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髪型の修正

いつもありがとうございます。
はじめてのnoteから連続投稿30日になる
クリエーターの「れんや姫」です。

明日も投稿するので、
よろしくお願いします。

3D:ヘアの修正

3Dのヘアスタイルは、
ポイント(点)のメッシュ∴構成の少ない
旧バージョンのレガシー素材を
ずっと修正してきました。

以下の動画は2021年10月当時の録画を
note用(X投稿用)に短く再編集しました。
この3Dモデルの人体構造Modifyや
顔面スキンは、
現在のモデルとは相違しています。

2020年に、旧バージョンで作成した
初期型3Dモデル(試作)の改造を断念し、
翌2021年5月頃から
3Dソフトを新バージョンに変え、
あらためて3Dモデルを作成しましたが、
3体ほど試作したものは使いモノにならず、
オシャカになりました。

しかし、旧バージョンから引き継いだ
短髪のリアルヘア(レガシー素材)だけは
ずっと修正し続け、今でも着用させています。

3D:土方歳三(短髪スタイル)

とはいえ、古い素材なので、
どうしても
「カブリモノ感(ヅラ感)」
がぬぐえず、

後のバージョンの部分素材を
ベースヘアにミックスして修正し、
独自にアレンジしながら、
それなりにリアルな質感を追加しました。

AIにも作れない
世界でたったひとつしかない
唯一無二のオリジナル・ヘアスタイルです。

3D:土方歳三(結髪スタイル)

現在では、3Dヘアの素材が
さらにリアル化され、
メッシュ∴ポイントも細かくなっています。

「羽織の襟なおし」と同じような方法で
形状を変化させることも、
ある程度はできますが、


3D:羽織の襟部分のメッシュ構造とポイント

実際の髪のように見える3Dヘアは、
ポイント・メッシュの「点」が
ドッサリと複数個所に
密集していたりするので、
形状変更箇所を識別することが
(できなくはないけれども)
やや複雑化して困難になっています。

3D:テールヘアの、メッシュ・ポイント(点)と形状

アナログのマウス手作業による
デジタル3Dヘアの形状変更は、
メッシュの修正ポイントを指定して
位置を整える「襟なおし」の
単純な作業とは
また違った難しさがあります。

結髪の部分素材を追加する際、
少し形状や位置を変えてみましたが、
点と線の判別が難しく、
目と、手が慣れてくれば、
必要な修正箇所の変更も
ある程度は可能といったところで、
とにかく時間がかかることは
避けられません。

しかも、
作業中の形状(EDIT=編集状態)と
EDIT終了後の形状が
違っていることが多く、
思ったような形になるかどうか
その時々に修正した結果次第・・
完成してるのかどうか
わからない・・という具合で、
これもまた、
相当、根気がいる作業のひとつです。

3D:ヘアベースのメッシュ構造とポイント

その点においては
たとえ「ヅラ」っぽいとはいえ
旧バージョンのレガシー素材を
自由に修正できたことは
かえって好都合だったと思います。

2019年当時の3D歳三モデル(試作)➡NGお蔵入り


何故、短髪の修正に
こだわってきたのかというと、
土方歳三の座像写真(画像)に
3Dデジタルヒューマンを照合
させる際、
髪型も、写真に近い形にする必要が
あったからです。

現在の、リアルな既製品の3Dヘアは
当然ながら、
写真のヘアスタイルに近いものがなく、

仮に、現時点で
似たようなヘアスタイルが
3Dソフト専用のマーケットプレイスや
テンプレートの中にあったとしても、
メッシュポイントが細かすぎて
改造することが難しいため、
修正作業そのものが
ほとんどできなかったろう
と思われます。

3D:土方歳三(レガシー短髪アレンジスタイル)


その時代や時期によって
なにが幸いするか、わからないもので、

修正が必要な不格好なモノであっても、
それがかえって好都合な結果に
なることもあるんだな・・と、
実感しています。

勿論、修正作業を
長いこと執念深く続けていればこそ・・
の結果なのですが。

アスファルトの下から
はえている、1本のタンポポの花のように
ちょっとずつ、ちょっとずつ
上へ上へ・・小さくても上へ・・。
あの「アスファルト・タンポポ」って
結果的に、すごいパワーなんだなって。


(おしらせ)

SNS上の拡散力がショボすぎるので、
最近アップした動画をnoteに掲載しています。

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とてもありがたいです!感謝!💖

(YouTube動画)


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