デス・ストランディング
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こんばんは。ソリッド・猫です。
今日はゲームの話です。
昨年発売された「デス・ストランディング」を今年春に入ってやり始め、
先月やっとクリアしました。
このゲームはメタルギアシリーズで有名な小島秀夫氏が
コナミを退社後に独立してリリースした、記念すべき一本。
内容や感想は別の機会にするとして、この方は本当に
独立してよかったなと思います。
他人が作り上げた組織の中でよく出来たなと
改めて氏の素晴らしさを再確認しました。
その中でも特に思ったのが、この方はゲームという
自己表現が織りなす作品に決して妥協しない気持ちを持って
創作しているのだという点です。
氏がコナミ在籍中にリリースした「メタルギアソリッドV グラウンド・ゼロス」
をプレイした時に「あれ?」と思いました。
今までメタルギアソリッドシリーズをプレイすると数日では終わらない、
重厚なボリュームでした。しかしこの作品はすぐにクリアできました。
「有料で体験版をプレーした」というのでしょうか。
そんな感想でした。
そして翌年「メタルギアソリッドV ファントムペイン」をプレイした時も
似たような感じがしました。
あまりにも突然に、まるで「打ち切り」のように
ゲームがエンディングを迎えるのは初めての経験でした。
追加ディスクにゲームでは語られなかったストーリーが、押し込められていました。
以下がリリースされた時期ですが
メタルギアソリッド 1998年
メタルギアソリッド2 2001年
メタルギアソリッド3 2004年
メタルギアソリッド4 2008年
メタルギアソリッドPW 2010年
メタルギアソリッドV 2014,2015年
一つの作品に3〜4年はかかっています。
そういうものなのだと思います。
しかしGZは
「4年経っても売れないなら、さわりだけでも切り売りしなさい」
TPPに至っては
「出来てなくても、もう売りましょう」
販売側にこういう意図があったと思わざるを得ません。
確かにゲームというのは「商品」です。
売って、利益を得なければ商品では無いので、
とにかく売れるようにしなくてはならないし、売るための
研究開発費や製作費にお金をかけてなかなか商品化出来ないものは
商品といえないのかもしれません。
お金は無限ではありません。企業の中には予算があり、その中で
進めていかなければ企業として成り立ちません。
でも、ゲームは「作品」という面も併せ持っています。
作品だからこそ買うというユーザーも少なくは無いと思います。
他人が作った組織でなく、他人が作った基準出なく、
自分が作り上げた場所で納得がいくを創作する。
これがあるべき氏の形だったのだと思います。
今から30年前、「ファイナルファンタジーIII」というゲームが売り出され、
今では廃刊となっている某パソコン雑誌に開発者の1人が
「好きな人だけやればいい」に近い表現でこのゲームについて
インタビューに答えていました。
今、このシリーズは1〜15、10-2、13−2、LR他ナンバリングや派生、
リメイクも含め多くのゲームがリリースされ、売れています。
現在の方針がどうあれ30年前に強気とも思える発言をして、
今も生き残っています。
本人は決して言っていませんが、小島氏にはこういう気概を感じます。
氏にとってゲームの開発は「ものづくり」なのだと思います。
何年か後に、新しい作品を楽しみにしています。
すでに多くの方がこういったことを語っているかもしれませんが、
自分が思ったことを。。。