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面白さが伝わるゲームの企画書を書く

こんにちは。「仕様です。」(@shiyoumasayume)という名前でSNSをやっているゲームプランナーです。

ふだんはコンシューマータイトルプロジェクトでディレクターやプロデューサーが旗を振ったイメージを具体的にゲームデザインするという仕事をやっています。

面白さの伝わる企画書を書きたい

僕は新卒採用担当として、学生さんの企画書を読ませてもらうこともあったりします。今日は、学生さんから企画書のブラッシュアップを相談された際に結構な頻度で提案させてもらっている内容について書いてみようと思います。

企画者が考えた面白さを読み手に伝えるために、僕自身はこんなことを気をつけているという内容です。

主にコンシューマタイトル向けの内容だと思います。何か参考になれる部分があれば幸いです。

画像一枚にまとめてみました

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解説

企画書の目的の主なところは、自分の考えた面白いアイデアを伝えて、相手にも「面白い!」と思ってもらうことです。(そして行動を促せること など)

そのために必要なのは、実際にゲームを遊んだ感覚を紙面上から伝えることだと僕は考えています。

ゲーム画面や操作説明などはもちろん、僕の場合はプレイヤーがどんなふうに工夫をするのかというところまで書くようにしています。

学生さんの企画書でよく見かけるのですが、「こんなバトルが楽しめる」「こんなアクションができる」…という、その企画でプレイヤーがやれることの提示で止まってい内容があります。

これ、実はシステム羅列であって、「それがどうして楽しいのか」の説明にはなっていないんですね。

こんなシステムでこんな工夫(ゲーム中に能動的に判断する、一番感情が動くところ)をプレイヤーに促します、というようなことが書いてあった方が、実際のプレイのイメージが湧いてそれが面白そうかどうかの判断がしやすいのではないでしょうか。

"楽しめる"の誘惑

「〇〇を楽しめる」と書いてしまうと文章としてオチた気になるのですが、実際に楽しいかどうかを判断するのはプレイヤーですし、楽しいの種類も色々あるので、実は企画書を読んだ人にはあまりピンとこない言葉ではないかと思っています。

それよりは、「こういった工夫をすることで達成感を得られる」「こういったゲームサイクルによる緊張と緩和を味わえる」というような、プレイヤーに味合わせる感情を明確に提示してやった方が、そのゲームの面白さをイメージしてもらえやすいのかなと思います。

楽しめるという言葉を極力使わず(もしくは楽しむ要素をかなり具体的に示して)、自分の考える面白さを表現してみるのが良いのかなと思います。

というわけで

自分の考えた面白さを企画書を通して伝えるにはどんなふうに書くと良いのか、という話でした。

ここまで読んでいただきありがとうございました!

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