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Unity1Week「ない」のふりかえり


Unity1Week「ない」で開発した「ナカマがイナイ色探し」のふりかえり記事です。

開発の経緯

生成AIと相談して企画詰め

開発開始後30分、Geminiに相談し、今回の企画を練り上げました。
システムは「シンプル」かつ、演出は「できるだけ盛る」というテーマで開発を着手しました。

あくまで、良い評価をもらうよりも期限内に完成品としてリリースすることに重点を置くことにしていました。ゆえの規模感でもあります。

Unityでプロジェクトを準備して、GameObjectを並べた時点で、ほぼ完成図と同じものが形にできたのは大きかった。シンプルだからこそ、必要な要素も少なくかなり具体的なイメージを持って開発に着手できたと思います。
この間1時間30分良い滑り出しでした。

5日目にはほぼ完成と同じ動きができていたのでクオリティを上げる期間を確保できたのもペース配分としてはよかった。

実績値で見る

UnityRoomでの評価

  • 楽しさ:4.295

  • 絵作り:4.016

  • サウンド:4.098

  • 操作性:4.492

  • 雰囲気:3.82

  • 斬新さ:3.541

  • 総合:4.043

  • 評価件数:61件

  • 総ユーザー数:1721

操作性、楽しさが高い傾向になる。
雰囲気は世界観などがないゲームなので相応の評価に思えるが、極端に低くもなく楽しさが引っ張り上げたのかなと思っています。
斬新さももっと低いかなと思っていたくらいなのでむしろ高評価に感じています。
使っている画像素材がかなり少ない中絵作りも4付いたのは少し自信になりました。
最終的な「評価の高かった作品」にも入っていました。

アナリティクスで見るプレイ傾向

一週間のアナリティクスの推移

UnityRoomのアナリティクス

アプリ内アナリティクスと微妙に差が出ているがおおむね同じ傾向。
Maxの新規ユーザーは2日目

どの日も新規ユーザーに対しプレイしたユーザーが10%ほど高めに出ていて、おそらく別日にハイスコアに向けてリトライしたユーザーじゃないかと考えています。

ランキング傾向

評価期間終了時のランキング

30000点 以上:40人 (上位2.3%)
20000点 以上:470人 (上位27.3%)
10000点 以上:1550人 (上位90%)

1万点ごとにボーダーを置いてバランス調整したので予定以上の良い分布になったと思っています。

「30000点」が一つの目標になるように意図していて、それでも1位は33000〜35000くらいになるかなと思っていましたが39000まで行ったので世界の広さを感じます。
40000点にギリギリ届いていないというのがトップランカーを少し駆り立てたんじゃないかと期待しています。偶然ですが絶妙な数字になりました。

ふりかえり

予想以上の成果に驚き

想像以上に多くの方にプレイしていただき、また、予想以上に高い評価をいただけたことは、私にとって大きな喜びでした。
前回のUnity1Weekに対し、プレビュー数、プレイ数、評価数、全てで上回る結果を出せたことも嬉しい限りです。

この結果は「企画がマッチした」ことも要因としてありますが、それに加えて、作品のリリース数を積み上げていたことも影響していると考えています。
少しずつでも表現の引き出しは増えているし、既存プロジェクトから引用して素早く実装した箇所も回を重ねるごとに増えています。
完成後次のプロジェクトで機能をブラッシュアップするサイクルが出来ているのでそれも今回の成果に繋がったと感じています。

スコアランキングとXシェアの重要性

スコアランキングは、プレイヤーのモチベーションを高める上で非常に重要だと感じました。ランキングがなければ複数回プレイしている人はほぼいなかったんじゃないかと思っています。
また、Xでのシェアも新たなプレイヤーの獲得に繋がったかもしれないと思っています。どちらも最終日に実装しましたが滑り込ませてよかったです。

アプリ版開発へ

今回の経験を活かし、今後はアプリ版に移植しようと考えています。
また、今回のコメントで「〇〇の色が見えない」というのもいくつかあったのでそういったユーザビリティの改善も一緒に実施しようと考えています。

まとめ

今回のUnity1Week「ない」は、私にとって貴重な経験となりました。
シンプルさを追求することで、短期間である程度の完成度のゲームを作ることができ、自分の開発スキルの腕試しとして良い機会だったと思います。

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