Manchester City編:ゲームモデルの作り方「13の行動」(応用編)〜ボール出し〜Vol.2
リバプールとの激しい首位争いの末、1ポイント差でプレミアリーグ(2018-2019)を優勝し2連覇を果たしたペップ・グアルディオラ監督率いるマンチェスターシティ。そのゲームモデルを去年の秋から少しずつ分析して、発表しようと考えていた。
当初、3試合を分析した結果に基づいてマンチェスターシティのゲームモデルを作り上げようと思っていた。
しかし、ここで問題が起こった。
マンチェスターシティと対戦するチームのほとんどが、マンチェスターシティのゾーン1からの「ボール出しへの守備」を放棄し、ハーフラインまで下がり、そこから、さらにズルズルと下がり、結局、ファイナルゾーンから守備を始めるチームが多かったので、マンチェスターシティの「ボール出し」と「前進」のゲームモデルを分析する材料がほんの少ししかなかったのだ。
結局もう1試合マンチェスターシティが6対0で勝ったチェルシー戦を分析した。この試合、結果は6対0でマンチェスターシティの圧勝であったが、チェルシーとマンチェスターシティの違いは、この試合に限っては決定力とミスが多いか少ないかの違いしかなかった。
チェルシーがゾーン1とゾーン2で攻撃的プレッシング(ボール出しへの守備」と「前進への守備」)を実行してくれたおかげで、マンチェスターシティの「ボール出し」と「前進」のゲームモデルを分析する材料が揃った。
更に、チェルシーはマンチェスターシティの守備ブロックを後退させ、マンチェスターシティがゾーン1で実行する「セットオフェンスへの守備」を何度も分析することができた。S. アグエロがゾーン1まで下がり、チェルシーのピボーテであるジョルジーニョをマークするCFの守備のオプションまで観ることができた。
その後、もう1試合観た。GKエデルソンの試合の状況におけるポジショニングを分析したかったので、コート全てが観ることができるプロショットの動画を探していたら、昨シーズンのウエストハム戦の動画を見つけた。それでGKエデルソンの試合状況におけるポジショニングを分析し、ゲームモデルに反映させることができた。
今回の目的は、マンチェスターシティのゲームモデルを公開して、マンチェスターシティのゲームモデルを理解することで、それを参考にして、自分でオリジナルのゲームモデルを作り、指導しているチームで活用して欲しいこと。もう1つは、単にフットボールを深く知り、楽しむためである。
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ここからゲームモデルについての説明に入る。
ゲームモデルの作り方:13の行動(基礎編)でも説明したが、
ゲームモデルとは何か?
についてもう一度、説明する。
ゲームモデルとは何か?
集団プレーの文脈化:
ゲームモデルとは何か?と考えた場合、様々な文献に様々な定義が書かれている:
ゲームプロセスとしてのゲームモデル:監督がゲームの様々なモーメントにおいて、チームに表明し、望む、規則的かつ体系的な組織化と集団の行動。カタルーニャサッカー協会
カタルーニャサッカー協会が言う、様々なモーメントとは、フットボールの4つのモーメントのことで、「組織的攻撃、攻撃への切り換え、組織的守備、守備への切り換え」のことである。その4つのモーメントにおける規則的かつ体系的な組織化と集団の行動を、監督がチームに示し、習慣づけることが大事である。
次にRCD エスパニョールの育成年代のフィジカルコーチであるPauがこのように述べている:
最初の基準は、個人、グループ、そして集団レベルと
最大限の文脈化が、試合のゲームモデルの行動におけるタスクの有無を決定することだろう。
Pau Estévez Planas
Pauが言う、ゲームモデルの基準は、試合のプレー状況に最も近い、個人(ポジション別)、グループ(選手間、例:DFラインとMFライン)、集団(チーム)の行動におけるタスク(役割)を決定することである。
モウリーニョはゲームモデルの定義についてこのように述べている:
チームがゲームモデルを持つことは非常に重要である。チームを組織化する原理原則の集合であるから、チーム始動の初日から、ゲームモデルに注意を向ける。私たちのゲームモデルの特徴の結果が、テクニック、フィジカル、メンタルに対して影響を与える。
上記3つのゲームモデルの定義に共通する言葉が、集団(チーム)である。モウリーニョが言うようにゲームモデルが、「チームを組織化する原理原則の集合」であると考えた場合、チームプレー、集団プレーとは何かついても定義付けが必要だ。
私が受講したスペインサッカーコーチングコースの科目の1つに集団プレー(Juego colectivo)がある。その集団プレー(Juego colectivo)を定義付けたのがセサルとサンスの2人のスペイン人だ。セサルは、コーチングコースの講師の1人であり、私もレベル3の受講時に、サセルから直接、集団プレーを学んだ。この2人が定義づけた集団プレー(Juego colectivo)とは:
様々なプレー状況の中で起こるボール保持者とボールを保持していない者両方の集団行動、ポジショニング、動き。
Sans,A.; Frattarola,C. (2009)
ゲームモデルが集団(チーム)の行動であると考えた場合、セサルとサンスが提唱する集団プレーの定義が役に立つことだろう。ボール保持者とボールを保持していない者両方の集団行動、ポジショニング、動きを組織化、構造化することが必要なのだ。
ゲームモデルは様々な要素の相互作用:
ゲームモデルは、環境(プレーをする環境)とその他、様々な要素が相互作用したものである。当然、監督のプレーアイディアは大切であるが、クラブの構造と目的を理解する必要がある。クラブがゲームモデルを持っている場合もあるので、監督はそれらを考慮しなければならない。また、その国の文化や自チームの選手の能力も考慮する必要がある。クラブとしてのゲームモデル、監督のゲームモデルがあったとしても、ゲームモデルの実現は選手の能力次第であるからだ。
次に、現在のフットボールにはオルタナティブ(代替案)が必要だ。相手のプレッシングが激しく、ゾーン1で「ボール出し」ができないときは、「ダイレクトプレー」を選択する必要がある。ボールを取り戻した瞬間、前方にスペースがあり、数的同数、有利な場合は「カウンターアタック」を仕掛けることを考えなければならない。「攻撃の再構築」は、前方にスペースがなく、数的不利な状況で実行されるべきだ。
※ボール出し:ショートパスやコンドゥクシオンを使って、ゾーン1からボールを出すプレー。
ゲームモデルはチームを組織化する原理原則であるが、それにはプレーの状況における優先順位が必要だ。
マンチェスターシティのゲームモデルには、「ダイレクトプレー」は存在しない。しかし、試合中、ほんの数回「ダイレクトプレー」をする時がある。それはボール出しのゾーン1で、相手がマンツーマンでプレッシングをしてきたり、数的優位を確保できない場合だ。ゲームモデルは原理原則であり、それ以上でもそれ以下でもない。ゲームモデルに縛られることなく、相手のプレーを読んで、プレーをすることが大事だ。
※ダイレクトプレー:「13の行動」の1つ。DFラインの選手やGKが中盤を経由せずに、浮き球のロングボールで相手DFラインの背後やFWにボールを送るプレー。
フットボールは非常に複雑なスポーツであり、単純化することはできない。ゲームモデルは、監督が選手に表明し、望む、規則的かつ体系的な組織化と集団の行動であると考えた場合、個人、グループ(選手間)、集団(チーム)としてのタスクを選手1人1人が理解し、実践できるようにするためには、ゲームモデルを構造化する必要がある。
試合のプレー状況(文脈)において、個人、グループ(選手間)、集団(チーム)としての行動を4つのモーメントにおけるタスクとして監督は選手に具体的に説明することが大事だ。
選手1人1人が試合中のプレーの状況(文脈)を知ることが重要である。プレーの状況が明確にわかるようにゲームモデルを構築できれば、選手のゲームモデルの理解は早いことだろう。
プレーの状況:
上の図は、スペインサッカーコーチングコースが定義する5つのプレー状況である。
完全な構造の状況(チーム):「4つのモーメント」における「13の行動間」の相互作用とリンクである。
部分構造の状況:インテルセクトリアル(分野間)とは、6人以上の選手からなる(例:4−2−3−1システム。DFラインとダブルボランチ)行動の強調とリンクである。この部分構造の状況に「選手間」が含まれる。
セクトリアル(分野別):5人以下の選手の集団プレーの局面のことである。セクトリアルは「選手」に含まれる。
グループ(2−3名):特にゾーン3の組織的攻撃:セットオフェンスの時に使用する。グループについては、基本的に組織的攻撃の場合にしかなく、相手コート内で主に行われる。グループについては他の章で説明する。「選手」に含まれる。
「選手」とは、個人戦術アクション(技術含む)をするプレー状況の局面のことである。
これらがプレーの状況の定義であり、ゲームモデルを作成するときは、チームとしての行動、選手間としての行動、選手としての戦術アクションの3つに構造を細分化する。
なぜ、「選手」は戦術アクションなのかと言うと、スペインのコーチングコースで個人戦術とは、1対1、2対1、1対2の状況のことを示すからだ。
個人戦術は攻撃と守備で3つずつある。
攻撃:
幅、深さ、マークを外す
守備:
マークする、カバーリング、ペルムタ(カバーリングに入った選手のカバーリング)
私は一度、集団プレーの授業の休み時間に、個人戦術と集団プレーの人数の違いについてセサルに質問をしたことがある。セサル曰く、2対2からが集団プレーであると言うことだ。
1対1、2対1、1対2の状況と言うのは、プレー選択肢が非常に少ない。パス(シュート)かドリブル(コンドゥクシオン)しかなく、2対1の場合は70%以上の確率で2(数的優位)が勝ち、認知も少ししかない。
しかし、2対2からは、様々なプレーの選択肢があり、認知も多種多様である。だから2対2からが集団プレーであるということだった。
ゲームモデルの構造化
ゲームモデルの作り方:13の行動(基礎編)で、高校教員時代のゲームモデルを書いたのだが、コンセンプト、サブコンセプト、サブサブコンセプトという概念を戦術的ピリオダイゼーション理論から学び、その当時の私なりの解釈でゲームモデル(その当時プレーモデル)を作った。
最も苦労したのが、サブコンセプトとサブサブコンセプトであった。頭の中で考えたり、図に描いたりして、コンセプトのテーマに適応するようにとかなり苦心した。はっきり言うと曖昧なサブコンセプトとサブサブコンセプトになってしまった。いつ、どこで、どのモーメントで、誰がと言うのが曖昧であったり、抜けていたりしている。これだど選手は、様々なプレーの状況の中で、どのようにプレーをしたら良いのか、わかりづらかったことだろう。
スペインサッカーコーチングコースでは、ゲームモデルを誰にでもわかるように構造化し、ゲームモデルの手引きを作成している。
ゲームモデルの手引き:
- 監督は、選手の特徴に適したゲームの構造を創造しなければならない。
- ボールの近くにいる選手(相互扶助)と遠くにいる選手(協力)の、選手間のプレーの調和がなければ、良い集団プレーをする可能性はない。
- この集団的秩序は、厳格でなければならないが、創造性も容認しなければならない。選手が起こるであろう、様々な状況に適応するのに十分オープンでなければならない。
- そして、監督として、私たちが提案するプレースタイルにかかわらず、私たちのゲームに意味を与える完全な構造から初める必要がある。
- ボールから遠く離れている選手に与える様々なキーファクターは、私たちのゲームに集団的な意味を与える。
構造には「組織化」と「機能性」がある
組織化:それは監督が与える、数に基づいた、選手がスペースを支配する方法である。
機能性:それらは選手間の相互作用から生じるプレーの規則性である。
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