超初心者のUE5学習メモ-8-:アクタの種類を知ろう(後の先)
東京とか行ってました、恒石涼平です。打ち合わせも色々とできたので楽しかったー!
さて今週は「Unreal Engine 5」の勉強です。前回の続きということで「アクタの種類を知ろう」のラスト……と行きたいところですが、量が多かったので後編を2つに分けるよ!
《今日学ぶところ》
今日の学習範囲は「アクタを配置」の項目にある最後のカテゴリ。
基本
ライト
形状
シネマティック
ビジュアルエフェクト
ボリューム
「ボリューム」の中にある22種のアクタ、今回はその半分である11種を見ていきます。相変わらず分からない部分とか出てくると思いますが、まずは軽く触れてみることを主軸において勉強していきましょう。
《ボリュームのアクタ》
そもそもボリュームって何やねん、というのが私のまず思ったこと。
単語自体は音量ボリュームとかで聞いたことありますが、恐らくゲーム制作上では違う捉え方をしてる気がします。なのでまずはそちらを調べてみて……
いつも通り難解な文章が出てきました。何とか噛み砕いて考えてみると、恐らく以下の意味かなと思います。
範囲を設定して、その中で何を起こすかを設定するのが「ボリューム」という捉え方……だと思います。相も変わらず確証はありません。
ともあれ概要は理解しましたので、早速22個のボリュームをさらりと見ていきましょう!
◆NavMeshBoundsVolume
えー、調べた結果恐らく「NavMesh」とは「ナビゲーション メッシュ」のことだそうです。この略して「ナビメッシュ」さんは、AIなどでキャラを動かす時に使う「地図」のようなもの……よく分からんがそういうことだ。
その地図の「Bounds」、つまりは「境界・範囲」を設定するボリュームです。訳をまとめると……
AIの「行動範囲」を定める「地図」を作るボリューム。
だと思われます。勝手にAIさんがどっか行かないようにするってことだな。とりあえず現状の理解はそんなもんにしといて次行きましょう。
◆NavModifierVolume
はい、お次はナビゲーションの「Modifier」ですね。いやモディファイアーって何やねん。
単語の意味でいうと「変更・修正」「装飾」といったものだそうで。今回の場合はどちらかというと「装飾」のような感じでしょうか。
この「NavModifier」は先ほど挙げた「NavMeshBounds」の範囲の中で、一部のエリアだけに装飾を施すことができます。例えば一部のエリアだけ通らないように設定したり、可能であればそこを避けて通るようにできたり……
まあ「行動範囲の一部を装飾するもの」と捉えればよさそうかな。
※ここまで画像貼ってたんですけど、どうにもボリュームアクタどれも似たような見た目なので省略していきます。あと文量ヤバくなりそうなのでもっと簡略に行くぞ!
◆HierarchicalLODVolume
ヒエラルキー、つまりは「階層を作ること」。
LOD、正式名称「Level of Detail」とは「距離に応じて描画の細かさを変えること」でだそうです。近いと精巧な3Dモデルが表示されて、遠い時には簡略化した3Dモデルを表示する……みたいなシステム。
そんなLODのシステムを更に効率化するのがこのボリューム、略して「HLOD」だそうです。内容としては、複数のオブジェクトをまとめて取り扱うらしい。
◆AudioVolume
音量を上げ下げする……だけでなく、なんや色々と音の設定ができるボリューム。
ボリューム(範囲)の中にいる時に何かを流したり、外に出ると少しずつフェードアウトしたり、そんな風に音のアレコレを作ることができるそうです。
◆BlockingVolume
ブロッキング、つまりは「通行止め」だ。
設定した範囲に入れなくしたり、他のオブジェクトが入らないようにと設定できるらしい。いわゆる見えない壁である。
◆CameraBlockingVolume
さっきのカメラ版。ゲームでよくあるキャラの背後から見る視点(3人称視点)とかで、壁にカメラが入らないようにとか設定できそう。
◆CullDistanceVolume
「Cull」とは「Culling(カリング)」の略だそうです。略す前のやつも知らねえや。
こいつは「距離に応じたアクタの表示・非表示」を設定できるらしい。遠くに行ったらオブジェクトを非表示にして動作を軽くする、という感じで使うっぽい。
◆PhysicsVolume
「Physics」、読みは「フィシクス」。日本語では「物理」のことを指す。
いわゆる「物理演算」を設定するもの。通常はレベル(マップ)全体である程度物理演算の具合を決められるはず(多分)だけど、範囲内にだけ別の物理演算を決める感じだと思われる。
◆KillZVolume
キルゾーン。FPSゲームの方じゃないよ。
これは範囲内に入ったキャラをキルしちゃうとっても怖いボリューム。マップ外に落下した時に、これがあると勝手にやられてリスポーン(復活)できる。こいつがないと永遠に落下し続けるのだ……
◆LevelStreamingVolume
「レベル ストリーミング」。簡単に言えば「マップを分割して読み込み・読み込んだデータの消去を行うことで、大きなマップでもスムーズに動作させられるシステム」のこと。
Minecraftとかでいう「チャンク」の処理だね。分からなかったらごめんよ。
んでこのボリュームでは、恐らく「この範囲に入ったら、分割したマップの読み込み・読み込んだデータの消去する」とかの設定ができるっぽい。多分だけど、何かそういうやつだ。うん。
◆LightmassCharacterIndirectDetailVolume
いや、名前が長え。なろう小説かお前は。
本日最後の項目なんだけども、ここにきて一切の情報が分からないボリュームが出てきました。なのでそれぞれの単語を和訳する程度に留めておきます。
「ライトマス」は光源や影、反射などの複雑な光の情報を計算するもの……らしい。
「キャラクター」はキャラクターだ。プレイヤーが動かすキャラ。
「インダイレクト」は……日本語だと「間接的な」とからしい。
「ディテール」は「詳細」。
これらをまとめると……
「キャラによる間接的な光の情報、その詳細」
いや何言ってるか分からないよ。この項目は分からんのでパスということにしておこう。
《今日の学習まとめ》
AIの行動範囲のことを「ナビゲーションメッシュ」と言う
NavMeshBoundsは、その行動範囲を設定するボリューム
NavModifierは、その範囲内の一部に装飾を与えるボリューム
HierarchicalLODは、距離によってモデルが変化する(LOD)ものを複数まとめることができる
Audioは、範囲内外での音の設定ができる
Blockingは、キャラなどの入れない範囲を設定する
CameraBlockingは、カメラの入れない範囲を設定する
CullDistanceは、距離に応じたアクタの表示・非表示に関して設定できる
Physicsは、範囲内の物理演算を設定・変更できる
KillZは、入ればキルされる範囲を設定する。落下死に有効
LevelStreamingは、分割されたマップの読み込みなどを設定できる
LightmassCharacterIndirectDetailは、ほんまに分からん
はい、本日もお疲れ様でした。毎回の如くよく分からない部分がいっぱいでしたね。
ただゲームでも見たことのある効果(落下死とか、見えない壁とか)を持つボリュームがいくつかあったので、そこら辺はイメージしやすかったかも。いやはや早くゲーム作ってみたいね!
では、今日はここまで。また次回お会いしましょう。