躍:デッキ回し用のカード。手札が少ないと恩恵が少ないので、イニシアチブや布石との併用が望ましい。
陽炎:つよい。ルサールカの方が便利だが、こちらは次ターンへの持ち越しやdust上昇などの効果があるため、単純な下位互換ではない。
キルタイム:強力だがAPが不足しがちなエリオにとってはやや重いコスト。剣技カード主体のデッキでないと恩恵は少ない。手札を増やしまくるカードがあればもう少し使いやすくなったかと思う(反省)。

ノア

ドヤ顔の似合う娘

コンセプト

他のキャラクターよりも独自のシステムが多く、上級者向けの性能。
4人目になるとプレイヤーもそろそろ飽きてくる頃合いなので、他キャラとまったく異なる使用感にした。

他キャラクターに比べdustの動きが激しい。
全体的な方向性としてAPを稼ぎやすいデザインにしており、コストが高い大技を放つ楽しみを味わえるようにした。

弱点はドローソースがやや弱めな点と保留系とカード生成系のカードが多いため手札が圧迫されやすい事。また初期カードがやや使いにくく、スキルの無い序盤は戦力が心もとないため、しっかり戦略をたてる必要がある。
その代わりスキルとデッキが揃ったときの爆発力は凄まじく、終盤に近づくほど真価を発揮するキャラクター。

独自要素が他キャラに比べ多いので、それぞれの設計について語る。

烙印
デバフとAP回復を兼ねる特殊なステート。実は敵のデバフ治療(リフレッシュなど)で解除されないという地味に強い特性を持っている。
普段は烙印を付与し被ダメージを抑えつつ、攻撃に転ずる時は解除のAP回復を活用して火力を伸ばす…というデザイン。
被ダメージ減少の効果は高いため、あえて付与しっぱなしで戦うのもあり。

術式
魔術カードのコストを下げるバフ。魔術カードは性能が高い代わりにコストが重めなので、術式を維持しつつ立ち回ることが重要。魔術カード以外にも術式を使うカードが結構あるので、どのビルドでも使い道はある。

頭痛
状態異常カード。しわしわピカチュウみたいなイラストは作者の描き下ろし。
このカード単体では手札を圧迫するだけだが、シナジーのあるカードやスキルを取っていくことで価値がどんどん増していく。頭痛を破棄したときに手札を引く夢想の土を取得すると、頭痛を破壊しながら手札をぶんぶん回す面白ムーブができるようになる。

総合するとややこしい性能ではあるものの、トリッキーな動きは一番カードをゲームをしているキャラクターかもしれない。

ビルド

上段:肉体言語ビルド
魔術カードを捨てて己の肉体で戦うビルド。幻夢や掌握は他ビルドでも十分採用価値のあるスキル。
イロモノっぽい雰囲気だが、ノアの中ではむしろわかりやすい方で、初心者にオススメ。AP増加の肉体言語を取得すると立ち回りに安定感が増す。最終的に火力を出す場合はハイペリオンブロウの取得を目指したい。
このビルドにすると魔術カードを一切使えないので、この点は失敗だったかなーと反省。

中段:魔術ビルド
魔術カード主体で戦うビルド。
魔術カードだけでデッキを構成すると術式がすぐ枯渇するので、他のカードもある程度バランスよく入れる必要がある。慣れるとコストが踏み倒せて楽しいが、デッキ構成が難しくやや玄人向け。
バランス調整で一番テコ入れが入ったビルドで、初期版だと術式を稼ぐ手段が限定的かつ、すぐに枯渇するという問題があったため、調整で上限を増やせるように改善した。

下段:頭痛ビルド
紫カードを生成しながらシナジーを生み出す個性派ビルド。このツリーはあくまで補助的な位置付けであるため、このビルド単体でダメージを稼げるように設計していない。夢想の土が強力だが、ターン開始時にdustが0になると効果を発揮する断食も中々ユニークな性能。
ノアの立ち回りの柔軟さを支えるツリーなので、ぜひとも上手く使いこなして欲しい。

カード設計

アタック:基本カード。序盤の烙印付与は頼りになる。
凶星の杖:基本カードに見せかけた高火力カード。覚醒効果の衰弱付与も地味に強い。あまりにも威力が高すぎたのでナーフされた。
沈溺:頭痛ビルドのお供に。少々癖はあるが、最序盤では地味に火力も侮れない。
縛鎖の魔眼:貴重な目眩付与手段。覚醒時の烙印付与が地味に優秀。どのビルドでもそれなりに活躍する。
恐怖の魔眼:魔術ビルドの衰弱付与用として使える。凶星の杖があれば不要。
凶月:1コストの烙印付与カード。性能は悪くないがdustは増えない。
フルスイング:攻守兼用カード。威力は頼りないが、破壊衝動を取ると結構化ける。
ドロップキック:烙印解除カード。ドローソースとしても優秀。
粉砕する拳:頭痛破棄のエース。このカードを使って覚醒状態に入ると気分が上がる。頭痛ビルド必須級のカード。
理不尽な暴力:使用制限は厳しいが、1コストでdust2は破格の性能。
閃光刃:優秀なドローソース。魔術ビルド以外でも術式は余りがちなので、十分ピック候補に入る。
ドラゴンアッパー撃つと気持ちがいい。開幕で引けるとたのしい。
ハイペリオンブロウ:肉体言語+頭痛ビルドの最終兵器。APを稼げると頭のおかしいダメージが出る。
ネビュラ:烙印付与カード。威力・効果ともに優秀。
エクリプス:烙印解除カード。APを回復できてお得。
雷槍ケラヴノス:魔術ビルドの火力源。術式があると実質0コストとなるので烙印がなくとも十分つよい。名前がかっこいい。
ヘレガイスト:魔術+頭痛ビルドで活躍する。素の威力も十分。
カースエピタフ:頼れる威力。烙印付与が強力で、このカードがあると立ち回りの柔軟さが上がる。
シャイニングレイジ:魔術+頭痛ビルドのリーサルウェポン。コストは重いが頭痛との併用ですごいダメージになる。余談だがこのスキルは過去作のラスボスが使ってきた技だったりする。嫌な思い出がある人は思う存分使って下さい(^o^)
ファイアボルト:アプデで追加したカード。覚醒効果はないが、実質0コストでdustを稼げるので便利。
ガード:基本カード。強化しないとイマイチな性能。
太陽の盾:術式稼ぎに優秀。暴走する魔力の発動条件に役立つ。
岩牢壁:2コストだが、事故防止に役立つ防御カード。魔術ビルドならとりあえず1枚入れておいてもよい。
気合ガード:頭痛ビルドのお供に。素のガード値も優秀。
コンクリフト:初期カード。若干クセのある性能だが、最序盤では貴重な頭痛破棄手段。気合ガードとの併用でほぼノーダメージにできる。
クリアオーブ:デッキ回しと防御を兼ねる優秀なカード。とはいえ手札ドローは他の手段も豊富なので、採用するかはお好みで。
混沌:適当に使うとデッキが圧迫されるが、頭痛生成に便利。使うタイミングは山札をよく確認してから見極めよう。
瞑想:貴重な術式稼ぎカード。魔術ビルド以外でも採用価値は十分ある。初期版では微妙すぎたので超強化した。
虚無の本:術式稼ぎカード。初期版だと微妙だったが、星のルーンのお陰で価値が上がった。
曼荼羅:断食とのシナジーが高いドローカード。逆にそれ以外だと少々使いづらい。こういう玄人向けカード活用できるとたのしいよね。
ランダマイザ:魔術版サーチカード。星のルーンが無いと術式が枯渇していくだけなので、ピックのタイミングは慎重に。
空の聖杯:若干クセはあるが、シールド効果はそこそこ便利。血の儀式とコンボが決めれるとたのしい。
魔力変換:アプデで別物になった奴。術式が余りやすい肉体言語ビルドのほうが活躍するかも。
調律:APが余りやすいノアと高相性。覚醒状態にしておいて次の攻撃に備えるなど用途は幅広い。1枚は入れて損はない。
リジェネレイト:効果自体は強力だが、使うタイミングが意外と難しい。紫カードが少ない状態だとお荷物ぎみなので、頭痛生成手段は確保したい。
血の儀式:使用条件が厳しいが優秀なカード。幻夢スキルを取った状態で初手で引けるといきなり覚醒ムーブが出来てつよい。
ライトハンド:玄人向けカード。適当に使うと手札が圧迫されてしまうが、近いこなせると強い。あえて頭痛を保留するというのもあり。
フェアリィダスト:つよい。とりあえず取っとけ。フレーバテキストがそこはかとなく意味深。
秘蔵のポーション:つよい。…が、手札が少ないとAPが余るので、デッキ構成をしっかり意識しよう。調律があるとAPが無駄になりにくい。
ステラウィング:実質4枚ドロー。魔術ビルドなら取っておきたい。
ライトシールド:防御は控えめだが優秀な防御カード。こちらもdust稼ぎ用に。
祝福:つよい。ノアのドローソースを支える優秀なカード。

状態異常(紫)カード

ぼくはバッドステータス大好きマン!
プレイヤーからしてみれば鬱陶しい存在だが、戦闘に彩りをもたらすので頑張って作りました☆

基本的にはサッサと消したいカードばかりだが、状況によっては無視できたり、対抗手段(破棄カード)があると逆に利用できたりもする。

頭痛:散々語ったので省略。
腐食:シールドを半減する恐ろしいカード。優先的に消したいが、敵の行動次第では無視してもいい。
麻痺:ドロー禁止は痛いが、0コストなのでダメージはそれほどでもない。
:効果自体は大したことないが、放置すると手札が圧迫するのでできれば消したい。
やけど:毒とそれほど変わらないが、炎上スタックが溜まるとボディーブローのように効いてくる。オーディンくんのおやつ。
幻聴:ラスボス戦限定カード。麻痺を強化したような性能。なるべく早く除去したい。
負傷:エリオくんぶっ◯しカード。このカードが生まれた背景は彼が猛威を振るいすぎたからです。0コストの少ないオーディンにはさして影響がない所が面白い。
恐怖:めっちゃ邪魔。優先的に消したいが、トドメを刺せるケースや覚醒状態では影響が無いので、消去するタイミングはよく考えよう。


今回の記事は以上です。
書くのが疲れたので総括は特にありません。次回の記事でラストです。

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