リアル・アクション・マガジン REAM

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マガジン

  • アクションと技

    ●ある目的を達成するために、能動的な意識で形を作ることを行なった動作が、一つの目的に集約された、全身の協調を伴う場合、その動作を技という。 ●技とは、一つの目的に集約された、全身の協調を伴う動作。 ●ある目的を達成するために、能動的な意識で形を作ることを行なった動作であり、日常動作のような、結果的にある特定の形態が表出される場合は、技とは言わない そんなことを話しています。

  • アクションの手と技

    技と手の識別 技と手の違いを理解することが、アクション上達の秘訣 技だけでは全く通用しないのが、本来のアクションの世界、立回りの世界 とはいえ、技が脆弱でも見栄えがしないのも事実 そこで双方の長所を活かすのが、正しい方法である そんなことを話しています。

  • アクションはアンナチュラル

    アンナチュラルとは何か? ナチュラルは自然な動き アンナチュラルは不自然な動き 不自然な動きだからこそ非日常ゆえ見世物になる そんなことを話しています

  • アクションと臨場感

    なぜアクション表現が生まれたのか? それは臨場感を高めるため 危険なシーン、命に関わるシーンの導入 そのための究極的方法論が俳優の自演 だから吹き替えが否定されたところにアクション表現の誕生がある つまり主役の吹き替えスタントマンは、最小限であるべき=できれば必要ない 撮影技法と編集も理想は臨場感MAX パフォーマンスとその方法論だけを生かし、吹き替えで再現する手法は、退化した表現である 身体表現としてのアクションなら、パフォーマンスの向上はOKだが、映像表現の場合それだけでは不十分=本人がやらなければ無意味&表現として成立しない=アクションではない そんなことを話しています。

  • キックとステップ

    発想の土台 キックを挟んで、プロセスを3分割する キック=膝の屈伸(特に伸展) プレ・キック=蹴り動作の開始から膝の屈曲まで ポスト・キック=膝の伸展から蹴り足の着地まで そんなことを話しています。

最近の記事

アクションのハードコア05:スピリット

<スピリット> ●HCAS=テクノロジー(和闘現)+アティテュード ●テクノロジーとアティテュードが一体になったもの=どちらも物質性を持たないという点では共通するので、これはスピリットと表現するしかない。 ●ゆえにアクションのテクノロジーを核としたスピリットという意味で、ハードコア・アクション・スピリット(HCAS)と命名する。 ●非物質だが、単なる知識ではない。身体化された情報、情報が身体化されたもの、その状態だからスピリットと表現するしかないのである。 ●これがある人が玄人。ない人が素人という峻別の基準である。 ●理論化以前に、実体を通して有効に機能する身体表現情報、これが身体化されているという前提で、その情報だけにスポットを当てた場合の名称、それがHCASである。 そんな話をしています。

    • アクションのハードコア04:表現領域

      <表現領域> ●名前がないので、あえて見世物表現領域とする。 ●芸の世界の技術性のことだが、それとはいったん距離を置いて考えるため、この名称を用いる。 ●様、見得、間、間合い、外連・・・など。 ●これらは身体の制御法と、実体的格闘動作以外の表現動作に分けられる。 ●様、間、間合いは前者=制御系、見得、外連は後者=強調系。 そんな話をしています。

      • アクションのハードコア03:手の真実

        <手の真実> ●殺陣師に付いて学ばなければならない理由。=自己流や武術経験だけでは不十分なわけ。=手の真実 ●振付けには、三種類ある。殺陣と立回りの峻別は、そこに理由がある。 ●=殺陣は、全体を動かし形態を制御する系の型。立回りは、個人レベルの格闘動作。 ●知れば知るほど分かる、日本式クラシカル・ハンドリングの凄味。これが一つ目。 ●二つ目は、格闘技的コンビネーション。これは現代的なリアリズム要素を入れる際には必要かつ有効。 ●=これをコンビネーション・ハンドリング(仮)としておく。 ●三つ目は、アドバンスド・ハンドリング。これは立回り領域に含まれる概念。 ●格闘表現においては、圧倒的に不利な状況にある主人公を勝たせねばならない。そのためには、相手の裏をかき、まともな格闘セオリーから外れた奇想天外な動きで逆転するしかない。ここで要求されるのは、主人公の知恵であり、それを形にしたハンドリングである。 ●ここにハンドリングの最大の創作性があるのだが、ここを単なる面白い動き、と単純解釈することで、デタラメが蔓延することになる。これは欧米人の振付けに多く見られるものだ。 そんな話をしています。

        • アクションのハードコア02:運動領域

          <運動領域> ●立回り・手・殺陣の三層構造。 ●手が間に挟まっているのがポイント。=手を領有している。=対象に対して持たれていること ●まずこの意味を理解していないことには、話にならない。=素人 ●玄人なら、理論化や言語化していなくても、身体化している。だから直感的に理解できるか、そうでなくても現実として体現している状態にある。 ●本来なら、素人は玄人の縄張りを荒らしてはいけない。しかしこれは、縄張りを荒らされて黙っている玄人の側にも問題がある。 ●この状態を指して「アクションが舐められている」と、いう言い回しで表現しているのだ。 ●これはアマチュアの否定ではなく、玄人側の問題である、と設定してる。その解決策の一つが理論化。 そんな話をしています。

        アクションのハードコア05:スピリット

        アクションのハードコア05:スピリット

        マガジン

        • アクションと技
          6本
        • アクションの手と技
          5本
        • アクションはアンナチュラル
          5本
        • アクションと臨場感
          5本
        • キックとステップ
          5本
        • 進化したアクション
          5本

        記事

          アクションのハードコア01:テクノロジー

          <テクノロジー> ●魂なくしてアクションなし。しかし現実はそうなってない。 ●テクノロジーとアティテュードに分かれる。 ●今回はアクション・テクノロジーの領域。 ●これを便宜上、和式格闘表現の略として「和闘現」と呼ぶことにする。 ●「和闘現」=運動領域と、表現領域。 ●立回りと殺陣の話は、避けて通れない。 そんな話をしています。

          アクションのハードコア01:テクノロジー

          アクションのハードコア01:テクノロジー

          アクションと究極流派05:軌道合流理論

          <軌道合流理論> ●多用性身体軌道トレース=多用性身体軌道追跡法 ●非日常的かつ実用レベルで使用頻度の高い軌道をなぞるように反復することで、無限のバリエーションがある軌道をコントロールする術をを身につける。 ●その軌道トレースに合わせて、体幹やスタンスを理想的に変形させる。その連動性を学ぶ。 ●またその軌道を利用しつつ、目的とするフォームへ変形させ、ベストなタイミングで離脱し、目的とするポジションにたどり着く。 ●これらの過程は、指導を受けながら、自分で工夫してマスターすることも必要。それが自分の表現を作る練習となる。 ●最大軌道部分利用論  ・極大軌道途中合流型極小軌道 そんな話をしています。

          アクションと究極流派05:軌道合流理論

          アクションと究極流派05:軌道合流理論

          アクションと究極流派04:Uスイング

          <Uスイング> ●身体運動における発見・発明は、全て直感に基づく閃きにあり、それはほとんど正しい。 ●重要性は認識しているため、カリキュラムから外せなかったものの、全く意味不明のまま行ってきたメソッドがあった。 ●それが究極のユニバーサル・スイング、ボルテックス。 ●全てのUスイングの中心に位置付けられる。 ●ただし形をまねるだけでは、ほとんど意味はない。 ●動作の変換過程と最終形態を、連動性で結びつけなくてはならない。 ●そこで初めて、パフォーマンスの向上と、応用使用の可能性が開かれる。 そんな話をしています。

          アクションと究極流派04:Uスイング

          アクションと究極流派04:Uスイング

          アクションと究極流派03:具体技の論理

          <具体技の論理> ●具体技=実在する動作としての技。 ●既にあるものは変えられない、変える必要はない。 ●=実在動作還元論 ●アクションにおける具体技の再現は、独自の方法論によるものが望ましい。=それだけがアクションの独自性を保証する。 ●つまり、具体技の再現は結果。そこに至るプロセスが独自であるべきということ。 そんな話をしています。

          アクションと究極流派03:具体技の論理

          アクションと究極流派03:具体技の論理

          アクションと究極流派02:オリジナル原理

          オ<リジナル原理> ●発想の原点=空手の攻防を要約すれば「点を中心として円を描き、直線はこれに付随するものである」ということができる。 ●円極直制=円形軌道を極め、それによって直線軌道を制御する。 ●刀から空手まで、統一原理でマスターすることが可能になった。 そんな話をしています。

          アクションと究極流派02:オリジナル原理

          アクションと究極流派02:オリジナル原理

          アクションと究極流派01:独自技術とは

          <独自技術とは>  ●=異分野に依存しない技術、練習法。 ●ただしアクションの性質上、実在する技術(武道など)から、全く離れることはできない。=これがダンスなどの表現分野との違い。 ●格闘を表現するという枠組み上、力学的な、またはスポーツ的な運動としての力強さが不可欠となる。 ●=ダンスのような全くの創作、力学的な力強さのない抽象的動作は無効である。 ●このような枠組みの狭い中で、独自技術を見出さなくては、アクションの生きる道はない。 ●逆に考えれば、独自性なきコンテンポラリー・アクションは、アクションとは呼べないだろう。 そんな話をしています。

          アクションと究極流派01:独自技術とは

          アクションと究極流派01:独自技術とは

          アクションのアーキテクチャ05:表現と運動

          <表現と運動> ●上部構造=アクションの表現は、運動として考える。=運動として制御できる領域。 ●運動だけでは届かない領域が、演技の領域であり、双方を重ねることが重要。 ●逆に考えるなら、演技だけでは届かない領域が、運動としての表現。 ●表現能力=エクスプレッシブネス ●追加挿入/強調描写/雰囲気 そんな話をしています。

          アクションのアーキテクチャ05:表現と運動

          アクションのアーキテクチャ05:表現と運動

          アクションのアーキテクチャ04:運動量制御

          <運動量制御> ●X軸について ●運動量制御には三種類ある。 ●発生 ●保存 ●転移 そんな話をしています。

          アクションのアーキテクチャ04:運動量制御

          アクションのアーキテクチャ04:運動量制御

          アクションのアーキテクチャ03:具体動作

          <具体動作> ●Z軸について ●具体動作には三つの段階がある。 ●アブストラクト ●ツール ●ウェポン そんな話をしています。

          アクションのアーキテクチャ03:具体動作

          アクションのアーキテクチャ03:具体動作

          アクションのアーキテクチャ02:運動構造

          <運動構造> ●Y軸について ●OS ●BFP(LCP)=ベスト・フォーム・ポジション ●APP(アプリ)=具体的な動き、技のことだが、それに基づく運動構造がどのように変化することでその動きなり、技なりが形になるのかというところ。つまり形態ではなく、運動構造の機能別具体的変化が主である。 そんなことを話していますt。

          アクションのアーキテクチャ02:運動構造

          アクションのアーキテクチャ02:運動構造

          アクションのアーキテクチャ01:アクションの独自性

          <アクションの独自性> ●アクションという現象は、多様な切り口から説明されなければならない。 ●アクションの上達とは、アクションという現象に対する理解度に比例する。 ●上部構造=表現 ●下部構造=運動 ●運動=運動としての技術性であり、運動能力だけではない。 ●下部構造は、三次元座標に配置しての説明が可能。 そんな話をしています。

          アクションのアーキテクチャ01:アクションの独自性

          アクションのアーキテクチャ01:アクションの独自性

          アクションの限界突破05:自己進化

          <自己進化> ●人は自分自身で進化できる。 ●そのために必要なのが、自律的練習と、他律的練習。そしてそれを支える仕組みや体系。 ●それらをどう組み合わせるか?無限のパターンからの選択は、目的、目標によって異なる。 ●時短と長期的成果、クオリティとゴール、双方を重視する組み合わせが石田式アクションメソッド。 そんな話をしています。

          アクションの限界突破05:自己進化

          アクションの限界突破05:自己進化