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【メビウスの迷宮・制作記録④】振り返り編
制作記録ラストです!
これまではゲーム設計の話がメインでしたが、テーマも語り尽くしましたのでゲーム制作全体の話を振り返っていきます。
ゲーム公開後も継続的にアップデートを行っていましたので、その内容についても触れていきます。
例によって話題が逸れることもありますが、ここは作者の自由帳なので好きに語ります。
開発初期ゲーム制作でいちばん楽しい時期
制作記録①で語ったようにカードバトルのプロ
【メビウスの迷宮・制作記録①】 カードゲームをつくりたい編
前置きみなさまお久しぶりです。数年ぶりの制作記録です。
2024年6月にリリースした『メビウスの迷宮』ですが、公開から一ヶ月ほどが経ちました。
公開当初はバグの嵐だったりバランス調整に追われていましたが、ようやく落ち着いてきた(※)こともあり、このゲーム制作活動を振り返ることができるようになりました。
※厳密には終わってない
というわけで、作者の頭が創作モードの内にゲーム制作の振り返り記事を
【メビウスの迷宮】作品アンケート
本記事はゲーム『メビウスの迷宮』をプレイした方向けのアンケートです。
今後の創作活動への励みになるため、本作をプレイされた方はご協力よろしくお願いします!
設問はネタバレを含むため、未プレイの方はご注意下さい。
2023年 ウディコン感想
ゲーム内容のネタバレが多少あります。未プレイの方は一応注意。
ゲームのダウンロードはこちらから。
プリティアックス外伝 ~斧姫~(No.14)ジャンル:RPG(バカゲー)
筆者プレイ時間:45分くらい
金! 暴力! AXE!
こういうフリーダムなゲームができるのもフリゲならではですね。
ウディタとツクール2000が合体したようなUIはなんかシュール。
基本バカゲーですがおまけでダンジョン
近況とか今後の話とか
あけましておめでとうございます。新年の挨拶にしてはだいぶ遅いですね。
ゲーム制作が一段落したので、新しいことにチャレンジしたいなーという意欲が高まっています。
そんなわけで、自身の気持ちを整理する意味も込めて、近況について語りつつ今後の活動についてお話しようかと思います。
ゲームを公開した話
昨年12月に『イリスのゲーム』Ver 2.0を公開しました。
制作にはVer 1.0公開時点でおよ
『イリスのゲーム』プレイ後アンケート
本記事はRPG『イリスのゲーム』のアンケートページです。
今後の創作活動への励みになるため、本作をプレイされた方はご協力よろしくお願いします!
本アンケートの内容はVer2.0(2020年12月公開版)を基準に作成しています。ネタバレっぽい設問もあるので、未プレイの方はご注意ください。
アンケートは以上です。ご協力ありがとうございました!
【イリスのゲーム・制作記録⑥】各システムについて語る+反省編
いつの間にやらこの制作記録も⑥まできてしまいました。
これまではバトルを中心に語っていきましたが、他のシステムについても語っていきたいと思います。
本作は戦闘がメインのRPGですが、それはあくまでゲームの一要素でしかなく、様々なシステムの組み合わせによってこのゲームは成り立っています。
RPGの華といえばバトル…ですが、その影に隠れてしまいがちな他のシステムにスポットを当てよう、というのが今
【イリスのゲーム・制作記録⑤】振り返り編
これまでの記事を振り返ってみると、さも当然のようにスムーズな制作進行を行ってきたかのように見えますが、実際はそうではありません(※)。
※ゲームを作ったことがある方には言うまでもないですが…
今回は本作がどのような過程(迷走)を経て制作を行ってきたかをテーマにして語っていきたいと思います。
わりと本作のシナリオに関するネタバレがあります。
黎明期当初はノンフィールド系RPGを作る予定でゲー
【イリスのゲーム・制作記録④】キャラクターについて語る
キャラづくりはゲーム制作において特に楽しい部分ですよね。ここに力を入れるゲーム制作者の方も多いと思います。私もそんな一人です。
本作は登場人物それぞれにドラマがあり、背景から性能までこだわってキャラクターを作りました。
そんなわけで、本作のシナリオの核とも言えるキャラクターについて語っていきます。「キャラを作る時こんな事を考えてました」という視点での内容になっています。
※あんまり設定周りにつ