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イベント:20210131_GGJ渋谷asobu 作品解説・振り返り

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霜月(しもつき)です。
本日は、2021年1月27日~31日に行われた、GGJ渋谷asobuに提出したゲームジャム作品の振り返りまとめを行いました。
今回もその内容を解説して行きます。

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・はじめに:作品概要

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【作品名】Lost Constellation ~星の光のランタン
【会場名/チーム名】渋谷asobu / Team-5
【コメント】※サイト引用

Lost Constellation ~星の光のランタン~は、「視界」を動かすことでステージを操作するアクション・パズルゲームです。 白い光に包まれたステージは見えない状態になっており、2~3個程度の「星の光のランタン」を動かすことで「見える範囲」を変えていきます。ステージ上のブロックは、見えていないならば「存在しない」扱いになります。ランタンを動かして視界のみならずブロックの存在までも変えてしまうことで、壁や天井を飛び越えて進むことができます。 主人公は牛飼いの少年。彼の目的は、黄道12星座を見つけて、地球に教えてあげること。 地球は太陽の周りを公転するための道標として黄道12星座を使っていたのですが、白い光に目をくらまされて星座を見失ってしまったのです。おかげで地上ではいつになっても季節が変わらず、大混乱。この問題を解決するために、主人公は星座を取り戻さなければならないのです。

【URL】
https://globalgamejam.org/2021/games/lost-constellation-%EF%BD%9E%E6%98%9F%E3%81%AE%E5%85%89%E3%81%AE%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%B3%EF%BD%9E-2

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① Plan:企画テーマ「コンセプトと制作作業フロー

 【テーマコンセプト】LOST & FOUND(探し物を見つけた)
 【担当パート】主に2Dデザイン・資料作成を担当
 【当日の流れ】
 ・初日、Discordでチーム編成とアイデア出し
 ・各メンバーでTrelloタスク出し
 ・進捗報告は、Discord、Trelloでファイルアップやメッセージ
 ・1日毎に会場各チーム集合で進捗報告
 ・月末、会場アカウントのTwitchで動画発表


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② Do:作成実施「作業担当と使用ツール・手順手法」

【チームで使用したツール】
 ・Unity:ゲームエンジン・プロジェクト作成
 ・Trello:タスク管理
 ・Discord:コミュニケーションチャット・WEB会議ツール

【個人で使用したツール】
 ・Photoshop:UIロゴ・キャラクターデザイン案作成
 ・EDGE:ドット素材作成
 ・Powerpoint:プレゼン資料作成


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③ Check:作成結果「良かった点・改善点」

【作業期間】2021年1月27日(水)~2021年1月31日(日)
短期間のゲームジャムでは迅速な段取り準備・実制作が必要だと感じた。後、制作時の体力・体調コンディションを崩してしまったので十分に整える。

【良かった点】GGJでの制作参加・グループ制作経験

グループワーク(リモート)でのゲーム制作やDiscord活用の仕方(ボイスチャンネル・テキストチャンネル・画面共有プレゼン発表)の実戦経験が出来た。

【改善点】ディスカッションとチームビルディング
ジャムメンバーが急遽4人→3人になって進捗が厳しいこともあったが、その状況の中で、どのように進めるか、自分やチームがどんな事が出来るか、ディスカッションとヒアリング対応が足りなかった。今後、グループワークやプレゼン発表になった時に、グループディスカッションとパネルディスカッションを意識したい。

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④ Action:振り返りまとめ「次の行動対策」

【次の個人予習】
・グループディスカッション  → 会話慣れとチームビルディングを意識
・パネルディスカッション   → プレゼンテーションは分かりやすく!
・プレゼンツール活用法と連携 → Office/Discordなど共有ビデオチャット
・プレゼン発表の口頭練習   → 日本語と英語両対応化とテンポ滑舌
・VRoid/VOICEROIDその他   → バーチャルアバターを活用した自動音声やジェスチャー表現を入れたい

【次の予定】第15回UE4ぷちコン
https://historia.co.jp/archives/18380/

▼学習事項:
・UI:UMG・HUD・ゲームコントローラー
・アニメ:シーケンサー・ControlRig
・プラグイン:VRM4U(VRMインポート)・DataSmith(FBXインポート)
・レベル構成(検討段階):現代の家
・サウンド:BGM・SEの臨場感を持たす
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・おわりに:あとがき

 グローバルゲーミングジャムを通して感じたことは、個人制作とグループ制作での楽しさや難しさ、違いを改めて実践して実感しました。

 後、グループワークになると不慮の事態や追加作業でチームメンバーと相談したり、足りない作業工程を誰が?どう補うか?いつやるか?というコミュニケーションもあったので、そういった時でも柔軟にサポートできるよう、事前ディスカッションや技術スキルを揃えておくことも重要だと感じました。
 実際に、私は制作時にUnityはほぼ全く触れなかった点と、最終発表のプレゼンの間の取り方や連携が下手だったので、こういった所が事前にもっと準備するべき所だったなと思います。チームメンバーの方々、ご一緒にチームでゲーム制作させて頂いてありがとうございました!(※Twitterフォローもありがとうございます!)
 また、イベント運営スタッフや参加者の皆さん、3日間ゲームジャムセッションお疲れさまでした!また、何かのイベントでお会いする機会ありましたら、不束者ですが宜しくお願いします。


 次のゲームジャムでは、UE4使って個人制作で望む予定ですが、グローバルゲーミングジャムでの経験をしっかりと次に活かして繋げられるよう頑張りたい所です。

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以上です。ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
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