ボードゲーム「呪術逃走」について⑥ オートで五条悟を動かすルールを制定してみた
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オートで五条悟を動かす。
もうちょっとターンが長ければ。
キャラクターの数を増やせば。
拡張性のあるゲームができるのに。。
そうこう考えているうちに閃いた。。。
そうだ、 勝手に五条が動いてみんなで封印すればいいんだ!
そう、オートで鬼(五条)を動かし、みんなで逃げ回ったら面白いのではと考えた。こうして次の遊びが生まれた。
オート五条ルールの遊び方
オートで五条悟を動かし、変なストレスがかからないゲームを考えた。
予想外の動きをする五条に狙われるゲームを体験できる。これだと3人が同じチームとなり、それなりの難易度で和気あいあいと遊べる。オート五条時のルールでは、お互いがどう行動するか意見を交換できるのは偶数ターンのみとし、以下を五条悟操作の法則【五条のルール】とする。
五条 悟の操作方法(五条のルール)
1.【五条の作戦】
【術式順転 蒼】を別でオープン状態にし、アクション開始時の「蒼」発動確認はサイコロを振り、奇数の場合五条悟は【術式順転 蒼】を撃つ。使った後は通常通りその後のターンに使えない。
【五条の行動】
五条悟のターンは、毎回前のターンで使用しておらず、「蒼」でない他のカードをシャッフルし、一番上を表にして使用。(「階段」カードを階段がないところで引いた場合は次のカードを使用)
使った後は通常通りその後のターンに使えない。
【五条の選択】
五条悟のアクション時、移動・赫・蒼・茈で選択肢が二つ以上ある場合は、それぞれの選択肢を適当に数字を割り振った後、サイコロを振ってアクションを適用する。
※これについて、どのように割り振ればいいかは下記参照
ex1. 蒼で三人の内どれに行くかを決める時に順番に1~6を割り振る。
ex2. 赫の場合、二種類
・五条の周りの移動区間だけに数字を割り振る(簡単)
・1~6のメカ丸移動のために割り振られたダイスを目印に振り、
その後にエリアの移動間(<=>)となっている部分に
数字を割り振りもう一度振る。(ランダム性増加)
【五条の本気】
五条悟の「とどまる」は5ターン終了時にゲームから取り除く。
【五条覚醒】
3、5、7ターン目、五条悟は二回続けてアクションする。(蒼発動判定のサイコロが出なかった場合は山札の上から二枚のアクション。また、例えば6ターン目は5ターン目に2枚表向きになっているカードが使えない)
それぞれの理由
「蒼」を一緒のデッキに入れるわけにはいかないため、1つ目のルールはオートで必要不可欠。
2.のルールも五条側のカードから移動・とどまる・かいだん等を初っ端から抜くと、行動パターンを推測でき対策が可能であったため。
また、上記のようなルールを考えるまでに、「とどまる」の後に追加1回行動するや常時メカ丸の投入も検討したが、出力不足はやむを得ず、やはり、呪霊の行動を制限するのもよくない。ターン数を増やすことや、デッキ形式等も考えたが、複雑化したり、時間が延びるのも良くない。
となるとやはり、驚異的に2回アクションすることができても不思議ではないだろうと考え悪魔の所業五条覚醒を追加した。
「オート五条」を遊んだ感想
強い。
勝てないわけでもなくだいぶ良調整だと思います。
勝てた時の達成感もいい。
・3、5、7ターン目の二回行動モーションが熱い。例に挙げると下記。
花御→真人→漏瑚→五条の順で、(五条が蒼を打つことが確定。)
蒼→とどまる→人間落下→火礫蟲→茈 (五条悟、鬼畜の所業である)こんな動きでうまく防げた時の達成感はいい。
勝つの難しいか?とも思うが
次のターンは蒼と茈が打てないため公開情報から行動を推測していく。
・7ターン余裕の勝利に見えたが、五条ターンのサイコロが冴え、蒼と赫の連続コンボで敗北を期す場面。
・予期せぬところで「かいだん」が出て移動してきたりして鉢合わせて死ぬパターン。
・派手な動きをしない「とどまる」もさぼってるなーとなったり五条味があります。
なんといっても、これはメカ丸ルールと併用して二人でも逃げる側になることができるし、一人でも遊べる。
五条が強くないと燃えないため、そのルール制定や調整に時間を費やした。
ということで一旦オート五条ルールができたため掲載するに至った。
7ターン目までハラハラドキドキのゲームが楽しめる。
五条悟と、レッツ鬼ごっこ!
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