ボードゲームデザインチェックリスト
この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2020の23日目の記事として書かれました。
こんにちは。
Studio GGのShun (@nannann2002)です。
これまでに、「リトルタウンビルダーズ」や「きょうあくなまもの」等のゲームを作成しました。
※Studio GGが作ったボードゲームは以下のページよりご覧いただけます。
今年もボードゲームデザインアドベントカレンダーには様々な面白い記事が投稿されていますね。
だいぶ前に、「つまらない」をなくすディベロップメントというタイトルでボードゲームデザインアドベントカレンダーの記事を書いたのですが(先日noteに移動しました)、具体例が少なく、ツールとしての有用性が低いと感じていました。
※記事はこちら
そこで、今回のアドベントカレンダーでは、それを「ボードゲームデザインチェックリスト」という形で具体化して掘り下げていきたいと思います。
はじめに
「つまらない」をなくすディベロップメントの記事は、
「面白い」ゲームが出来たとしても、多くのプレイヤーにとって「つまらない」要素が入っていると、そのゲームの体験はつまらなくなってしまうので、「つまらない」をなくすディベロップメントをしっかりして、ゲームの完成度を上げよう!
という話でした。
しかし、じゃあ、どうゆう要素を人は「つまらない」と感じるのか、という具体的な内容については、例を少し上げるだけに留まっており、ツールとしての有用性は高くありませんでした。
今回は、そういった「ディベロップメントで確認すべきポイント」として、Studio GGがこれまでゲーム制作を行なってきた中で気にしている点を
「ボードゲームデザインチェックリスト」
としてまとめてみました。
また、個々のリストの簡単な解説もしていきますので、良かったらゲーム制作の途中でゲームの穴を潰したいなー、というときにチェックリストとして活用いただければと思います。
ボードゲームデザインチェックリスト
Studio GGがこれまでボードゲームを作ってきた中で、ゲームを俯瞰する際に検討した事項をまとめたものです。
これらの設問は全て満たすのが大事なわけではなく、これらの設問を通してゲームを振り返ることにより、ゲームの足りていない部分を見つけ、より完成度を高めることを目的としています。
以下がそのチェックリストです。
■コンセプト
・似たゲームは存在しないか?
・存在するならそのゲームに対する優位性は言えるか?
・その優位性はある程度共感を得られそうか?
・ゲームの特徴を一言で説明できるか?
・他の人が作ったとして、そのゲームが欲しいか?
■ルール
・ゲームの目的は理解しやすいか?
・直感に反するルールはないか?
・取り除いても問題ないルールはないか?
・全てのルールの意味は説明出来るか?
・統合できるルールはないか?
・曖昧だったり、解釈の分かれるルールはないか?
・ゲーム中の全ての数字の意味は説明できるか?
・プレイヤーが覚えるべき数字が多すぎないか?
・手番でできることは4種類以内か?
・3種類以上なら、確認できるサマリーはあるか?
■テーマ
・テーマとルールが乖離していないか?
・テーマ上での目的とゲームの目的は一致しているか?
・テーマ上の目的に魅力はあるか?
・そのテーマは普遍的か?
■選択
・一手目から選択肢があるか?(定石として一手目が確定していないか?)
・ゲーム序盤で勝敗が確定しないか?
・最終手番まで、勝利を目指せるゲームになっているか?
・反復が最適行動となる状況はないか?
・あるならその発生後ゲームはすぐ終わるか?
・考える事が勝利に近づくゲームになっているか?
・テーマ的に正しい行動が良い選択になっているか?
■インタラクション
・ゲーム中に他プレイヤーの存在を意識するか?
・他プレイヤーの行動が把握出来るか?
・直接攻撃要素が強すぎないか?
・インタラクションがゲームを支配していないか?
■ダウンタイム
・手番で悩む時間が長くはないか?
・手番でやることが多すぎないか?
・手番は分割出来ないか?
・他プレイヤーの手番の間に出来ることはあるか?
・手番プレイヤーの行動に注目したい理由はあるか?
■収束性
・ゲームは長すぎないか?
・ゲーム中、必ず進行する要素はあるか?
・その要素はゲームの終了と関係しているか?
・ゲームの終了を近づけない得点アクションはないか?
■多様性
・1ゲーム中に同一のシーンが発生していないか
・ゲーム最初の手番の選択は毎ゲーム変化し得るか?
・ゲーム開始時に、毎回異なる戦略を検討することが出来るか?
■耐久性
・50〜100回以上プレイしてももっとプレイしたいと思えるか?
・ゲームが解析済となっても、「遊び」として成立するか?
■ガードレール
・初心者に取って分かりやすいゲームの指針はあるか?
・罠(一見良く見えるが、実は非常に効率の悪いアクション)はないか?
・ゲーム中または終了時、一見して点差が付き過ぎるということはないか?
■処理
・セットアップは大変過ぎないか?
・インストに時間がかかりすぎないか?
・忘れやすい処理、間違えやすい処理はないか?
・ゲーム中の処理を行う時間は選択を行う時間より十分に短いか?
・多くの処理をさせる場合、それはそのプレイヤーに利益を与える処理になっているか?
■UI
・認知負荷が高過ぎないか?
・ゲーム中必要な情報は閲覧しやすい位置にあるか?
・それらは小さすぎたり、コントラストが低すぎたりしないか?
・カードテキストが長すぎないか?
■プレイ人数
・プレイ人数の幅は増やせないか?
・対応しているすべてのプレイ人数で面白いゲームになっているか?
解説
リストを載せただけではその意図がわからないと思いますので、以下で簡単に解説をしていきます。
■コンセプト
・似たゲームは存在しないか?
・存在するならそのゲームに対する優位性は言えるか?
・その優位性はある程度共感を得られそうか?
・ゲームの特徴を一言で説明できるか?
・他の人が作ったとして、そのゲームが欲しいか?
コンセプトに関する設問は、ゲームの市場での競争優位性に関するものです。
自分が作ったゲームは、愛着から高い評価をしてしまいがちですが、普通に面白いくらいでは、市場価値があるとは限りません。
客観性を持つのは難しいですが、少なくとも、他の人が作ったゲームとして見たとき、自分が買うかどうかを1つの基準とすると、考えやすいかと思います。
■ルール
・ゲームの目的は理解しやすいか?
・直感に反するルールはないか?
・取り除いても問題ないルールはないか?
・全てのルールの意味は説明出来るか?
・統合できるルールはないか?
・曖昧だったり、解釈の分かれるルールはないか?
・ゲーム中の全ての数字の意味は説明できるか?
・プレイヤーが覚えるべき数字が多すぎないか?
・手番でできることは4種類以内か?
・3種類以上なら、確認できるサマリーはあるか?
ルールの多さはプレイをする際のコストになります。
理解しやすく、面白さが担保できる、最小のルールセットを考えましょう。
また、プレイヤーが進行し辛いルールは避けましょう。
■テーマ
・テーマとルールが乖離していないか?
・テーマ上での目的とゲームの目的は一致しているか?
・テーマ上の目的に魅力はあるか?
・そのテーマは普遍的か?
テーマはルールを理解する為のガイドとなります。
特殊なテーマを売りにするゲームでない限り、理解しにくかったり、マニアックなテーマは避けた方が良いでしょう。
■選択
・一手目から選択肢があるか?(定石として一手目が確定していないか?)
・ゲーム序盤で勝敗が確定しないか?
・最終手番まで、勝利を目指せるゲームになっているか?
・反復が最適行動となる状況はないか?
・あるならその発生後ゲームはすぐ終わるか?
・考える事が勝利に近づくゲームになっているか?
・テーマ的に正しい行動が良い選択になっているか?
ゲーム中のプレイヤーの選択は「意味ある選択」になっている必要があります。
考える事が勝利に結びつかなかったり、直感的でない選択をするゲームにならないように注意しましょう。
また、序盤の選択が確定してしまうようなら、そこはセットアップに含めてしまいましょう。
■インタラクション
・ゲーム中に他プレイヤーの存在を意識するか?
・他プレイヤーの行動が把握出来るか?
・直接攻撃要素が強すぎないか?
・インタラクションがゲームを支配していないか?
インタラクションの程度には好みがあると思いますが、どちらにしても極端に少なかったり、極端に多いゲームは避けた方が良いでしょう。
■ダウンタイム
・手番で悩む時間が長くはないか?
・手番でやることが多すぎないか?
・手番は分割出来ないか?
・他プレイヤーの手番の間に出来ることはあるか?
・手番プレイヤーの行動に注目したい理由はあるか?
待ち時間が長くなると、時間あたりの楽しさが減ってしまうため、避けたほうがいいです。
待ち時間を有効に活用できるようにしたり、分割してテンポを上げるよう心掛けましょう。
■収束性
・ゲームは長すぎないか?
・ゲーム中、必ず進行する要素はあるか?
・その要素はゲームの終了と関係しているか?
・ゲームの終了を近づけない得点アクションはないか?
ゲームが適切な長さで終わらない事は、間延びしたプレイ感を生み、プレイ後の印象が悪くなります。
きちんと終わりに向かうゲームにしましょう。
■多様性
・1ゲーム中に同一のシーンが発生していないか
・ゲーム最初の手番の選択は毎ゲーム変化し得るか?
・ゲーム開始時に、毎回異なる戦略を検討することが出来るか?
多くのボードゲームにおいてリプレイ性は大事です。リプレイ性の肝は状況の多様性です。
ゲーム中や、複数回プレイ時に出来るだけ状況が変化するようにしましょう。
■耐久性
・50〜100回以上プレイしてももっとプレイしたいと思えるか?
・ゲームが解析済となっても、「遊び」として成立するか?
思考をメインとしたゲームは、プレイを続けるほど発見が減っていきます。
そのような状態になっても楽しめるような、「遊び」としての楽しさは重要な要素です。
テーマ的な楽しさもありますし、ギャンブル要素や心理戦要素も耐久性があります。
■ガードレール
・初心者に取って分かりやすいゲームの指針はあるか?
・罠(一見良く見えるが、実は非常に効率の悪いアクション)はないか?
・ゲーム中または終了時、一見して点差が付き過ぎるということはないか
多くの場合、製作者は開発中のゲームに慣れすぎており、初心者の視点を見失いがちです。
開発後半では、初心者に積極的にテストしてもらい、わかりにくいポイントを潰していきましょう。
■処理
・セットアップは大変過ぎないか?
・インストに時間がかかりすぎないか?
・忘れやすい処理、間違えやすい処理はないか?
・ゲーム中の処理を行う時間は選択を行う時間より十分に短いか?
・多くの処理をさせる場合、それはそのプレイヤーに利益を与える処理になっているか?
ゲームにおける作業の量は可能な限り減らしましょう。
作業が多いほど、プレイヤーの得る「時間あたりの楽しさ」が減っていってしまいます。
作業自体を楽しくしたり、プレイヤーにとって得になる作業にするのも解決の1つです。自分にとって特になる行動は、作業量が多いとしても苦には感じないものです。
■UI
・認知負荷が高過ぎないか?
・ゲーム中必要な情報は閲覧しやすい位置にあるか?
・それらは小さすぎたり、コントラストが低すぎたりしないか?
・カードテキストが長すぎないか?
認知や記憶に対する負荷は可能な限り減らしましょう。
プレイヤーは「選択」がしたいのであり、認知や記憶に脳のリソースを割きたくないのです。
■プレイ人数
・プレイ人数の幅は増やせないか?
・対応しているすべてのプレイ人数で面白いゲームになっているか?
ゲームがプレイしたい人数に対応していないと遊べないので、プレイ人数の幅はできるだけ増やした方がいいでしょう。
とはいえ、特定のプレイ人数が他と比べて明らかにつまらないゲームになっているのであれば、プレイ人数の幅を無理に増やすのはやめた方が良いでしょう。
終わりに
今回は、備忘録も兼ねて、「ディベロップメントで確認すべきポイント」として、Studio GGがこれまでゲーム制作を行なってきた中で気をつけている点を、
「ボードゲームデザインチェックリスト」
として、まとめてみました。
Studio GGでは、いつもこのチェックリストを見ながらディベロップをやっているわけではなく、頭の中にあるものを言語化しただけですので、もしも抜けがあったら適宜追加していこうと思います。
最初にも言ったとおり、これらの設問は全て満たすのが大事なわけではなく、これらの設問を通してゲームを振り返ることが大事です。
もちろん、これらの設問はStudio GGが目指すゲーム向けに作られているため、目指す方向性が違う場合はまた違ったチェックリストを作る必要があると思います。
また、チェックリストの項目以外にも、ゲーム中にプレイヤーにとってストレスとなる要素はないかテストプレイ等を通じて注意深く見ていくことが大事です。
少しでも、読んでいただいた方の参考になれば幸いです。
この記事の他にも、ゲームデザインに関する記事やこれまでに作ったゲームの制作ノートを公開していますので、合わせてお読みいただけると嬉しいです。