いろんなやり込みのカタチ
「ゲームをクリアする」。
最後に待ち受けるボス敵を倒して世界を救うとか、人口50万人を目指せなどのあらかじめ与えられた目標に達するとか、そんな条件を満たすことで晴れてエンディングへ…。
こうして一区切りついたはずのゲームを更に遊び込む。それはどうしてだろう?
動機はどうであれ、クリア後も更に遊べる「やり込み要素」があるゲームは喜ばれることがほとんどです。総プレイ時間が長いことが正義とも限らないですが、1本のゲームでたくさんの時間楽しめるのは単純にお得。
ただ一口にやり込み要素と言っても、その中身はゲームの数だけ多種多様。同じやり込み要素でも人によって燃えたり面倒と感じたり。
改めてやり込み要素ってどんなものがあるのか。思いつく限りの一例を挙げてみたいとおもいます。
最初に断っておくと、やり込みは別に必須なことではなく、無理にそれを目指すことによって逆にゲームかしんどくなってしまうこともあり得ます。
テーマパークに入場したら全アトラクション回らなきゃいけないなんてことはないし、食べ放題バイキングで全種類の料理を食べなきゃ損ということでもないように、基本的にゲームも自身がやりたい範囲で遊んで自身が満足したのならそれでいいと思います。ゲームに遊ばされるのではなく、ゲームを遊ぶ。こんな姿勢がきっと大事。
残ったステージ・ミッションをクリアする
アクションゲームなんかに多いですが、必ず全てのステージをクリアしないとエンディングに辿り着けない。というわけではなく、一定数クリアすればいいとか分岐がある等で全く触れられてないステージがあったりします。ステージでなくともミッションとかクエストとか、ゲームによって色んな形式があります。
また、エンディング後に増えるステージ。なんてのも珍しくありません。そういうのは決まって高難度だったりしますが。
全てのステージをクリアすると、何らかのごほうびが待っている…かどうかはゲーム次第ですが、もし何もなくとも全ての面がClearの文字だったり色だったりで統一されている様は、見ていても気持ちがいいものです。
収集要素を集める
さっきの未クリアステージに近いですが、まだ集め切れていないアイテムを集めきる。ポケモン系のゲームだと図鑑を埋めるというやり込みもあり。
クリア済みのステージでも、まだ取ってないクリスタルの欠片が…とか、サブイベントをこなすと入手できる一点ものの武器とか。
こういうものはちょっと意識してないと、普通にクリアした時点で半分も集めてないなんてことになりがちです。取りこぼしが多いとクリアしたのにクリアした気になれない。なんて人も少なくないかも。
低確率で手に入る的なものがあると作業になりがちなのも、好みが分かれるところですね。
別の難易度に挑戦する
ゲームによっては難易度選択が出来るものも最近では珍しくありません。
ストーリー自体は一番簡単なモードでも変わらない(例外なゲームもなくはない)けど、ゲームによっては高難易度でしか手に入らないアイテムがあったり、難易度別にスコアが残ってくれたりもします。
シミュレーションやRPG系のゲームに多いですかね。ヒリヒリした戦いを求める人向け。
他の分岐ルートを選ぶ
いわゆるマルチストーリー。マルチエンディングになってるゲーム。1週目では選ばなかったルートに進み、新鮮な気持ちで別の物語を堪能する。
サウンドノベルゲームなど、何回も周回することを前提にするようなものもあれば、最後の選択肢だけ分岐があり結末が変わる。仲間の好感度によってエンディングに変化がある…など。
主人公にとって最も幸せなルートはどれか?など、様々な考察が生まれるきっかけにもなります。
ミニゲームを極める
本編のおまけ程度に収録されているミニゲーム。
中にはそのミニゲーム単体で結構遊べるものもあります。
好成績を残すと特別なアイテムがもらえるというパターンも多いですが、更に高いスコアを目指してみるというのもまた面白いものです。本編がおろそかになっても気にしない!ボスはいくらでも待ってくれます!?
ハイスコアを更新する
ミニゲームに限らず、本編側にもスコア要素があるのならそれだってやり込み対象。
レースゲームのタイムアタックでより速い周回を極めたり、パズルゲームのスコアアタックで高みを目指したり。
音楽ゲームなんかでは、それ以上のスコアは出ない理論値と呼ばれるスコアを目指す猛者もチラホラいたりします。いずれにしてもハマれば終わりのない沼が待っているかもしれません。
オンラインランキングで切磋琢磨
今やオンライン機能はほとんどのゲームで当たり前。対戦で腕前を競う、いわゆるレートと呼ばれる指標を上げることをストイックに突き詰めるもよし。対戦ではなく、先のスコアアタックがオンライン対応になっていれば、オンラインスコアランキングで上位を目指すのもより燃える要素になり得ます。
縛りプレイ
ただゲームを進めるのではなく、ゲーム側から特に指定されたりしてないけど、自ら何らかの制限を設けて遊んでみる行為。RPGなんかは割と盛ん?で、いかに低レベルでクリア出来るかや、店での買い物をせずに進めてみるなど、難易度が跳ね上がることをしながら遊びます。
ほとんどはゲーム内で記録が残るでも、いわゆる実績が解除されるでもなく、まさに趣味の世界。
その功績がわかるスクショなり動画があれば、今の時代はスゴいと讃えられるチャンスもあるかもしれません。
これを更に突き詰めると、某イベントのような「目隠しで音だけを頼りにクリアを目指す」とか、本来は違うゲーム用のコントローラー(釣りコンとか)でどこまで進めるかなど、ギネスかのように何でもありになってきます。
思いのまま自由に遊ぶ
「Minecraft」のようなサンドボックスなんて呼ばれているゲームは、そもそも最初から目的が与えられてないことも多いです。
こんな世界です。こうこうこういうことが出来ます。ご自由にどうぞ。こんなノリ。
それならばと、長い時間を掛けて現実にある建築物を再現してみる強者もこの世界にはいらっしゃるんです。出来上がった時の達成感はいかほどのものか…!
そこまで自由度の高いゲームでなくとも、よりカッコいいスクショを撮ってみるとか、工夫次第で新たな面白さが見つかることも考えられます。
…というように、いくつかやり込み例を挙げてみましたが、他にもゲームの数だけ、プレイヤーの数だけ様々な遊び方があります。
ボリュームたっぷりがいいという人もいれば、サクサクっと終えられるくらいの物量の方がいいという人もいます。50時間遊べると聞いて、喜ぶ人もいれば面倒くさそうと感じる人もいるでしょう。
やり込みはいずれも難易度が高かったり、時間を掛けて地道にやらないといけないものが大半です。いざ挑んでみたものの、中途半端なところでギブアップしてちょっとモヤモヤが残ってしまう。なんてこともあります。が、見事に出来た時の達成感はとても大きい!
性格上難しい人もいると思いますが、完璧主義になりすぎないことが大事かと思います。楽しいよりしんどいが勝る前にスッと身を引く。自分なりのやり込み具合を大切にして、楽しく遊んでいきたいものです。
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