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「遊んでないで仕事して!」ってどう?

僕らは概念を二項対立でとらえるとすっきりするようにできているようだ。

動物と植物、科学とアート、味方と敵。

しかし、実態はそんな単純ではない。

現実は多様な視点を含んだ立体的なグラデーションの世界。

そこには一瞬たりとも静止することのない時間軸もある。

The world is a gradation.

そもそも時間は存在するのかというは問いは保留しておこう。



仕事の世界でも、この二項対立の捉え方が多数はびこっている。

上司と部下、自部署と他部署、職場と自宅。

「職場と自宅」という二項対立を見ると、その危うさがよくわかる。

多くの会社ではこのコロナ禍で、
出社と自宅からのリモートワークというハイブリッド勤務に移行した。

弊社の働き方もまさにハイブリッド。

実際は移動中でもスマホからslackやメールを使って仕事をしている。

働く場所のグラデーションだ。

世の中には、ワーケーションというスタイルも登場した。

海辺のホテルで仕事 !?


ちょっと待てよ。

「仕事の世界」と書いたが、「仕事」や「働く」という概念自体が
「遊び」と対比されている。

働く中で遊んではいけないのか?

そもそも「遊び」って何だろう?

社会学者ロジェ・カイヨワ氏は、「遊び」を以下の構造で整理した。

カイヨワ氏による遊びの4分類

東洋大学経営学部教授の小川 純生氏は、「遊びは人間行動のプラモデル?」という論文の中で次のように述べている。

「面白さ」があるからこそ、人は遊ぶのである。

遊びは人間行動のプラモデル?」/小川 純生

遊び=面白さ

さらに面白さを次の5Cというコンセプトで整理している。

① Catch (Sense) 感知する面白さ:5感
We can get fun from catching outer and inner information by five senses.
② Create 創造する面白さ(秩序)←→破壊する面白さ(イリンクス)
We can get fun from creating something.
③ Control コントロールする面白さ:精神・肉体・道具・その他
We can get fun from controlling our mind, body, tools…etc.
④ Communicate コミュニケーションする面白さ:人と人、人とモノ
We can get fun from communicating with others.
⑤ Comprehend ものごとを理解する、わかる面白さ(あっ、そうか!)
We can get fun from comprehending things.

「遊びは人間行動のプラモデル?」/小川 純生

面白さがある仕事にヒトは夢中になるはずだーーそれこそ、働きがい。

とすると、「働く」vs「遊ぶ」という二項対立でとらえることはナンセンスだ。

よって、以下の言説は意味をなさないことになる。

「遊んでないで仕事して!」


仕事に面白さを見出して楽しもう!


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