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【DTU DAY2】デザイン思考と体験価値②
テーマとケース
セッションA
【テーマ】デザイン思考の全体像
【ケース】IDEO 人間中心のサービスデザイン
セッションB
【テーマ】デザイン思考のプロセス②
【ケース】グループワーク
クラスの学び
クラスは、前回の振り返り→講義→ケースディスカッション→グループ課題のワーク(ペルソナとカスタマージャーニー)という流れ。
ケースのIDEOという企業は初めて聞いたが、アメリカの有名なデザインファームでデザイン思考のフレームワークを世に広めた企業らしい。
Day1で学んだフレームワークをヒントにケース課題に取り組み、ディスカッションの中で新たな学びを得る。
デザイン思考はとにかく顧客が中心で、まずここ。ひたすら観察と考察、拡散と収束を繰り返すのが基本。つまり地道な作業だし近道がない。というかこれが近道なんだろう。デザイン思考は汎用性が高く何にでも転用可能で誰にでも使える分、それを鍛えていくには根気と訓練が重要だなと感じた。
今回のクラスの中で一番の気づきになったのが、
「結果をデザインする」
仕事にしてもグロービスのグループワークにしても、打ち手思考になりがちだ。こうすればいいんじゃないか、ああすればいいんじゃないかとつい打ち手を考えることにばかり思考が寄ってしまう。
もちろんそれは考えなければならない重要なことだけど、仮にそれをやった場合どんなことが起こりそうか、製造~流通~購買~利用までを考えるのが結果をデザインするということだと解釈した。
作れるのか、どんなふうに作られるのか、どんなふうに運ばれるのか、どんな人が何を基準に買うのか、実際にどんな利用の仕方をされるのか。
ジョブ理論でもビッグハイア(購入)とリトルハイア(使用)について考えろと言っている。
そう考えると、売りつけるまでがゴールになってる企業ってかなり多いよなーと思うと同時に、身を引き締めようと思った。
デザインとは問題解決で、問題解決とは現状と理想のギャップを埋めること。
IDEOは現状を正しく深く理解するために観察・調査を広範囲×様々な手法でやっているし、結果という理想をユーザーやステークスホルダーがどんな行動を取るかまで広く具体的に考えている。つまり現状と理想(将来の結果)の解像度がとんでもなく高い。
幅広い調査により自分の認識を広げて何パターンも考え、それから余計なものを削って重要なことだけに収束させる。この2つを行き来することでプロトタイプを磨きあげるというプロセスはかなり根気がいる。だからこそ“人間関係がよい”ことが重要なんだなと思った。
自分(自社)への落とし込み
この記事は書いている今日、とある部署で導入検討中の、とある製品の無料試用期間が終わり、本契約をするか否かのミーティングがあった。(僕と業者さん)
デザイン思考ではないが、さっそく結果どうなるのか?を意識して考えた。
良いツールだが、でも現状と理想のギャップを埋めるのに適しているのか?誰が使うのか?担当者の思考や行動の変化、つまり業務の内容や手順の変更が求められるのか?担当者はそれを受け入れて行動を変化させてくれるのか?
結論は、「使う人が決めてください。」
良いものも使われないと意味がない。
良さげなデザインもユーザーエクスペリエンスには負ける。使う人の行動まで読んでこそ良いデザインなのだなと思った。
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