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ゲームオタクのイメージは変わったっ!『eスポーツ』革命により世界の常識は変わる。

こんにちは。

スパイシーウェーブスタッフです。

『こらッ!ゲームばっかりしてないで勉強か外で遊ぶかしてきない!』
昔、子供の頃に誰もが母親から言われたことがあるのではないでしょうか?

鮮明に色付きの記憶で覚えてるくらい思い出の1ページになっています。

しかし、現代のゲーム事情は変化をしており
eスポーツとしてオリンピックの競技として導入されました。

ゲームやる事を怒るよりも才能を伸ばすような時代になりました!

そんな、eスポーツとは?

eスポーツとは「エレクトロニック・スポーツ」の略で、コンピューターゲーム、ビデオゲームを用いた競技を指す。
競技大会自体は、古いものだと今から46年前、1972年にアメリカのスタンフォード大学で『Spacewar!』の大会が行われたという記録がある。

1990年代後半からはPCの普及が進んだため、PCゲームのプレイヤーが増加。2000年には韓国eスポーツ協会(KeSPA)が発足し、ドイツではeスポーツリーグの運営を行うエレクトロニック・スポーツ・リーグ社(ESL)が設立されるなど、世界中の企業や公的機関が「eスポーツ」に秘められた “興行” としての可能性に注目し始める。

その後現在に至るまで、格闘ゲーマーを中心にプロゲーマーが続々と誕生した。また、コミュニティ主導によるイベントやゲームパブリッシャーが運営する大規模なトーナメント大会が催されるようになった。

eスポーツの市場規模は?

2017年度におけるeスポーツ産業の市場規模は、世界全体で約700億円。そしてeスポーツコンテンツを観戦するオーディエンスは3億3,500万人にものぼる。一目見るだけでも経済効果の高さがうかがえるだろう。このまま市場が成長すれば、2022年には約3,300億円まで拡大する見込みだ。

日本のeスポーツ事情

国内eスポーツ市場規模は約5億円、そしてオーディエンスは158万人。この数字は、全世界の市場規模が約700億円、オーディエンスが約3億4,000万人であることと比べると非常に小さく、日本の市場はまだまだ発展途中であることが伺える。

今後、国内のeスポーツ産業が成長していくにはPCゲームの普及も重要だが、日本人の多くが慣れ親しんでいる「スマートフォンゲーム」におけるeスポーツシーンの活性化も欠かせない。また、各ゲームの競技ルールを知らない視聴者に対して状況説明を行う実況・解説者や、SNSやメディアを通じてeスポーツの魅力を発信するインフルエンサーなど、プロゲーマー以外の人材育成も望まれる。

大まかなeスポーツの動向に理解いただけたと思う。そして、実際に興味のあるゲーム作品のeスポーツ大会を観戦してもらえれば幸いだ。



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