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アクションのハードコア05:スピリット
<スピリット> ●HCAS=テクノロジー(和闘現)+アティテュード ●テクノロジーとアティテュードが一体になったもの=どちらも物質性を持たないという点では共通するので、これはスピリットと表現するしかない。 ●ゆえにアクションのテクノロジーを核としたスピリットという意味で、ハードコア・アクション・スピリット(HCAS)と命名する。 ●非物質だが、単なる知識ではない。身体化された情報、情報が身体化されたもの、その状態だからスピリットと表現するしかないのである。 ●これがある人が玄人。ない人が素人という峻別の基準である。 ●理論化以前に、実体を通して有効に機能する身体表現情報、これが身体化されているという前提で、その情報だけにスポットを当てた場合の名称、それがHCASである。 そんな話をしています。
アクションのハードコア03:手の真実
<手の真実> ●殺陣師に付いて学ばなければならない理由。=自己流や武術経験だけでは不十分なわけ。=手の真実 ●振付けには、三種類ある。殺陣と立回りの峻別は、そこに理由がある。 ●=殺陣は、全体を動かし形態を制御する系の型。立回りは、個人レベルの格闘動作。 ●知れば知るほど分かる、日本式クラシカル・ハンドリングの凄味。これが一つ目。 ●二つ目は、格闘技的コンビネーション。これは現代的なリアリズム要素を入れる際には必要かつ有効。 ●=これをコンビネーション・ハンドリング(仮)としておく。 ●三つ目は、アドバンスド・ハンドリング。これは立回り領域に含まれる概念。 ●格闘表現においては、圧倒的に不利な状況にある主人公を勝たせねばならない。そのためには、相手の裏をかき、まともな格闘セオリーから外れた奇想天外な動きで逆転するしかない。ここで要求されるのは、主人公の知恵であり、それを形にしたハンドリングである。 ●ここにハンドリングの最大の創作性があるのだが、ここを単なる面白い動き、と単純解釈することで、デタラメが蔓延することになる。これは欧米人の振付けに多く見られるものだ。 そんな話をしています。
アクションのハードコア02:運動領域
<運動領域> ●立回り・手・殺陣の三層構造。 ●手が間に挟まっているのがポイント。=手を領有している。=対象に対して持たれていること ●まずこの意味を理解していないことには、話にならない。=素人 ●玄人なら、理論化や言語化していなくても、身体化している。だから直感的に理解できるか、そうでなくても現実として体現している状態にある。 ●本来なら、素人は玄人の縄張りを荒らしてはいけない。しかしこれは、縄張りを荒らされて黙っている玄人の側にも問題がある。 ●この状態を指して「アクションが舐められている」と、いう言い回しで表現しているのだ。 ●これはアマチュアの否定ではなく、玄人側の問題である、と設定してる。その解決策の一つが理論化。 そんな話をしています。
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アクションと究極流派05:軌道合流理論
<軌道合流理論> ●多用性身体軌道トレース=多用性身体軌道追跡法 ●非日常的かつ実用レベルで使用頻度の高い軌道をなぞるように反復することで、無限のバリエーションがある軌道をコントロールする術をを身につける。 ●その軌道トレースに合わせて、体幹やスタンスを理想的に変形させる。その連動性を学ぶ。 ●またその軌道を利用しつつ、目的とするフォームへ変形させ、ベストなタイミングで離脱し、目的とするポジションにたどり着く。 ●これらの過程は、指導を受けながら、自分で工夫してマスターすることも必要。それが自分の表現を作る練習となる。 ●最大軌道部分利用論 ・極大軌道途中合流型極小軌道 そんな話をしています。
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