PCエンジンHuカード史上、もっとも重要なゲーム10選
PCエンジンのHuカードで重要なゲーム10選です。
1.スーパー桃太郎電鉄
言わずと知れた桃太郎電鉄の第2弾
ファミコンでもあったけど春夏秋冬の4ターン制だったので
1ターンが1ヶ月になったのはこれから。
PCエンジンがマルチタップで多人数プレイを売りにしていたので
これで爆発的に人気になった。
また教育系ゲームじゃないけど地理が異様に詳しくなり
テストの点が上がる効果もあり
ゲーム史上初の親からの評判も良いゲーム。
スーパーが付くけどスーパーファミコンはそもそもまだ無い。
2.ボンバーマン
5人対戦が出来るようになったボンバーマン
今でこそボンバーマンは対戦型パーティゲームと思われてるけど
最初は1人用だった。
それをPCエンジンに持ってくる際に
PCエンジンでプレイできるMAX人数の5人用にしたことで
ボンバーマンがパーティーゲームになった瞬間である。
3.ファイナルマッチテニス
強弱と微妙なコントロールで
リアルなテニスのような駆け引きができる
対戦型テニスの決定版
逆にここで完成しすぎてしまって後続が続かなかった気はする。
日本ではPCエンジンと言えば桃鉄とボンバーマンが代名詞だけど
フランスだとファイナルマッチテニスとボンバーマンだと思う。
4.R-TYPE1
ゲーセンの最新シューティングゲームが
ほぼそのままのクオリティで家で遊べるようになったという衝撃
ゲーセンにあった時はかっこいいけど難しいから
10円泥棒ゲーだと思ってたけど
それが家で遊べるようになったので嬉しかった。
後のスト2とか鉄拳くらいの衝撃はあったと思う。
5.エイリアンクラッシュ
ピンボールってファミコンの地味なピンボールしか知らなかったのに
ちょっと見た目がグロテスクでSEとかも心地よくエフェクトも派手で
めっちゃ格好のいいものになって
地味の印象があったピンボールがかっこいいものになった。
これがなかったらリアルのピンボールも
永遠に素通りするだけでプレイしてみることも無かったと思う。
6.ガンヘッド
スターソルジャー以降は横シューがシューティング界を席巻して
あまり発展してなかったんだけど
R-TYPEのように見た目を若干大きくして
グラディウスのような強化を導入したことで
地味だった縦シューに華が出た。
このパワーアップシステムというか見た目の影響で
ちょっと縦シューが復権した気はする。
ただゲームの出来が良すぎたために
元になってる映画がクソ映画扱いされてるが普通の面白さはある。
7.ダンジョンエクスプローラー
アクションRPGで5人同時プレイは度肝を抜かれた。
2人だって無いのに。
共闘プレイの先駆けだと思うけど
先駆けすぎて通信が普及するまで多人数共闘というのが普及しなかった。
まあPSとかで一応あるにはあったけど
8.ファイヤープロレスリング コンビネーションタッグ
プロレスでリアルで対戦で
というのを導き出したゲーム
技もちゃんとリアリティがあって
打撃、投げ技、寝技もオリジナリティがあって
ちゃんとプロレスしないと大技に繋げられないというのも良かった。
PCエンジンとは関係なくなるけど
最初はプロレス人気にあやかったゲームだったが
凋落しつつある時は逆にファイプロがプロレスを支えてた気はする。
9.麻雀学園 東間宗四郎登場
PCエンジンはエロいのもあるってのを意識させた
最初のゲームなんじゃないかと思う。(後にマイルド版になったけど)
美少女ゲーという意味ではワンダーモモという選択肢もあったけど
これはゲーセンのエロ麻雀のまんまだし
こっちの方が影響あるのかなと。
10.サイドアーム
この頃、山のようにあった横シューの1つ。
まあそれなりに面白い普通のシューティングゲームではあるが
なによりも全ボタンを使うゲームなので
消耗品だったコントローラーで
どこが悪いのかチェックするには最適だった。
前後左右と斜め、Iボタン前攻撃、IIボタン後攻撃
SELECTがポーズ武器変更でRUNはポーズだったかな?
だから連射の速度もチェックできるし
後にアベニューパッド3というSELECTかRUNも連射というのが出たけど
そのチェックも容易にできた。
選外
源平討魔伝
スプラッターハウス
理由はR-TYPEと同じ
モトローダー
対戦型レースゲーで普通は1レースで勝敗が決まるけど
勝つと賞金がもらえてチューンナップして
レースを続けていくというのが画期的だった。
ニュートピア
ほぼゼルダの伝説
ただ進化したニュートピア2は
ゼルダの伝説神々のトライフォースより先に出てるので
その点はかなり評価しても良いよね。
PC原人
PCエンジンを代表するアクションゲームシリーズ
マリオやソニックまではいかなかったけど
ゲームとしては遊びやすかったしギミックもちゃんとしてたし
PCエンジンのPCを付けるだけの内容だった。
ワンダーモモ
さっきも書いてけどPCエンジンが
ギャルゲの巣窟になった原因の1つだと思ってる。
その流れがなかったら
ときめきメモリアルもなかったかも。
マニアックプロレス 明日への戦い
プロレスの育成ゲームで
物語と育成が合体していて
レスラーの一生を追体験できるのが斬新だった。
バトルのときはIとIIボタンの交互連打が重要だったため
連射システムが使えないというのが
逆に良かったと思う。