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【Splatoon2】S+底辺だった私が1か月でXになるまで
本日8月25日、Splatoon2で念願のX帯に到達することができました!
Xになりたての今でしか覚えていないこともあると思うので、記録として残しておこうと思います。
基本的な情報
Splatoon2の総プレイ時間 1250時間
ルール ガチホコ
ブキ クアッド、スシベ、シマネ
S+底辺から抜け出すために必要だったもの
ズバリ、立ち回りとメンタルの改善です。
……本当はエイムやキャラコンも足りない(S+上位では1v1で勝てない)のですが、Xに上がるために最も改善したのがこの2つでした。各項目に分けて説明します。
立ち回り
立ち回りについて、改善しようと思ったところを以下に挙げます。ガチホコ特有の立ち回りは(ホコ)と書いています。クアッドホッパーを最初から使ってきた私は、脳死突撃でS+まで上がってきたため、シューター特有のスペシャルと合わせる安全な立ち回りを知りませんでした。その立ち回りを吸収したことは大きく役に立ったと思っています。
死なない
一方的にやられる場面は持ちろん、相打ちになるような場面も減らすように心がけました。特にホコは1デスしている間に勝負が決まってしまうこともあるため、攻撃の終わりや打開時に死なないことが大事です。味方のカバーを意識して動く
自分や味方が一方的にやられないように、カバーします。最低でも1対1の交換になるように動くようにします。自分の有利な条件で対面し、場合によっては一時的に退く
敵を見つけたら必ず対面しなきゃいけない(クアッド脳)訳ではないことを学びました。自分の有利なフィールドまで下がって、もしくは潜伏して対面することも大切です。
また、対面中の動きとして、敵にちょっかいをかけたら一歩下がって、敵をおびき寄せる戦法も有効です(少なくともS+では)。自分が下がって相手を前に来させることで、引き撃ちのような形になって一方的にダメージを与えられます。相手の射線上、進路上で潜伏しない
潜伏が相手のクリアリングでばれます。また、潜伏位置を射線からずらすことで、相手がエイムを合わせる時間分より有利に対面できます(ホコ)一気に進まれないように、リスクの低い立ち回りをする
特にホコの位置が自陣に近い時や、味方がやられて人数不利な時、自分がやられたらどこまで相手にホコを進められるか考えて動きます。(ホコ)相手のホコにいられると厄介なポジションを先回りして抑える
防衛に有利な強ポジは、敵に取られるとホコショットも相まって打開しづらいです。復帰時に敵に取られないよう、先回りして防衛します。ホコを意識しすぎず、敵を倒すことやクリアリングを優先する
どのルールにも言えますが、ヤグラやホコなどの「オブジェクト」に関与することばかりを意識しすぎると、脳のリソースがそちらに割かれすぎて、よい立ち回りや対面ができなくなってしまいます。
結局このゲームは敵を倒せば勝てるので、編成的に自分がホコを持たなくてもいい場合は、ホコを進めるよりもまず敵を倒す(味方を死なせない)立ち回りをするべきだと思います。
前述した、「自分の有利な条件で対面し、場合によっては一時的に退く」の例を挙げます。
以下のような場面がありました。正面のチャージャー、風呂の2人を倒せばゴールまでのルートが開きますが、この地形で2人同時に相手するのは厳しいです。それでもいつもなら突撃してしまいますが、今回は少し下がることにしました。
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少し下がって待機したことで、2つのいいことが起きました。
味方のスシコラが寄ってきてくれた。
チャージャーだけが近寄ってきてくれた。
1のスシコラのおかげで、1対2が2対2の状況になりました。また、チャージャーのおかげで、瞬間的にはこちらが2、敵が1の2対1の状況になりました。
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ここからは、2人でチャージャーを攻撃して、
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その後風呂を攻撃します。
![](https://assets.st-note.com/img/1661391054069-qk75M85PZO.jpg?width=1200)
この後奥にいた敵のクアッドと相打ちになり、相手3人対味方2人のトレードを、前線を押し上げながら行うことができました。最初の場面ではよくて1対1、こちらが一方的に倒されて0対1の展開もあったところを、有利トレードに持ち込むことができました。
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メンタル
メンタル面で改善しようと思ったところを以下に挙げます。もともと私は連勝、連敗が続くような浮き沈みの激しいプレイで、昇格してもすぐ降格してしまっていました。逆に言えば、メンタルさえどうにかして連勝の時の実力を発揮できれば、いい所までいけるんじゃないじゃという気持ちはありました。
ガチマに全力で集中する
試験を受ける時のように、脳のリソースをすべて集中できるように、雑念を捨てて取り組みます。頭がもやもやして十分なパフォーマンスが出せなそうな場合には、ガチマをする前に運動や食事、ナワバリなどのウォーミングアップで脳を戦闘モードに切り替えます。もはや遊びではありません。イライラしない
連敗しないためには、イライラしないことが大切です。ガチマでイライラするのはどんな時でしょうか、負けた時、ローラーに殺されたとき、ボールドにホコを持ち逃げされたとき……
勝ち負けを基準にするのではなく、自分が満足するプレイができたかを基準とすると、負けた時にストレスを感じにくくなります。イライラしたら気分転換する
それでも私たちは人間ですから、何戦も勝ったり負けたりを繰り返しているとだんだんイライラしてきて、勝率も悪くなってきます。腕前を上げるためには、メンタルから来る連敗は非常に嫌なものです。2連敗、3連敗としたらナワバリに切り替えて立ち回りを冷静に見直すか、思い切ってやめることも大切です。立ち回りが前のめりになってきたら、後ろめの立ち回りをするブキに変えてみる
複数のブキを持てる場合は、ヒートアップしてきた気持ちをブキを切り替えて鎮めることもできます。例えばクアッドホッパーでイケイケになりすぎてデスが嵩んでしまったとき、一歩引いたシューターに変えて気持ちを落ち着けることができます。
逆に、シューターだと引っ込み思案になって試合に関われない、といった日には、クアッドホッパーを持つことで前向きに立ち回れるようにもなります。
他にもエイム練習にプロコンをPCに繋ぎ、Aimlabというエイム練習用のアプリを使うこともありました。
Xへの挑戦
半年以上S~S+3までをさまよっていて、8月初頭にやっとクアッドでS+4まで到達したのですが、Xへ行こうと思ったのは、前述したシューターの立ち回りを覚えようとスシベでガチマを回していて、4日前の8月21日にホコがS+5に到達したことがきっかけでした。
前々からSplatoon3発売までにXに行きたいと考えていて、メインブキではないスシベでS+5まで行けたならやれるのではないかと思い、一念発起しました。
ホコでXへ行こうとしたのは単純にランクが一番高かったからで、当時エリアはS+0、ヤグラとアサリに関しては堂々のS帯でしたw
![](https://assets.st-note.com/img/1661391446594-pDfQrW823i.png)
スケジュール
8月末に用事ができたため、試射会が開催される8月28日までにXに行くことを目標にしました。
S+5に昇格した8月21日から、ホコの時間帯だけを狙い撃ちして2時間の枠をフルでプレイするようにしていました。夏休みのおかげで一日中張り付いていられて、ガチマの記憶を薄れさせずにできたのは良かったです。2時間ぶっ続けでやると決めていたので、イライラして連敗したときは本当に叫びながらプレイしていました。
結果
7月30日 S+3に昇格(金ノーチ)
8月 5日 S+4に昇格(クアッド)
8月21日 21:00~23:00 S+5に昇格(スシベ)
8月22日 23:00~25:00 S+6に昇格(スシベ)
8月23日 9:00~11:00 S+7に昇格(スシベ)
8月23日 19:00~21:00 S+8に昇格(シマネ)
8月24日 17:00~19:00 S+9に昇格(クアッド)
8月25日 3:00~ 5:00 Xに昇格(クアッド)
最後の5日間は、ゲージを割ったのが1回のみと、とてもスムーズに登ることができました。
使用したブキ
盛れたブキだけ書きます。気の迷いで1戦だけマニューバ無印を持ちましたが、S+9で0キル6デスをかまして即封印しました。
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クアッドホッパーブラック
私がメインで使ってきたブキです。こいつを最初から使ってきたせいで、私の立ち回りは大分歪んだ形で学習されてきたんだと思います。
S+8~9にかけて、勝ったり負けたりで本当に辛いときに勝たせてくれて、頼れる相棒だと感じました。最後は理性を手放さずに、制御して暴れることができていたと思います。
ギアはゾンビステジャン+30ダメ調整+イカ速です。今までは30ダメは付けてなかったのですが、アーマー相手に負けたら嫌なので日和りました。イカ速はメイン性能のギアについていたのでついでで付いています。
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スプラシューターベッチュー
私の立ち回りを真人間に戻してくれたブキです。最初はミサイル武器の中で赤ZAPやスプラマニューバと迷っていたのですが、赤ZAPよりメインの対面能力があるこちらを選びました(マニューバは使いこなせませんでした)。
S+の中盤で活躍してくれました。クアッドでヒートアップした気持ちを静めるのにも役立ってくれました。終盤は付け焼刃の対面能力では本業のシューターの方々に勝てなくなってしまいました。
ギアは対面が怖いのでスぺ増対物です。スペシャルをちゃんと使う、ということは学べたのですが、立ち位置が後ろになりすぎてしまい、カバーができないマルミサマンになってしまうことがありました。
![](https://assets.st-note.com/img/1661392029803-LV9oqW7UZG.jpg?width=1200)
シャープマーカーネオ
タチウオやチョウザメ、アロワナなど、起伏があってクアッドがやりづらいステージで選んだブキです。S+9ではOKラインまで盛ってくれました。クイコンとブレないメインが気持ちよく、クアッドの次に好きなブキです。ただ立ち回りが迷走気味で、射程差にビビッて攻められないことがありました。
ギアは疑似確+イカ速+αです。
まとめ
マジになってやったので夏休みなのに疲れました。あと昼夜逆転しました。おかしくなってます。
エリアでもXに行きたかったのですが、3のXマッチが出るまでに行くか、それとももう3に持ち越すか検討中です。
昇格する前ってこれはいけるなって感覚があると思うのですが、S+はその感覚が全然来ませんでしたね……
それにしても、本当にいけてよかった……
各ウデマエ帯の感触
こんな感じだと思います。どうですか?
B帯 ブキの使い方がわかれば上がれる
A帯 大まかなルール関与のしかたや強ポジがわかれば上がれる
S~S+帯 行ったり来たりしながらS+底辺を維持できるようにする
S+帯 対面能力、立ち回り、ルール関与すべてうまくないとXに上がれない