リアル・アクション・マガジン REAM

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マガジン

  • アクションと技

    ●ある目的を達成するために、能動的な意識で形を作ることを行なった動作が、一つの目的に集約された、全身の協調を伴う場合、その動作を技という。 ●技とは、一つの目的に集約された、全身の協調を伴う動作。 ●ある目的を達成するために、能動的な意識で形を作ることを行なった動作であり、日常動作のような、結果的にある特定の形態が表出される場合は、技とは言わない そんなことを話しています。

  • アクションの手と技

    技と手の識別 技と手の違いを理解することが、アクション上達の秘訣 技だけでは全く通用しないのが、本来のアクションの世界、立回りの世界 とはいえ、技が脆弱でも見栄えがしないのも事実 そこで双方の長所を活かすのが、正しい方法である そんなことを話しています。

  • アクションはアンナチュラル

    アンナチュラルとは何か? ナチュラルは自然な動き アンナチュラルは不自然な動き 不自然な動きだからこそ非日常ゆえ見世物になる そんなことを話しています

  • アクションと臨場感

    なぜアクション表現が生まれたのか? それは臨場感を高めるため 危険なシーン、命に関わるシーンの導入 そのための究極的方法論が俳優の自演 だから吹き替えが否定されたところにアクション表現の誕生がある つまり主役の吹き替えスタントマンは、最小限であるべき=できれば必要ない 撮影技法と編集も理想は臨場感MAX パフォーマンスとその方法論だけを生かし、吹き替えで再現する手法は、退化した表現である 身体表現としてのアクションなら、パフォーマンスの向上はOKだが、映像表現の場合それだけでは不十分=本人がやらなければ無意味&表現として成立しない=アクションではない そんなことを話しています。

  • キックとステップ

    発想の土台 キックを挟んで、プロセスを3分割する キック=膝の屈伸(特に伸展) プレ・キック=蹴り動作の開始から膝の屈曲まで ポスト・キック=膝の伸展から蹴り足の着地まで そんなことを話しています。

最近の記事

アクションと配置換え04:配置換え

<配置換え> ●配置換えとは、ディスポジション。 ●シンとカラミを取り払って、技術を配置換えする。 ●その基準とは、ポジションではない。シンとカラミは単なる役割り。 ●自者技術と他者技術。 そんな話をしています。

    • アクションと配置換え03:再構築

      <再構築> ●取捨選択の必要性。 ●有効かつ必要、重要な技術とは? ●ポジションを取り払ってフラットに考える。 ●リアルな格闘に準えて考える。 そんな話をしています。

      • アクションと配置換え02:技術的融合

        <技術的融合> ●殺陣と立回りの融合とは ●=カラミとシンの技術的融合 ●技術を融合することで、シンとカラミの境界を消す。 ●=シンの側に近づける。 そんな話をしています。

        • アクションと配置換え01:複数視点の利点

          <複数視点の利点> ●今週は、ストラクションが従来のアクションとどう違うのか?についてアプローチする。 ●殺陣と立回りは、双方向的複数視点からの表現構築という点で、これ以上ない格闘表現の完成形である。 ●特に振付けを挟んだ双方向性的構築が、殺陣師の意図、アイデアをさらに膨らませるからである。 そんな話をしています。

        マガジン

        • アクションと技
          6本
        • アクションの手と技
          5本
        • アクションはアンナチュラル
          5本
        • アクションと臨場感
          5本
        • キックとステップ
          5本
        • 進化したアクション
          5本

        記事

          アクションとアビリティ05:ポテンシャル

          <ポテンシャル> ●アビリティの先にあるもの、それがポテンシャル。 ●ポテンシャルとは、未知のアクション表現にも対応できる潜在能力のこと。 そんな話をしています。

          アクションとアビリティ05:ポテンシャル

          アクションとアビリティ05:ポテンシャル

          アクションとアビリティ04:アビリティと技術

          <アビリティと技術> ●具体的技術は参考程度。 ●過剰な具体技術は、アビリティを損なう方向に働く。 ●本来のアクションとは、徒手空拳=自分の力以外に全く頼るものがない・・・という状態に近い。この場合の「自分の力」がアクション・アビリティに相当するもの。 そんな話をしています。

          アクションとアビリティ04:アビリティと技術

          アクションとアビリティ04:アビリティと技術

          アクションとアビリティ03:アビリティとは

          <アビリティとは> ●モビリティ+アジャスタビリティー=アビリティか? ●最初は、高い潜在的アビリティで対応していた。 ●だからはじめに、高い潜在アビリティありき。 ●アビリティ−モビリティ=アジャスタビリティー ●しかし実際はアビリティとモビリティの集合が重なったところにアジャスタビリティーがあるイメージ。 ●具体的調整と創作的調整は、正に接点にあるもので、本来はアビリティに属するとしてもよい。 そんな話をしています。

          アクションとアビリティ03:アビリティとは

          アクションとアビリティ03:アビリティとは

          アクションとアビリティ02:文化二系統

          "STRACTION" ホームページ、スタートです。 https://rockactions.wixsite.com/starworks <文化二系統> ●チャンバラ文化と、アクション文化。 ●アクション文化は、身体能力対応型。 ●はじめに高い身体能力ありき。 ●それが手本となり、身体能力を高める訓練が導入された。 ●同時に、身体能力の高い人材が参入してきた。 そんな話をしています。

          アクションとアビリティ02:文化二系統

          アクションとアビリティ02:文化二系統

          アクションとアビリティ01:ライフサイクル

          <ライフサイクル> ●ライフサイクルごとにアプローチが異なる。 ●アクション領域の場合、分業と統合が繰り返されている。 ●統合ー分業ー統合ー分業・・・だから次は統合。 そんな話をしています。

          アクションとアビリティ01:ライフサイクル

          アクションとアビリティ01:ライフサイクル

          アクションと調整能力05:創作的調整

          <創作的調整> ●具体的調整の延長上にある、更なる高度な調整能力。 ●具体的調整の場合、すでに具体的イメージがあり、それを実現すればよかった。その意味では、創造性の発揮というほどのものではない、職人技にとどまっていたといってもいい。 ●創作的調整とは、要求そのものが抽象的イメージの場合、例えば「もっと◯◯にしてほしい」というような方向性のみで、具体性に乏しいような状況で、アイデアそのものをそのイメージに近づけるような方向で創作提案することを指す。 ●アクションにおける要求は、カッコよく、強そうに、派手にやられる、・・・など、ある程度パターンが決まっていたり、範疇が限られていることが多いため、●身体運動的創作や表現力で対応できる可能性が極めて高い。 そんな話をしています。

          アクションと調整能力05:創作的調整

          アクションと調整能力05:創作的調整

          アクションと調整能力04:具体的調整

          <具体的調整> ●表現の具体的なイメージがあり、それが要求される場合、どのようにしてそれを実現するか、具体化するかが問われる。 ●これも相手に合わせるための身体的能力を=物理的アビリティをマスターしているからこそ、発想の領域まで拡張して対応することができる。 ●それは相手が何を望んでいるのかを察知する洞察力が磨かれているからである。 ●つまり具体的調整とは、相手が望んでいる状況(表現)がすでにあり、それを形にするための具体的な方法を提案すればいいという意味で、相手に合わせることと同質の発想で対応できるのである。 そんな話をしています。

          アクションと調整能力04:具体的調整

          アクションと調整能力04:具体的調整

          アクションと調整能力03:運動量転移

          <運動量転移> ●物理的調整その2 ●自分の発生させた運動量を、どの程度相手に転移させるか、その転移率に関する調整。 ●転移率は表現条件によってある程度決定される。 ●しかし相手の想定転移率に近いほど、上手いとされるため、意思の疎通が必要な領域である。 ●運動量の転移利用の場合も同様である。 ●時空間最適化が基本であるのに対し、運動量転移は応用と位置付けられる。 そんな話をしています。

          アクションと調整能力03:運動量転移

          アクションと調整能力03:運動量転移

          アクションと調整能力02:間と間合い

          <間と間合い> ●物理的調整その1=時間と距離の最適化調整。 ●間の調整 ●=間とは時間的尺度、つまりタイミング。 ●間合いの調整 ●=間合いとは相手との距離、特に最適化された状態を指すことが多い。 ●この二つの最適化調整が、全ての基本となる。 ●もちろん表現条件によって全ては変化するので、数値化、定型化はできない。 ●また、相手によっても変わる=体型、動きのスピード、また好みによっても変わるということ。 そんな話をしています。

          アクションと調整能力02:間と間合い

          アクションと調整能力02:間と間合い

          アクションと調整能力01:調整能力とは

          <調整能力とは> ●モビリティ+アジャスタビリティ=アビリティ ●アジャスタビリティ:adjustability=調整能力 ●モビリティだけでは足りない。 ●モビリティには本来、調整能力が含まれている。 ●=それがなくては単なる暴走だから、それは激突などの自爆しかない。 ●単なる移動能力や、それに関する運動能力だけに限定して理解される可能性があるため、調整能力を独立させてある、というのが一点。 ●二点目は、モビリティ自体は個人で単独に鍛えることは可能だが、調整能力は対象の存在が必要とされる。 そんな話をしています。

          アクションと調整能力01:調整能力とは

          アクションと調整能力01:調整能力とは

          アクションと機動性05:部分移動系モビリティ

          <部分移動系モビリティ> ●パンチ、キックは、手足のモビリティと考える。 そんな話をしています。

          アクションと機動性05:部分移動系モビリティ

          アクションと機動性05:部分移動系モビリティ

          アクションと機動性04:全身移動系モビリティ

          <全身移動系モビリティ> ●前後左右の移動は、水平モビリティ ●跳躍は、垂直モビリティ ●マット運動は基礎体力系モビリティを鍛えるのに有効 ●ただし水平モビリティは、技術が異なるので、そこには技術系モビリティが要求される。 ●技術系モビリティ=アクション表現特化型モビリティ=意外にもリアルファイト系モビリティは、技術的には使えない。 そんな話をしています。

          アクションと機動性04:全身移動系モビリティ

          アクションと機動性04:全身移動系モビリティ