⑦ガチヤグラの基本を理解する
おはこんばんわー!なーすけです!
今回はガチヤグラの試合に勝っていくためにに『ガチヤグラの基本を理解する』を考えていこうと思います。この記事を読むだけでもある程度理解できるとは思いますが、自分が今まで書いてきた記事の中でナンバリングしている記事を読んでもらえると、さらにわかりやすいと思います。
特に前回記事を理解することで、今回の記事も理解しやすくなると思いますので、ぜひ読んでみてください。
覚えるべきヤグラのルール
ここではガチヤグラをプレーする上で必要になる最低限の知識をのせています。これが前提です。前提がわからないと、味方とも息を合わせられないので覚えましょう。
最低限これだけはということを上げました。下のスペシャルは覚えておく必要はありませんが、ガチヤグラはカウント0に近づけることが難しいルール、つまり防衛側が防衛しやすいルールだと思っておいてください。
理想的な勝利と現実的な攻撃阻止
ガチヤグラの試合に勝つために確保する対象は『ヤグラ』です。なにを当たり前なことを言っているんだ?とみなさん思ったと思います。
では、何をもって完全にガチヤグラを確保したと言えるでしょうか?
ヤグラに乗ったら『ガチヤグラを確保した』と表示されるから、乗ったら確保したって言えるんじゃね?
確かにそうかもしれません。しれませんが、自分の考える『完全にヤグラを確保した状態』は『ヤグラに敵インクが飛んでこない状態』です。
現実的には敵インクの飛沫すら飛んでこない状況を作り出すのは難しいですが、みなさん敵にヤグラを触らせずに速攻ノックアウト勝ちしたことありませんか?まさにそれがヤグラを確保した状態です。
この状態になるとヤグラはガンガン進んでいきます。
つまり、攻撃のときはヤグラを完全に確保した状態を作り出してノックアウト勝ちをするのが、ヤグラにおける理想的な勝利となるわけです。
逆に防御のときは、(セオリーは存在しますが)泥臭くてもいいからヤグラにインクをぶちまけることが、敵の攻撃を防いでいくことになるわけです。ここについては後で説明します。
ヤグラの基本的な陣形とそれぞれの役割
今度はヤグラを前に進ませるとき、つまり攻撃の基本的な陣形を紹介します。これは編成によって変則的になると思います。これだ!ってことはありませんし、状況でも変化しますのであくまで基本形だと思ってください。
① 前衛×2、中衛×1(ヤグラのり)、後衛×1
もしくは
② 前衛×3、中後衛×1(ヤグラのり)
今回は①のバージョンで説明していきたいと思います。
前衛の役割
基本的には機動力の高い、キル力の高い短射程のブキが得意です。ブキによってどうやってヤグラの前を抑えるかは変わっていきます。ヤグラが通る経路に対して、敵が防衛しやすい場所(いわゆる強ポジ)、そこの強ポジに対して攻撃する、もしくは先に入って居座る、ヤグラと敵の間に自分を置くことで、敵にヤグラを触らせない、触るまでの時間を稼ぐ、それが前衛の役割です。
なので、前衛はキルすることだけが役割というわけではありません。キルはできた方がいいです。ただし時間を稼ぐのが真の役割です。
そこを勘違いしてどんどんどんどん前に行ってヤグラと離れて敵をキルしていったとしても、最終的に自分がデスをしてしまって、ヤグラに攻撃できる強ポジに敵が入ってヤグラ本体を攻撃されてしまうんだったら、その連キルは全くもって無意味です。
後述しますが、ヤグラの位置と、自分が居座ろうとしているポジション、そこの関係が大事になってきます。
これはステージ理解、つまり、知識のところが大事になってくるところです。ヤグラがどの位置に来たら自分はどの位置に入ればいいのか、そこを知っておいた方がいいと思います。
中衛の役割
中衛の役割はヤグラをコントロールすることです。基本的には中射程が得意で、ヤグラをどの程度前に進めるのか、ちょっと戻すのか、維持しながら味方を待つのか、つまりヤグラの前身後退の速度を決めていくのが中衛の仕事です。
ヤグラが前衛に近づけば近づくほど中衛の攻撃は敵に届くかもしれませんが、敵の攻撃もまたヤグラに届いてしまいます。
ヤグラのスピードは基本的に一定速度で進んだり戻ったりするので、乗り降りでスピードをコントロールします。
基本的にはヤグラ周りの自インクの塗り状況で、乗り続けるか、一旦降りるかを決めます。
ヤグラの周りが自インクばっかりだったらヤグラに乗る。敵のインクが多くなってきたら、一旦降りる。敵をキルすることができれば再びヤグラに乗る。前衛がデスをしてしまったら、ヤグラから降りて一旦後退をして味方の復帰を待つなどなど、ヤグラのコントロール技術が大事になってきます。
また、中衛は前衛がもしデスをしてしまった場合に代わりにそのポジションに入ることもあります。味方の前衛がどこにいるのか、カバーに行けるのか、どこでデスしてしまったのか、残った敵を処理できるか、ということに気を配っていく必要があります。
後衛
最後に後衛についてです。もちろん長射程、チャージャー系統、ハイドラなどが得意です。後衛はヤグラの後ろに位置をして、その長射程を活かし前線に対して圧をかけ、強ポジに居座っている敵を攻撃する、もしくはヤグラに攻撃を仕掛けてくる抜けてきた敵を排除するのが役割です。
後衛のポイントとしては、2つ(あんまりわかってないけどw)
・敵の強ポジに圧力をかけれる位置に陣取る。
・人数不利になってヤグラが進まなそうなときに前線を維持する。
後衛の射線、存在は、敵の前衛、中衛に対して相当なプレッシャーになります。かなり動きを制限することができます。すると前衛が動きやすくなりキルを取りやすくなります。取れなくても前衛が動いてヘイトを買っているので、後衛側がキルを取ることができます。
人数不利の場合はヤグラ近辺から後退をして、味方の飛び先になることができれば、味方がジャンプしてきやすくなり、前線を維持することができます。つまりヤグラを戻されることを防ぎます。後衛についてはその辺の気配りが必要になると思います。
ヤグラという尺取り虫
ヤグラというルールの中でのポジションについて説明をしましたが、いまいちヤグラがどうやって動いていくのかっていうのが分かりづらいと思いましたので、ヤグラを虫に例えてちょっと説明したいと思います。例える虫は尺取り虫です。
はらぺこアオムシのあれです。
尺取り虫の頭が前衛、胴体が中後衛、つまりはヤグラです。前衛が前に出て、敵の陣地を攻撃し敵の強ポジを抑える。頭はそのポジションで踏ん張る。そうすると敵との距離ができるので胴体であるヤグラが前に進んでいきます。で、胴体であるヤグラが頭に近づいてきたら、今度また前衛がさらに前に出てヤグラと離れます。
さらに頭が敵の強ポジを抑えることができたら、頭が踏ん張り胴体を頭のそばに寄せていく。
ちょっと想像つきましたか?
今度、前衛が前に行こうとした時に、敵にやられて前衛がデスしてしまった。そうなった時に頭がなくなって胴体だけになるわけです。つまりヤグラは進みません。
尺取り虫の頭を伸ばし過ぎた状態の時に、敵が抜けてきて胴体を攻撃しに行った場合、頭だけは生きてるんですが胴体が死んでしまうので、ヤグラは進みません。
つまり、胴体が進むために頭は必要だし、頭は胴体が進んできてくれることを待たなきゃいけない。そういった関係になります。
前衛だけ前に前に行ってしまってもヤグラとの距離が離れすぎてしまうので、敵が抜けてきてヤグラがやられてしまって進まないみたいなことってよく経験したことありませんか?
前衛は、『俺はこんなに前に出てんのになんでヤグラ進まねえんだ!』って思ったりしたことありませんか?逆に中後衛の人は、『前に行き過ぎだよ!敵抜けてヤグラまできてるよ!』って思ったこともあると思います。
これは、頭と胴体が離れすぎた結果ダメになってるんだと思います。
また、頭と胴体が近すぎてもダメです。それは敵がすぐそばに来てしまっています。
頭と胴体が一緒の場所にいる、つまりもう周りに敵がいっぱいです!敵の攻撃が強くて前衛が押し戻され、ヤグラと敵の距離が近くなりすぎちゃって、敵の攻撃が頭と胴体の両方にあたってしまうわけですよね。とするとヤグラは進みません。
なので、大事なのは頭はしっかりと前に出て、敵と胴体との距離を作り出す。
胴体は頭が前に出てるのを確認をしたら、ヤグラに乗って頭に近づいていく。
この関係が保てればヤグラは進んでいきます。
衝突力について
衝突力というのは、敵に対して当たっていく瞬間的な力です。日本語としては理解できると思うんですが、スプラの世界において、どういう時に衝突力があるかはちょっとわかりにくいですよね。
自分の考える一番衝突力が出る瞬間は
『味方全員が前線近くにいて、一気にスペシャルを使用する』
つまり、前線に対して全員で同時に一番強い攻撃をする。これが衝突力が一番出ている状態になります。
実際の試合では、状況によってスペシャルがちょっと少なかったり、誰かがデスしていたりします。そうなってくると衝突力はどんどん弱まります。
前の項目で尺取り虫の話をしましたが、頭を前に出した瞬間、これが一番衝突力があってほしい瞬間です。で、この衝突力を出した時に敵をキルすることができれば、胴体であるヤグラが進んでいきます。
しかしながら全てが全部うまくいくわけではありません。衝突力を出したけど、前衛 2枚のうち1枚キルされてしまった。となるとその状態で次の攻撃を仕掛ける時の衝突力は弱まります。
もしくは前衛が2枚デスをしてしまった。中衛が前に出て後衛がヤグラに乗る行動をした時の衝突力はすごく少なくなってしまいます。
で、どうやったら衝突力が回復するかと言うと、デスしてしまった味方の復帰を待たなければいけません。
こうなった時にどうすればいいか。
全員リスポーンに帰って打開し直すみたいなエリアの戦法をしてしまうと、前線にあったヤグラがどんどん戻ってきます。せっかく前に運んだヤグラが、です。
そうなるとヤグラが戻ってきた状態から再スタートをしなければいけません。
つまり『3歩進んで3歩下がった状態』
振り出しに戻るってやつ
ここで味方の誰かが、ヤグラをちょっとだけ下げて、そこでヤグラをキープしておく。そのうちに味方であるデスした味方がジャンプして飛んできたり、もしくは歩いて前線に復帰します。
すると『3歩進んで1歩下がった状態』
ひとます戻る
衝突力が回復した上にスタートから2歩進んだところから攻撃を仕掛けることができる。
つまり『3歩進んて1歩下がったけどここで止めといたから、オレラのヤグラはもっと前に行ける!』
ってことになるわけです。
ここで大事になってくるのが、
どれだけヤグラを高い位置に保持できるか?
衝突力を回復させてさらに衝突できるか?
はっきり言ってリスクは伴います。もしかしたらワイプアウトをくらっちゃうかもしれません。
でも、ヤグラをより押し込もうと思ったら、リスクを背負わなきゃ。引いてちゃヤグラは帰っていっちゃうんだよね。
カンモンという名のキルゾーン
ヤグラというルールの中で肝になってくるのがカンモンという存在です。カンモンは各ステージに2ないし、3のカンモンが設定されています。カンモンでは一定時間、そのカンモンにとどまって乗り続けないとカンモンを突破することができません。
敵は『ヤグラに乗り続けないといけない』。対人戦系のゲームにおいて『〇〇しなきゃいけない』っていうことが発生すると、それはキルをしやすくなる、されやすくなるということです。キーとなるワードは『〇〇しなきゃいけない』です!
動きを限定されてしまっていると、行動が単純になり弱くなります。ヤグラに乗っている人は、当然そこに居続けなきゃいけないので、キルされやすくなりますよね。降りることは許されてますが、降りたらカンモンは突破できません。カンモンを突破しようと思ったらのり続けないといけません。すると行動が単純になるので予測しやすい=キルしやすいということになります。
防御時は、カンモンでヤグラが止まるちょっと前ぐらいからヤグラに対して全力で攻撃を仕掛けます。
できれば手前処理をするのがセオリーですが、カンモンに限れば止まる場所はわかってるので、ボムやスペシャルをぶち込みます。すると敵はヤグラから離れざるを得ないので一旦ヤグラは止まります。
ナイス玉などの強制的に敵をヤグラから降ろすことのできるスペシャルが、ガチヤグラでは強いと言われる要素の一つがこれです。
一旦ヤグラが止まったあとにヤグラに注目してみてください。もし敵が乗ろうとしてたら狙い目ですよ!
セオリー通りに尺取り虫の頭を先に切り取ってもいいし、胴体から先に切り取ってもいいです。やり方はその状況に応じて、特に残り時間とカウントとかによって先に胴体を切らなければならないっていう時もありますし、時間とカウントに余裕があるから、頭から切り取ろうっっていう考え方になるパターンもあります。
しかしながらカンモンを突破されるとなると、その後の試合展開が苦しくなっていきますので、なるべくなら阻止できるように行動する必要があります。
逆に自分たちがカンモンを突破しようとする場合、キルゾーンに対抗することになるため大きい衝突力が必要になってきます。つまりこの際にスペシャルが必要になります。それができれば前に出て、ヤグラと敵との間に距離を作り、カンモンを突破する時間を稼ぐことができます。
攻撃する場合も防御する場合も、カンモンはキルゾーンだということを頭に入れて行動をしましょう。
チームの攻撃防御と個人の攻撃防御
ヤグラというルールにおいて、チームとして攻撃をしている時に、個人としては防御してるみたいな、ちょっと攻撃と防御がちぐはぐになる関係があります。そこを理解しておかないと、いま攻撃をしているのか、防御しているのか、一体全体何をしてるんだって自分自身の行動がわからなくなってしまいます。
・ヤグラが中央より敵陣地方向に動いている時は、チームとしては攻撃
・ヤグラが中央より味方陣地方向に動いてる時は、チームとして防御
ここは結構単純明快で分かりやすいかなと思います。
チームとしての攻撃
チームとして攻撃をするときの各ポジションの動きについて考えてみましょう。前衛は一番最初に何をするかと言うと、敵の強ポジに対して攻撃をかけます。
敵の強ポジに攻撃をして、その陣地を取ることができたら、敵とヤグラの間に距離を作るために防御に移ります。つまり防御行動において一番優先順位が高い遅延行動を取るわけです。遅延行動の目的は時間を稼ぐことで、まずデスをしないっていうことが重要になってきます。
遅延行動については前回のエリアの基本についての記事を参照していただきたいのですが、敵との間にナワバリを拡げて距離を稼いで時間を作るイメージですね。
今の状態は尺取り虫の頭が伸びている状態です。胴体である中後衛についてはヤグラに乗ってヤグラを前に進めます。
中衛についてはヤグラをコントロールしながら、敵の攻撃に備えてナワバリを広げます。この行為はヤグラ周りを柵で囲って、ヤグラに対して直接攻撃してくる敵を阻止するということにつながります。とすると、中衛についてはヤグラに敵が来ることを遅延する防御行動になります。
後衛については、前衛の攻撃をサポート、もしくは抜けてくる敵を排除します。攻撃と防御の両側面を持ってると言えます。
後衛が攻撃よりになると前線にかなりの圧を与えることができますが、人数不利でこれ以上ヤグラを進めることができないと判断したのであれば、すぐさま防御行動(後退、もしくは撤退)に移ります。攻撃と防御のシフトチェンジをうまく切り替えて、ヤグラのコントロール、前線の位置のコントロールをする役割になります。
チームとして攻撃している時に、個人としては攻撃してたり防御してたりする。これが、ガチエリアとは違うところだと思います。
さらに言えば、味方チームの中で誰かがデスをしたら役割変化が起こります。
例えば前衛がデスしたら、中衛が前衛のポジションに入って後衛がヤグラに乗ってヤグラを進め続けるとかですね。
自分は中衛だからヤグラのコントロールだけをしていればいいのかと言うと、そういうわけではないです。
カウント状況や残り時間、人数有利不利によって、自分はいまどの役割をすればヤグラを進めることができる、または次の衝突力を出すときにヤグラをどの辺に維持すればいいんだろうか?っていうことを考えなきゃいけないのがチームとしての攻撃になります。
チームとして防御
チームとして防御している時については、基本的に前衛、中衛、後衛っていう明確な役割はなくなると思っています。というのは明確に一つのはオブジェクトを守っている(衛っている)わけではなくて、侵攻する敵に対して対抗できるポジションを守りつつ、敵の本丸であるヤグラに攻撃を仕掛けるからです。
自分たちが攻撃でやったように、敵は敵で尺取り虫の頭を出してきます。今度は逆にこちら側が頭を叩くか、胴体を叩くかです。
① 頭が来るであろうポジションに先に入る、もしくはその頭を排除する手前処理。
② 胴体に直接攻撃してヤグラを止める侵攻遅延。
この2つが、ガチヤグラにおける防御の一般的なセオリーだとと思います。
チームとして防御してる時は、攻撃を仕掛けるというよりも。陣地防御をしておいてヤグラと一緒にやってきた敵が来たのを叩く。そのイメージが強いかな?
大事なのは『ヤグラの侵攻をどれだけ遅らせることができるか』を考えて行動すること。
ガチヤグラというルールは、ヤグラを確保している攻撃側にスペシャルポイントが溜まっていきます。
つまりニンテンドーは
・ヤグラを進めるのが大変
・防御側が有利
と、考えています。
その理由は、
・高台に居座る防御側をキルするのが大変
・防御側の前線復帰が攻撃側より速い
だと思っています。
つまり、攻撃側の攻撃を遅らせれば遅らせるほど、防御側が有利になっていきます。
ちょっと戻って
①手前処理の場合
強ポジに先に入ることができれば、敵はその強ポジを取るためにリスクを取らないといけません。まず優先すべきはポジションの確保です。それができずに敵に強ポジを取られた場合、その敵をどかしていく。具体的に言えばスペシャルを貯めつつ塗り拡げてスペシャルでキルをねらっていくことになります。
ちなみにこの場合で塗り拡げずにデスしてしまった場合は、強ポジを塗り固められてさらに強固なポジションになってしまうので注意しましょう。
②侵攻遅延の場合
これを狙える条件は2つあります。
頭と胴体の距離が近い場合
これは物理的に、自分がヤグラに近づくことができます。また、胴体を攻撃することで頭も一緒に処理できることもあります。
人数がイーブンの場合は高台から降りることなくヤグラを攻撃しましょう。もし攻撃する手段がない場合は、ヤグラの進行方向の逆側から攻撃するように意識します。ヤグラの進行方向には敵の視線が集まってることが多いです。
頭と胴体が離れすぎてる場合
この場合は、ヤグラに対して抜けていく経路ができるのと、頭が胴体の侵攻にあんまり役に立っていません。頭を排除するリスクを背負うより、頭を無視して胴体を攻撃しましょう。
また、胴体を狙ってヤグラから敵を降ろすことにより、ヤグラの侵攻が一時的に止まります。つまり、敵はヤグラを進めようと思うのならば、敵は『ヤグラに再度乗らなきゃいけません。』
また『〇〇しなきゃいけない』が出てきましたね。敵の行動を制限、予測できます。そこを狙っていきましょう。
↓は防御から攻撃に移る流れです。ねっぴーが友情出演してくれてますw
ガチヤグラにおける熱い時間帯
ガチヤグラにおいても、ガチエリアと同様に熱い時間帯というものが存在します。
以下の3つが残り時間、ヤグラの位置、カウント、イカランプに、特に注目すべき熱い時間帯になります。
① カンモン、特にこのカンモンを突破するとノックアウトしやすくなるというカンモンに差し掛かった時
② 試合中盤以降でリード側が入れ替わる時
③ カウント10以下の時
① カンモンに差し掛かった時は熱い時間帯です。カンモンを突破するしないで、カウントの伸び具合が全然違ってきます。攻撃側とすればカンモンを突破したいし、防御側は突破させたくないです。つまり、カンモン付近では衝突力が必要になります。
『カンモンではスペシャルを使え!』っていわれるのは、これです。
また、ステージによってこのカンモンは突破しにくい、とか、このカンモンを突破したらノックアウトまでいける、みたいな構造をしているステージがありますので、その時のカンモンはさらに熱いです。
例えばこの前解説したナメロウのガチヤグラでいえば、第2カンモンを突破されたら第3カンモンも突破されやすくなってしまうので、第2カンモンを死守しなければいけません。なので敵味方どちらのヤグラでも第2カンモンに差し掛かった時は、熱い時間帯になります。
②試合中盤以降(残り時間2分以半を切ったぐらいかな)、リード側が変わるときも熱い時間帯です。ヤグラが前に進むスピードは基本的に一定です。(カンモンは複数で乗るとちょっと速く進すむとか自陣から戻るときに乗るとちょっと早いとかあります)
ホコやアサリみたいに自由に素早く動けないですし、レール上を決められたように進んでいきます。ヤグラが敵陣に行くためには時間が必要なんです。なので、試合中盤以降では残り時間が圧迫してくるのでリード側が有利になります。
リード側は基本的には何も起こらなければ、だれもヤグラに乗らなければ試合に勝てます。リードされてる側についてはヤグラに乗らないと試合に勝てないわけです。ヤグラに乗らないといけない。『〇〇しなきゃいけない。』つまり行動を制限されてるわけですね。リード側、防御側に有利になります。
例えば、試合中盤以降でカウント60と59で争ってるような試合もありますが、カウント59を取ってる方が絶対的に有利です。残り時間が少なくなればなるほど、リードされてる側はヤグラに乗らなきゃいけなくなってくる。残り時間がなくなる前にヤグラを58まで進めないといけない。
カウント6とカウント5で争ってる場合はなおさら、リード側が圧倒的に有利になります。カウントが0に近ければ近いほど逆転のためにヤグラを動かす距離が長くなる、時間がかかるわけです。誰にも妨害されなくても時間がかかるわけですから、妨害がある状態で、そこまで時間内に押し込むことは容易ではないですね。
③ カウント10以下の時。攻撃してる側はノックアウトして敵の逆転の目をつみたい。防御している側は少しでもカウントを残して逆転にかけたい。
この時間帯についてはヤグラへの注目度が断然高まります。ガチヤグラは、他の4つのルールの中ではなかなか逆転しにくいルールだと自分は思っています。
それでもやはり逆転できることはありますので、ノックアウトできるんであればノックアウトしてしまった方がいいですし、逆にカウント1でも残していれば、まだ逆転の目があります。
その可能性を残すという面で、このカウント10以下の戦いは重要になってきます。こういうので結構諦めちゃう人っているんですよね。
序盤でカウント8までいっちゃったからもう負けでしょ、みたいな。でもカウント10以下になったからといって、まだ逆転できないわけではないし、そうやって逆転した試合も多分皆さんいっぱい経験していると思います。
諦めなかったらなんとかなる時。試合に勝ちにくくはそりゃなりますよ。
でも
『諦めたらそこで試合終了ですよ』
この前、映画スラムダンク見てきたので、安西先生の名言を言わせてもらいましたw
この熱い時間帯については、
『死んでも乗る!』
『死んでも乗らせない!』
が、発生します。
先程言った通り、ガチヤグラについてはリード側が有利になりがちです。そのリードのためのカウントをもぎ取るために、もぎ取らせないために、自分のデスと引き換えにカウントを取りに行くことも必要になります。
意味のあるデスをしにいきましょう!
ちょっと味方さんが強いだけかもしれない動画ですw
チーム理解のはなし
ガチヤグラというルールにおいては、『チーム理解』というのも、重要になってきます。まず試合開始直後に編成を見て、自分の大まかな役割を決めます。自分は前衛につくのか、中衛につくのか、後衛につくのか、ですね。
当初のプランを立てて試合をしていくのですが、その中で味方の動きを見て、どうやらこの味方さんは前衛をしたいっぽい。どうやらこの味方さんはヤグラに乗ってくれないっぽいと言うのが分かったら、自分が当初決めていた、前衛っていう役割に固執するのではなくて、中衛として立ち回るっていうのも 1 つの手になります。
もしくはどうしてもヤグラに乗らないっていうパターンの時は、味方さんが乗る気になるまで敵をキルしまくるw。
そういった強気なこともまああると思いますが、大体は自分が乗るっていう選択肢をわたしは取りますけどねw。
何が言いたいかというと、味方さんがどういった動きをしたいのか、どういう動きをする傾向にあるのか?
その辺を理解していると、試合中盤以降にチームとして力を発揮できる、チームとして衝突力を出すことに繋がっていくんじゃないかなと思います。
何度も言いますが、『オレは短射程だから、常に前衛!ヤグラはのらねー!』なんてことはありません。人数の有利不利、自分の現在地、なんなら味方の性格とかで役割は常に変化します。状況に応じて変化できるように、カウントとイカランプの情報を把握することが重要です。
詳しくは自分の過去記事、『⑤ チーム理解と役割変化』を見ていただければ、今言ったことをもうちょっと理解できるのかなと思います。
まとめ。
色々紹介しましたがイメージとしては、『尺取り虫』を想像してもらうのが一番分かりやすいかなと思います。
ヤグラを進めるためには、頭である前衛がドーンと敵にぶつかって、尺取虫として伸びる。その時に衝突力を出して敵をキルしたり、強ポジに入ったりして、敵との間に距離を作る。距離ができたら胴体である中後衛がヤグラに乗ってくっついて来る。胴体がくっついてきたら、また前衛は前に出てヤグラと敵との距離を離していく。
そういったことをイメージできれば、味方さんがデスしてしまったときに、その役割を補うために自分はどの役割をすればいいのか。
再度、衝突力を出すためにはヤグラをどの程度まで下げていいのか。
防御のときはその逆を
細かいテクニックとかそういうのはありますが、今日はガチヤグラの基本的な考え方について話してみました。
疑問に思ったことや、こういうときはどうすれば?みたいなことがあれば、コメントやツイッターで教えていただけるとありがたいです。
ちなみに、この記事について考え始めてからXP2500に行けました。脳筋プレイヤーの自分ですが、やっぱり考えることって重要なんですね。
それではまた!
一介のスシ使いの戯言を読んでいただきありがとうございました!
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こんなおっさんがサポートされることなんてあるんだろうか…?