【UNITY3Dをゼロから学ぶ超入門書: DAY1】基本操作・ウィンドウ・ゲームオブジェクト・コンポーネント・プレハブ化を徹底解説!!【FPS開発】
❏ はじめに ❏
閲覧ありがとうございます。はじめまして、ゲーム開発所RYURYUの”りゅうや”と申します。
❏ インプット編 ❏
Unityとは
ゲーム開発、AR/VRコンテンツ制作、アニメーションなど幅広い用途で使用される強力なクロスプラットフォームのゲームエンジンです。
プロジェクトの立ち上げ
ステップ 1: Unity Hubのインストール
Unityを使用する前に、Unity Hubをインストールする必要があります。Unity Hubは、複数のUnityバージョンとプロジェクトを管理するための中心的なツールです。
Unityの公式サイトにアクセスします。
「Get started」または「Download」をクリックして、Unity Hubをダウンロードします。
ダウンロードしたファイルを実行し、指示に従ってインストールします。
ステップ 2: Unityのインストール
Unity Hubを通じて、必要なUnityのバージョンをインストールします。
Unity Hubを開き、「Installs」タブに移動します。
「ADD」ボタンをクリックし、インストールしたいUnityのバージョンを選択します。特定のバージョンが必要な場合は、詳細設定から選択できます。
必要なモジュール(Android Build Support、iOS Build Supportなど)を選択し、インストールを完了します。
ステップ 3: 新しいプロジェクトの作成
Unity Hubから新しいUnityプロジェクトを作成します。
Unity Hubで「Projects」タブに移動し、「New」ボタンをクリックします。
使用するUnityのバージョンを選択し、プロジェクトのテンプレートを選びます(例:3D、2D、VRなど)。
プロジェクトの名前と保存場所を指定します。
「Create」をクリックして、プロジェクトを作成します。
Unityエディタの主要ウィンドウ
Unityエディタには、開発プロセスをサポートするためのいくつかの主要ウィンドウがあります。以下にその概要を示します。
1. シーンビュー(Scene View)
シーンビューは、ゲームの3Dまたは2Dシーンを視覚的に構築し、操作するためのウィンドウです。オブジェクトの追加、配置、変形(移動、回転、スケーリング)などの操作を行います。また、カメラの視点を調整してシーンを異なる角度から見ることができます。
2. ゲームビュー(Game View)
ゲームビューでは、実際にゲームがどのように表示されるかをプレビューできます。開発中にゲームを実行し、プレイヤーの視点からゲームをテストするために使用します。
3. ヒエラルキービュー(Hierarchy View)
階層ビューは、現在のシーン内のすべてのゲームオブジェクトのリストを表示します。ゲームオブジェクトの構造と親子関係を管理し、オブジェクトを選択してシーンビューやインスペクタビューで編集できます。
4. インスペクタビュー(Inspector View)
選択したゲームオブジェクトまたはアセットのプロパティを表示・編集するためのウィンドウです。コンポーネントの追加、削除、設定の変更を行うことができます。
5. プロジェクトビュー(Project View)
プロジェクトビューでは、プロジェクトに含まれるすべてのアセット(スクリプト、画像、音声ファイルなど)を管理します。新しいフォルダやアセットを作成し、プロジェクト内での整理を行います。
ゲームオブジェクトについて
ゲームオブジェクトの作成
Unityで新しいゲームオブジェクトを作成するには、2つの方法があります。
方法1 : Hierarchyウィンドウ
Hierarchyウィンドウの空の部分で右クリックし、「Create Empty」を選択します。これで空のゲームオブジェクトが作成されます。
特定の形状(Cube、Sphere、Capsuleなど)を選ぶこともできます。「3D Object」のサブメニューから選択可能です。
方法2 : メニューバー
メニューバーから「GameObject」を選択し、ドロップダウンメニューから新しいゲームオブジェクトを選びます。
ゲームオブジェクトの種類
1. キューブ (Cube)
用途: キューブは最も基本的な3Dオブジェクトで、建物、家具、その他の四角い形状のオブジェクトの基礎として使用されます。
2. 球 (Sphere)
用途: 球体は、球形のオブジェクトを表現するのに使用されます。例えば、惑星、ボール、頭部などがあります。
3. カプセル (Capsule)
用途: キャラクターのコリジョンモデルや、特定のアートワークでの装飾的な要素として利用されます。
4. シリンダー (Cylinder)
用途: 柱、管、またはその他の円筒形の要素を作成する際に使用されます。
5. 平面 (Plane)
用途: 地面、水面、または任意の平坦な表面をシミュレートするのに使われます。
6. クアッド (Quad)
用途: 薄い四角形のオブジェクトで、主にテクスチャや画像を表示するために使用されます。
Unityの基本操作
Unityは、ゲーム開発からインタラクティブコンテンツの制作に至るまで幅広く使用される強力なエンジンです。ここでは、Unityでの基本的な操作、特に任意のゲームオブジェクトの追加とシーンビューの操作方法に焦点を当てたガイドを提供します。
シーンビューの操作方法
シーンビューでは、ゲームオブジェクトの配置、スケーリング、回転など、シーンの視覚的な編集を行います。ここでは、シーンビューを効率的に操作するための基本的なショートカットとテクニックを紹介します。
コンポーネントについて
ゲームオブジェクトには様々な機能を追加するためにコンポーネントを装着します。例えば、物理挙動を追加するために「Rigidbody」コンポーネントを、見た目を定義するために「Mesh Renderer」コンポーネントを追加します。
コンポーネントの追加:
オブジェクトを選択し、Inspectorウィンドウの「Add Component」ボタンをクリックして、必要なコンポーネントを検索・選択します。
コンポーネントの種類
Unityにおける基本的なコンポーネントには以下のようなものがあります。これらはゲーム開発において非常に重要な役割を果たします。
1. Transform
概要: すべてのゲームオブジェクトに必須のコンポーネントで、オブジェクトの位置、回転、スケールを管理します。
2. MeshFilter
概要: メッシュを表示するために必要なコンポーネントで、メッシュデータを保持します。
3. MeshRenderer
概要: MeshFilterで指定されたメッシュを実際にレンダリングするコンポーネントです。
4. Collider
概要: 物理的な衝突判定を行うためのコンポーネント。形状に基づいて衝突領域を定義します。
5. Rigidbody
概要: 物理法則に基づいた動作をオブジェクトに適用するためのコンポーネントです。
6. Camera
概要: ゲームの視点を提供するためのコンポーネント。
7. Light
概要: シーンに光を提供するコンポーネント。
8. AudioSource
概要: オーディオクリップを再生するためのコンポーネント。
9. ParticleSystem
概要: 複数の小さな粒子を使って様々なエフェクトを作成するためのコンポーネント。
プレハブについて
プレハブとは
Unityにおいて「プレハブ」とは、ゲームオブジェクトとそのコンポーネント、プロパティの設定を保存し、再利用可能な形式で管理する機能です。これを使うことで、一度設定したオブジェクトを何度でもシーンに配置し、使用することができます。
メリット
一貫性の保持:同じオブジェクトを複数のシーンに配置する場合でも、プレハブを使用すればすべてのインスタンスが元のプレハブから派生しているため、外観や挙動が一貫しています。
効率の向上:オブジェクトを一から作成する手間を省き、既存のプレハブを使うことで開発時間を短縮できます。
簡単な更新:プレハブを更新すれば、そのプレハブを使っているすべてのインスタンスが自動的に更新されます。これにより、大規模な変更も容易に管理できます。
「作業効率UPするショートカットキー」
基本的なショートカットキー
W - 移動ツールを選択
E - 回転ツールを選択
R - スケールツールを選択
T - RectTransformツールを選択(UIオブジェクト用)
F - 選択したオブジェクトにフォーカス(ズームインして表示)
Ctrl + D (Cmd + D on Mac) - 選択したオブジェクトの複製
Ctrl + S (Cmd + S on Mac) - シーンを保存
Ctrl + Z (Cmd + Z on Mac) - アクションの取り消し
Ctrl + Shift + Z (Cmd + Shift + Z on Mac) - アクションのやり直し
Ctrl + P (Cmd + P on Mac) - ゲームの再生/停止切り替え
シーンビュー操作のショートカット
Alt + 左クリック - シーン内でのカメラの回転
Alt + 右クリック - シーン内でのカメラのズームイン/アウト
Alt + 中クリック - シーン内でのカメラの平行移動
Shift + F - 選択したオブジェクトを追跡しながら視点を動かす
Q - ハンドツールを選択
その他の便利なショートカット
Ctrl + 1 (Cmd + 1 on Mac) - シーンビューに切り替え
Ctrl + 2 (Cmd + 2 on Mac) - ゲームビューに切り替え
❏ 小テスト ❏
1.Sceneビューとは。
ゲームの実行時に表示されるカメラのビュー
ゲームのオブジェクトやシーンの編集が行えるワークスペース
ゲーム内のアセットやフォルダを管理する場所
2.Gameビューとは。
ゲームのオブジェクトやシーンの編集が行えるワークスペース
ゲームの実行時に表示されるカメラのビュー
ゲーム内のアセットやフォルダを管理する場所
3.Hierarchyビューとは。
ゲームの実行時に表示されるカメラのビュー
ゲームのオブジェクトやシーンの編集が行えるワークスペース
現在のシーンに存在するすべてのゲームオブジェクトを階層構造で表示する場所
4.Projectビューとは。
ゲームの実行時に表示されるカメラのビュー
ゲームのオブジェクトやシーンの編集が行えるワークスペース
ゲーム内のアセットやフォルダを管理する場所
5.Inspectorビューとは。
ゲームの実行時に表示されるカメラのビュー
ゲームのオブジェクトやシーンの編集が行えるワークスペース
選択されたゲームオブジェクトのプロパティやコンポーネントを表示・編集する場所
❏ 小テストの回答 ❏
ゲームのオブジェクトやシーンの編集が行えるワークスペース
ゲームの実行時に表示されるカメラのビュー
現在のシーンに存在するすべてのゲームオブジェクトを階層構造で表示する場所
ゲーム内のアセットやフォルダを管理する場所
選択されたゲームオブジェクトのプロパティやコンポーネントを表示・編集する場所
❏ アウトプット講義 ❏
カプセルオブジェクトの生成
Unityエディタを開き、ヒエラルキーウィンドウにアクセスします。
右クリックし、「3D Object」 -> 「Capsule」を選択して、シーンに任意のゲームオブジェクトを生成します。
オブジェクトの複製
オブジェクトをヒエラルキーウィンドウで選択します。
Ctrl + D (Cmd + D on Mac) を押して選択したオブジェクトを複製します。
オブジェクトの削除
削除したいカプセルオブジェクトを選択します。
Deleteキーを押すか、右クリックして「Delete」を選択します。
範囲選択と複数選択
範囲選択: Shiftキーを押しながら、ヒエラルキーウィンドウで最初と最後のオブジェクトをクリックします。
複数選択: Ctrl (Cmd on Mac) を押しながら、選択したい複数のオブジェクトをクリックします。
カプセルの移動、回転、スケーリング
カプセルオブジェクトを選択します。
ツールバーから移動(Move)、回転(Rotate)、またはスケール(Scale)ツールを選択します。
シーンビューでオブジェクトに表示されるハンドルをドラッグして、オブジェクトを調整します。
オブジェクトのリネーム
ヒエラルキーウィンドウでカプセルオブジェクトを選択します。
名前部分をダブルクリックし、「PLAYER」などの新しい名前を入力します。
カメラを子オブジェクトに設定
ヒエラルキーウィンドウでカメラオブジェクトを選択します。
カメラオブジェクトをドラッグして、「PLAYER」オブジェクトの上に移動させます。
位置を調整します。
カメラが「PLAYER」オブジェクトの子オブジェクトとして設定されると、カメラはプレイヤーの動きに追従します。
プレハブの作り方
1.プレハブとして保存:
作成したゲームオブジェクトをプロジェクトパネルのプレハブ用フォルダにドラッグ&ドロップします。これにより、オブジェクトのコピーがプレハブとして保存されます。
2.プレハブの再利用:
一度プレハブとして保存されたオブジェクトは、任意のシーンにドラッグして簡単に追加できます。また、プレハブを更新すると、それを使用しているすべてのシーンに変更が適用されます。
このように、Unityのプレハブシステムを使用することで、ゲーム開発の効率を大幅に向上させることができます。
❏ アウトプット課題 ❏
課題1: カスタムフィールドのデザイン
目的: 自分だけのゲームフィールドをデザインする。
手順: 好きなゲームオブジェクトを選び、Unityのシーン内に追加してください。そのゲームオブジェクトの位置、回転、スケールを調整し、オリジナルのフィールドをデザインしてみましょう。
課題2: 物理的な動作の追加とテスト
目的: ゲームオブジェクトに物理的な挙動を付加し、その動作を観察する。
手順: 選んだゲームオブジェクトにRigidbodyコンポーネントを追加して、重力の影響を受けるようにします。Unityのプレイモードでシーンを実行し、オブジェクトの挙動をテストしてみましょう。
課題3: プレハブの作成と使用
目的: 再利用可能なゲームオブジェクトを作成する。
手順: 課題1または2で作成したゲームオブジェクトをプレハブとして保存します。そのプレハブを異なるシーンにドラッグして、複数のシーンで同じオブジェクトを再利用してみましょう。
❏ アウトプット課題の解答 ❏
課題1: カスタムフィールドのデザイン
① ヒエラルキービューの「+」をクリックして、カプセルなど任意のゲームオブジェクトを追加します。
② Transformコンポーネントの値を調整して、位置、回転、サイズの変更を行う。
フィールドデザイン (例)
課題2: 物理的な動作の追加とテスト
① カプセルなど任意のゲームオブジェクトを選択する。(ここでは、赤色のオブジェクト)
② インスペクタービューの「Add Component」ボタンから「Rigidbody」コンポーネントを追加する。
黄色のオブジェクトにもRigidobodyを追加する。
③ 位置を調整して、ゲームオブジェクトを配置して、再生ボタンを押す。
課題3: プレハブの作成と使用
① 任意のゲームオブジェクトをドラッグ&ドロップで、プレハブ化する。
② プレハブ化したゲームオブジェクトは、プロジェクトビューからヒエラルキービューまたは、シーンビューへドラッグ&ドロップで、配置できる。
・プレハブ化したゲームオブジェクトの設定画面を変更することで、すべてのゲームオブジェクト(プレハブ)を一度に変更できます。
❏ おわりに ❏
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