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色々メソッドはあるけれど、シンプルにまずは5Wを書き出すことで、サービスの本質が見えてきます。チームにも、どんな人がどんなシーンで、なんで、なにがやりたいのかクリアに共有することができます。
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素材は用意してもらえるのか、テキストは考えてもらえるかなど、プロジェクトごとに自分の責任と役割はどこまでて、これは責任外、やる/やらないをしっかり提示して、相手との齟齬がないように。
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デザインという作業は抽象的で、何をもって始まりとし終わりとするのか決めておかないと、タダ働きになったり終わらなくなるので、きっちり事前にクリアにし、挑みましょう。
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複雑な情報を構築するソフトウエアデザインの仕事。人間は賢くないから、一気に完璧に作るのは無理だし、破綻が起きているかもしれないと肝に銘じて、何度も試作を。
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スタートアップはドキュメントをまとめずサクサク進めた方がよい、と言われたりしますが、メンバーの増加や長期の開発期間のことを考えるとまとめておいた方が結果メリットが大きいです。
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ソフトウエアの仕事は、情報がダイナミックに可変するので、早い段階でそれっぽい情報を入れたり、バックエンドにつないで表示してもらわないと想定外のことが起きたりします。早めにリアリティの確認を。
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※試聴版です。オリジナル版(04:58)は購入後に視聴できます。
適切な課題を発見することは難しいです。依頼されたお仕事が、本当にやりたいことなのか、課題解決のために意義あることなのか、前提が正しいか否かまず疑います。
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UX/UIデザイナーとして、1番のデザインの解は「わかりやすい、使いやすい」。視覚的な美しさだけでなく、ユーザーの行動を迷わず導いて達成させることが、1番カッコいいデザインかと。
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食べたもので体と心が作られるから、いい加減なものを食べていると直感も感性も体も鈍ります。だから、心込められて作られた美味しいものを食べ、味覚を鍛えるのも仕事です。
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※試聴版です。オリジナル版(04:59)は購入後に視聴できます。
わかりやすい、使いやすい画面を設計するには、まず情報の骨格をしっかり議論、確定しないと意味がありません。後から用意に変更可能な色やフォント情報は、初回ではノイズになるので、まずは無彩色で描く。
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※試聴版です。オリジナル版(04:59)は購入後に視聴できます。
PCでデザインしてる画面サイズと、ユーザーが最終的に見るスマホやタブレットの画面サイズは違うので、必ず使われる実寸でモニタリングしながらデザインします。実寸でないと分からないことがあるからです。
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※試聴版です。オリジナル版(04:59)は購入後に視聴できます。
デザインの分野によると思いますが、デザインは人に使われてナンボだと思うので、自己表現や自分のエゴは少しも要らないと思ってます。ただ使う人が使いやすいものを追求するのみです。
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※試聴版です。オリジナル版(04:57)は購入後に視聴できます。
最終デザイン案を迷ったときには、大衆に合わせた方が分かりやすい、使いやすいので、あえて特殊なことはせず、スタンダードに合わせます。分かりやすい、使いやすくないと意味ないので。
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色んなユーザーの状況や気持ちを汲み取りデザイナーはデザインしなければならないです。カメレオンのように様々な立場の人に心を同化させ、なりきる術を。