見出し画像

ポケモン剣盾で戦略性のあるバトルが楽しくなった理由について

実は、この記事は1年ほど前に初のnoteとして書いて投稿しようと思っていたものの、そのまま放置していた記事です。

昨日、研修をした際に受講者の方から、ポケモンに関する質問があり思い出して、改めて投稿しようと思ったのがきっかけになります。

ちょっと長文なのですが、当時のテンションそのままで投稿したいと思いますが、まとめると、

・研修では、ソーシャル要素設計の時に必要なやりこみ要素をどう作るか、ということに関する質問を頂いた

・その会話の中で、最新ポケモンのソードシールドが戦略性がめっちゃ豊富で楽しいという話が出た

・その理由は、戦略性を増やしたのではなく…

という内容になります。

ポケモンソードシールド公式サイト:

https://www.pokemon.co.jp/ex/sword_shield

※以下、(ほんの少し)ネタバレなど含みますので、注意して下さい。また、こちらは完全に独自の見解なので、本当の仕様でないかもしれませんし、思い込みもあるかもしれない前提でお読みください


【以下当時の音声入力のテンションそのまま】

ポケモンに久々にハマった話

年末年始(※2019-2020年です)にかけてポケモンをやった

なかなか忙しくてパッケージゲームはついつい積みゲーになってしまうが、その1つがポケモンだった

実は本格的にポケモンをやるのは、大学生でやったポケットモンスターダイヤモンド・パール、通称ダイパ以来となる

ダイパが発売されたのが2004年なので実に15年ぶりの本格的なポケモンとなる 

それ自体は大したことはないのだが、この15年でポケモンの育成システム自体がすごく改善されていることに気づいて感動のあまりこの記事を書くことにした(※ただし公開は1年後でしたが…)

ポケモンダイパの思い出

大学生当時は、(一応)普通にポケモンをやり込んでいて、当時のプレースタイルと言えば、トレード機能が全盛期だったので、トレードを活用していろいろなポケモンをゲットしていた記憶がある

アニメの影響もあり、ルカリオがやたら人気で、卵で増えるシステムがあったこともあり、ルカリオの卵を産んではチャリで育て屋の家の前を何往復もして孵化させてトレードに出して、レアポケモンをゲットする、と言う、よくわからないプレイをしていた

この頃にはポケモンの個体値の分析がかなりされていて、各ステータス毎に0から31までの間の値が振られていて、この値に応じてLvMax時の最大ステータスが決まっていた。当然ながら、全ステータス31のものが1番性能が良いポケモンとなる

そしてこの全部31のポケモンのことを通称6Vと言っていた(※今もです)

当時のプレーと言えば、伝説のポケモンをゲットしては、そのステータスを見てもう一回リセットする、と言う繰り返しが行われていた

これに輪をかけて辛かったのが、性格と言うシステムで、性格によって例えば攻撃力は高いが特防が弱い、素早さは高いがヒットポイントは少ない、みたいにステータスに凹凸ができるのだ

なので、この性格と個体値、そして後述する努力値で最大値が大きく変わるシステムとなっている

そして、対人戦だと、基本的には特定の性格を選別した上で、最高ステータスにする必要があるので、6Vになるポケモンゲットするとなると単純に考えるとクセのある性格の数✕個体値の振れ幅=(25-5)✕32^6

=21,474,836,480回

という天文学的な試行回数が必要になってしまう

 一応高性能な親から遺伝させて厳選すると言うようなやり方もあり、メタモンがいれば、親が片方でも卵を産んでくれるので、6Vのメタモンを用意すればいいのだが、そもそもその前に(1/32)^6=0.0000001%以下の確率にかけて6Vメタモンを捕まえないといけないけど、そもそも当然捕まらないし、伝説系のポケモンは卵NGなので、伝説系のポケモンに関してはとんでもない数のリセマラを要求されるというような事態であった

そして、比較的個体値が高いポケモンをゲットしたら、今度は努力値という、レベルアップとは別で、攻撃力とか素早さとか各ステータス別に設定されている、あとから伸ばせるステータスを強化するために、それぞれのポケモンで指定されたキャラを倒していくようなプレイが必須だった

 というのも、基本的には努力値は敵を倒すと、その倒したキャラに応じたステータスの努力値が手に入るので、例えば攻撃力の努力値を伸ばしたい場合は、攻撃力の努力値を伸ばせる敵を倒し続けないといけないし、努力値は大体1か2しか上がらないので、最大値252をするためには、当然数百回近いバトルが要求される

 しかも、レベル上げについても当時のシステムだと、まず最初に育成したい弱いポケモンを先頭に出し、すぐに引っ込めて強ポケモンを出し、一度ダメージを食らって、その後倒すと言うような、なんとも悲しいやり方でしか育成できなかった

 そんなこんなで、卵を生んでもらいそれを育て屋の前でチャリで爆走して往復して孵化させ、個体値や性格の識別、を行い、その上で努力値の振り分けの作業のためにひたすらこの苦行を続ける必要があり、その結果プレイ時間がやたらと伸びる傾向にあり、当時の私のプレイ時間はゆうに300時間を超えていた

まぁ、300時間もやり込んでいるので一応やり込んでいるユーザーとしてドヤれるかと思って、生物学科でポケモンをやっているという友人にプレイ時間をドヤったら、「私は2000時間くらいかなー」という文字通り桁違いのカウンターパンチを食らって意気消沈した記憶も懐かしい…

生物学科の人は学問だけではなくゲームでも生き物を愛でることに情熱を注ぐのかと感心したのであった…

改めて現在

 さてそんな記憶もあり、ポケモンをやるとなると300時間(とか2000時間)と言う膨大な時間を注ぎ込まなければいけないんだろうなぁ…考え腰が重くなっていたが、ちょうど年末と言うタイミングもあり色々ときっかけがありポケモンをやることになった

そしてさすが15年の年月は違う

なんとこれらの超絶めんどい周回をすることなく、最強のポケモンをちゃんとに育成できるようになったのである

ポケモンの育成で手間がかかるのは負荷が少ない順に並べると、

①ポケモンのレベル上げ

②努力値の振り分け

③個体値と性格の選別

まぁこれだけだと3つ並列に見えるが手間的に言うと

①<<②<<<<<<<<<<|超えられない壁|<<<<<<<<<<<<③

くらいの差があったのだが、それぞれどのような形でこれらの育成の手間を削減していたのかについて説明していきたいと思う

①ポケモンのレベル上げ

まず最初にポケモンのレベル上げについてである

ここまで述べた通り、今までの昔のポケモンだと最初に育成したいキャラを出してすぐ引っ込めて次の通キャラを出して、殴られるということを繰り返さなければならなかった

これについては当然手間がかかる上に、お気に入りのポケモンを殴られると言う心理的ダメージも大きくなってしまう

以前から、学習マシンというアイテムを使えば、一部のポケモンに関しては経験値が入るようになっていたのだが、今回に関してはバトルに出ていなくても、控えのポケモンも全て経験値が入るようになっている

しかもちゃんとに愛着を深めれば、経験値が入る量も増える上にレベルが低いほどたくさん経験値が入るような傾斜がかかっている(と思われる)

なので、普通にストーリーをプレイしていて使うキャラが限定的でも、一緒にパーティーにさえすればそれなりに強い状態になって、いざ必要な時でもちゃんと戦力になるように設計されているのだ

②努力値の振り分け

そして2つ目が、努力値の振り分けについてである

こちらについては以前のダイパだと、ひたすら草むらで特定のキャラクターが出るまでエンカントを繰り返し、特定のキャラクターが出たらそのキャラクターを120回か250回倒すと言う過酷なマラソンが待っていた

しかし今回は(若干のネタバレを含むが)ポケモンの素早さを下げる代わりに努力値がたくさん入るアイテムがあり、これと合わせてポケジョブという、ポケモンを一定時間預けることで特定のステータスの努力値が増える育成システムが入った

獲得する努力値が増えるアイテムは、手に入るのは終盤の方だが、これさえ手に入れてポケジョブにポケモンを預ければ、おおよそ1日位で努力値はマックス値まで上がる

また、以前から、デパートとかで高いお薬を買うと努力値を上げれたものの、上限回数が設定されていて使い勝手がわるかったものも、今回はお金がたくさんある場合は、お薬を使って努力値を最大限まで上げれるように制限が解除されている

このように、お金で解決することで、しっかりとユーザの手間を省くことができるような仕様が入っているのも一つの進化だった

③個体値と性格の選別

そして最後になるが個体値の厳選についてである

これについても若干ネタバレであるが、あるアイテムを使うと、特定の個体値をマックスにすることができるようになったのである

 しかも、終盤以降になると、このアイテムを努力が必要とはいえたくさん獲得できるようになっているため、普通にバトルとして活躍させるためだったら、卵やリセマラをしなくても6Vのポケモンを育成することが現実的な人間の時間内で可能になったのである

また、捕獲に関しても、ダイパのときまでは、基本的には捕まえてみるまで、ステータスの良し悪しがわからなかったが、フィールド上でシンボルエンカウントになっており、かつキラキラ光っているポケモンとバトルになってゲットすると、かなりの確率で何かのステータスの個体値が最大となっており、バトル前に強い個体値のキャラを見分けることがある程度可能になっている

そして、これもネタバレになるが、クリア後になるとポケモンの個体値がどれぐらいの値なのかがわかるようになるので、この仕様も地味に育成の苦痛を和らげてくれた
(余談だが何気なくその初期に捕まえた石炭ポケモンがまさかの5Vポケモンだったことを後から知ったときに驚いた…)

 伝説系のポケモンについてはこれも体感の話になるが、何回かやり直して捕まえた感じでは、おおむね3V~4Vくらいのポケモンが出てくるので、後は2~3つぐらいのステータスの個体値をマックスにすれば済むようになった

 また、個体値と合わせて重要な性格の厳選についてもかなり改良されていて、性格の名称自体はそのままで、ステータスの補正を変えてくれるありがたいお薬(仕様)も追加された

 まとめると、そのおかげで究極のところ本気でやろうと思えば、現実的な人間時間内で、どんなポケモンでも理想のステータス補正かつ最高値の個体値を持つポケモンにすることができるのである

 そして、ユーザーにとっては大事な、ストーリーを含めてずっと長い間ことお供をしていたポケモンを諦めて、新たに厳選をしなければいけないと言う耐え難き苦痛から開放され、愛着のあるポケモンであれば、考え得る限り理想的なステータスにすることができるようになったのである

 このような様々な改良を経て、日々ゲームは進化して遊びやすくなってるんだなと感動し、大学生当時、300時間を超えてプレイしていたポケモンも、今回は30時間で満足の域に足し、電源を落として1年が経過したのであった…

【ここまでが1年前に勢いで書いた内容となります】

ポケモンの戦略性のあるバトルの楽しみを阻害していたのは…?

あれ?結局戦略性の話はどこに行った?と思われたかもしれませんが、結論から言うと、ポケモンの戦略性が必要な部分というのは、大きく変わっているわけではないのです。

もちろん、新ポケモンや新要素の追加はありますが、もともと、ポケモンは特に対人戦においては、戦略性の高いものでした

では何故今回特に戦略を考えるのが楽しい、という話になったかと言うと、ここまで散々お伝えしてきた、個体値の厳選などのような育成要素の負担が大きすぎたため、今までは戦略性を楽しむ余力がなかったから、ということなのです。

今までは、最強デッキを作る=圧倒的僥倖な運と単純作業をこなす忍耐力勝負に近かったものが、その理不尽な忍耐力が必要なくなったことで、戦略性を考える部分に注力出来て、その結果として、最新のデッキトレンドや、どういう組み合わせをすると強いか、などなどのような、本来持っていた奥深い戦略性を純粋に楽しめる様になった、というのが今回のお話でした。

【お知らせ】

プレアナでは、「熱狂の構造化」の世界観の元、ゲームを中心としたエンタメの面白さの数値化に日々取り組んでいます

そんなちょっと変わった取り組みを、一緒にやっていきたい!という方は、ぜひご連絡ください

また、最近では、ゲーム特化型パーソナルチェッカーやゲーム設計プロジェクト炎上チェッカーなども提供しています!

https://pre-ana.com/

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?