「8年変わらない、自分達のゲームを熱量高く遊ぶチーム」今期ベストプランナー賞受賞者から見たサムザップ
こんにちは、
サムザップでは毎年4月に年間表彰「Sumzap Exellence Awards」を行っています。
一年間で最も活躍した方やチームを讃える、誉れ高い表彰の場です。
今回は先日の「Sumzap Exellence Awards」でベストプランナー賞を受賞した大谷さんにお話を伺いました。
【ベストプレイヤー賞受賞】
お客様の反応が大きいのはゲーム運用の醍醐味
-受賞おめでとうございます!
ありがとうございます。
この一年は戦国炎舞のプランナーリーダーとして、プレイヤー数を増やすことに注力していました。
戦国炎舞運営チームはタイトルへの愛が強い人が多く、どうすれば盛り上げられるかをかなり議論してきました。
年明け位にはカムバックしてくれるお客様も増え、そこを評価してもらえたのではないかと思います。
とはいえ直近は課題が多く、ここが踏ん張り所だと感じています。
お客様の楽しみ方とゲームの設計に食い違いがないか?マンネリ化していないか?等、とことん課題に向き合って、現状から更に盛り上げていきたいです。
戦国炎舞は8年間もの間、運用していて、今までと同じことをやってもあまり効果がありません。
他でやっていない面白い事を考えたり、新企画を楽しんでもらえたときに返ってくる反応が大きいのは楽しいです。ゲーム運用の醍醐味ですよね。
【入社背景】サービスとともにサムザップへ、成果を出すことが楽しいという感覚を得る
8年半前になるのですが、CAグループの別のゲーム系子会社から異動してきました。
当時担当していたタイトルと一緒に移ってきて、最初は戸惑いもありましたが、今は自分にはサムザップが合っていたと感じています。
サムザップでタイトルを大きく任されて仕事をする中で、”運用して成果を出すことが楽しい”という感覚が身に着きました。
【チームについて】8年前から変わらない、自分達のゲームを熱量高く遊ぶチーム
チームは本当に熱量高く自分達のタイトルを遊ぶチームです。これはタイトルリリース前からずっと変わらず、良いところだなと自信を持っています。
セクションを超えて一緒に楽しんだり、新メンバーと同じ連合でプレイしたり、チームづくりや深いゲーム理解にも一役買っています。
コロナ禍でも運用には大きな影響はなかったのですが、フルリモート中は面と向かって話すことが減り、ゲームづくりへの熱量を共有するのが難しいと感じる場面もありました。その時も合戦の時間に社内のメンバーとzoomをつなげて一緒にプレイし、細かな前提知識や温度感を共有していました。
戦国炎舞は長年運用してきたこともあり、やや複雑なゲーム性で、
「一緒に遊ぶこと」がゲーム理解への近道なんですよね。
【会社について】サムザップブランドをつくる流れが出来てきている
8年の間でもちろん変わらない点もありますが、新たな役員も加わり、特に新規に対するアプローチが変わったなと感じます。
これまで通り「戦国炎舞 -KIZNA-」がサムザップの土台にありつつ、その土台の上で「この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ」や「ロンドン迷宮譚」など、あとに続くヒットの可能性が高い新規の制作に取り組んでいて、「サムザップとしてのブランド」をつくる流れが出来てきているのではないかと思います。
本当に楽しみですね。
【今後について】社会現象になるようなゲームを作りたい
まずはアシスタントプロデューサーとして、改めて戦国炎舞を盛り上げていきたいですが、加えてサムザップやSGE全体のゲームデザインに貢献できるようになっていきたいです。
私は元々「社会現象になるようなゲームを作りたい」という想いがあるのですが、CAグループ内に実現している会社があり、すごく刺激になりました。
またプロデューサーやディレクターとは日頃から「ああしたい、こうしたい」とミーティング時に限らず、今後のビジョンについて意見を交わすことが多いのですが、すごく楽しいです。
そういう仲間と一緒に仕事できていることが嬉しいし、そういう仲間だからこそ、ビジョンを実現できる可能性が高いと思っています。
-何だか楽しみですね。
楽しみです。実現したいです。
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