日本ゲーム大賞アマチュア部門2022の制作が始まって2ヶ月と13日が過ぎました。
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只者の現役専門学生が只者じゃない者になる為に
踠いている記事
/2022年4月配信号の第一弾!/
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今日も現在リーダーを務めているチームの話です!
制作でバタバタしながら書いてるので荒い文などが
あるかもしれませんが最後まで読んで頂けると幸甚です。
体験談なので ここでしか読めないモノかと!!
お見逃しなく!!!
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★近況報告&告知★
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★★★ゲームデザイン塾の進捗
遂に前回の課題を添削されないレベルのクオリティで出してしまい、本当に講師の方に申し訳ない限りです。
なので、挽回できる様に、踏ん張れる様に動きます。
■URL
https://www.creativevillage.ne.jp/104034
★★★次は日本ゲーム大賞2022アマチュア部門に参加します。
5月末納品で学生のコンテストでかなり有名なコンテストです。
大賞を受賞できる様に現在鋭意作成中です!
今回、「〇〇」感触をテーマに作成しています!
最高に熱く何度も炎上しているチームですが何とか回そうとしています!!
■URL
https://awards.cesa.or.jp/amateur/
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■ 1.前回の記事を!
▼URL
制作の詳細や前回アウトプットを読んでると更に楽しめるかと!
■ 2. 3月25日に進捗報告会がありました。
★★★進歩報告会
同級生が全員 集まって事前に担当教員に提出したROM映像をみんなで見て晒し合うイベントです。
前回の行動改善で大きくデータが変化
前回、OBの方にフィードバックを貰ったり心が疲れてからの自身への対応をした事などでプロトタイプROMが大きく進歩しました。
そして、報告会に間に合う様に遊べるROMの更新を詰め込みました。
結果は報告会で少し目を引く事になりました。
個人的には「チームのポテンシャルを引き出せればもっと良くなってはず」とずっと思いながら映像を見てました。
ただ、メンバーの大半から「映像流した時の周りの反応が良くて嬉しかったです。詰めて良かった。」と数名に直接言ってもらって少し心の中が、ほっこりとなりました。
★★★他のチームの進捗報告を見て
警戒しているチームのインゲームの完成度が高く本当に悔しかったです。
前回の学内コンテストでも1番を取っていたので「また、そこのチーム目立ってる」となって唇をグッと噛んでしまう程悔しかったです。
サウンドによる全体の雰囲気の演出、ちょとやり過ぎぐらいの破壊effectで視覚的に気持ち良さを表示していて兎に角 悔しかったです。
もう悔しかったです。なので、もっとチームメンバーの力を引き出すプロジェクトマネジメントをすると決意しました。
何か、作文みたいになりましたね。笑
次、行きましょう!笑笑
■ 3.現状制作で上手くいっている点
★★★前回の記事参考
前回に記載していることは省きます。
★★★笑顔で生活する
前回、僕は余裕が無く常にピリピリしていました。
そのせいで制作の雰囲気が悪くなりました。
そのせいで起こった事が下記に記載しました。
・メンバーがタスクの延長依頼がし辛くなる
・メンバーが相談し辛い
・モチベーションとエンゲージメントの低下
・etc
これに対して改善方法としては「ストイックに生き過ぎない」です。
僕は憧れている人の1人にアーティストのGACKTさんに憧れています。
GACKTさんのストイックさ生き方が好きです。
なので、僕の毎日はかなりストイックに生きてました。
ただ、このストイックは初め企画書制作やゲーム制作、外部イベントの課題などをする時間でやりたい事する楽しいストイックでした。
ですが、今はリーダーの責任に耐えながら雑務などをひたすらする唯々しんどいストイックだったんです。(リーダーが業務が面白くない訳ではない。)
そこで具体的にどんな行動をしたかというとメンバーのタスクを増やしました。
語弊して欲しくないのですが、メンバーに「できるか、できないか」際どい量(110%ぐらい)のタスクを「これは○○君じゃないとできない仕事」とメンバーに伝えてやりました。(勿論、本人合意で)
それにより、メンバーの作業量が増え、アウトプット量も増えたり、良い危機感などを持たせることができました。
話がそれましたが、笑顔なれたし、進行スピードも早くなりましたし、良いばかりでした。
■ 4.現状制作で起こった問題点と問題を乗り越えた方法
★★★プロトタイプROMじゃない
3/20頃にOBの方にテストプレイをしてもらい「やりたいメインシステムを全て詰めて、それを証明するのがプロトタイプROM」と言われました。
対応としては、、、「行動します!」一択でした。
★★★SauceTreeを使わなくなった
SauceTreeができなくなった?とプログラマーに言われたので「えっ、そんなことあるの?」と思いながら対策を考えました。
結果:手動マージで結合する。
(何とかならないか、考えながら進めて行きます。。。)
★★★テーマを置き去りに
「〇〇」から「敵を倒す」にいつの間にかなってしまっていました。
どうしたら〇〇したくなるのか〇〇して感触の良いゲームになるのか。。。。
模索中です。
■ 5.最後に
とりあえず、パッと思い付く事を
書いてアウトプットしてみました。
荒い言葉や伝わりずらい分や語弊の産みそうな文もあるかもしれません。
ただ、ゲーム大賞アマチュア部門の制作の毎日が濃すぎてアウトプットする量が多いので今後も忘れない内に書いていきたいです。
\\\\\\\\\\ 動いて行きます! ////////////
次回はOB(卒業生)の方々にフィードバックを頂いた話をなどをアウトプットできたら良いなと!
最後まで読んで頂きありがとうございます!!
■ 6.編集後記
実はこの記事は3月下旬から書いていたのですが、4月から書く余裕が無くて書いてませんでした。
何とか余裕を作りたい。。。
3年生生活がスタートして13日です。
インターンの為のポートフォリオ作成などで
バタバタしていますが、更に退転の決意で臨みます!
近日中にゲーム大賞のアウトプットを書く予定なのでお見逃しなく!
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