メモ:やりこみ型ゲームの条件は?(What Makes A Game Replayable?)
この動画を見たのでメモをしていく!
Replayability(直訳:リプレイの価値)を産み出す3つの要素 - Novelty, Creativity, Evolution
Novelty(目新しさ)
目新しいコンテンツの量
分岐
サイドクエスト、マルチエンディング
(Starfox, Chrono Trigger)複数のクラス・キャラクター
魔法使いと剣士など、全く別の体験にする
スキルツリー
(Skyrim, Dark Souls)プロシージャル生成
ローグライク
予測不能
プレイヤーを適応させる
(FTL, Hades, Slay the Spire)
× Staleness(新鮮味のない、おもしろくない)
柔軟でない一直線のストーリーは、Replayabilityが低い(良いゲームであったとしても)
Creativity(創造性)
創造性はプレイヤーがもたらす
オープンワールド、サンドボックス、シミュレーションが有利
コミュニティ、ツール、mod
(Mario Maker 2)想像性-プレイヤーに目標を作らせる
(Minecraft、Terraria)からくり仕掛け:問題解決をさせるような独自の法則性
(BotW、MGS)
自己表現のツールとして適切なゲーム
× Inhibition(抑止)
強すぎる戦術、プレイの存在は創造性を抑制する
サンドボックス:ツールの制限
オープンワールド:ミッションやシナリオ内で動作を制限される
Evolution(上達)
プレイヤーの上達とそれを受け入れるゲームの仕様
オンライン対戦ゲーム
上達、対戦
メタの変遷
(Mario Kart, Overwatch, Splatoon 2,Rocket League, Chess, Hearthstone)ハイスコア・ランキング(シングルプレイヤー)
時間制限・高難易度->努力を促す
(Bayonetta, Speedrun)
× Stagnation(停滞)
悪いアップデートはメタを停滞させ、Replayabilityを下げる
ボット、スマーフ、 OPな戦術
スピードラン走者が嫌うもの
多すぎるRNG(ランダム性)
スキップできないムービー
感想
Wordleの流行をきっかけに、繰り返し遊べるゲームの条件はどのようなものか考えるようになった。ゲームを中心に構成されるコミュニティが、 ツールやMODの面で貢献し、ゲームのやりこみを促している点に気付かされた。Wordleについても、SNSでプレイ結果のシェアが可能な仕組みを利用して、Steamのコミュニティハブに存在するようなゲームのコミュニティが、SNS(Twitter)をプラットフォームにして形成されていたとも考えられる。それが莫大な人口のSNS利用者の目に留まるわけだから、この仕組みはものすごい宣伝効果を持っていると感じた。