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【ストリートファイター6】ワンボタン昇竜拳で変わる格ゲーの歴史

格ゲー。それは、
1990年代ゲームセンターの大黒柱

…そして今ではちょっぴりニッチな
ゲームジャンルである。

なつかしいね

…なんで当時爆発的人気を誇ったのか、
そして今どうしてちょい下火なのかには、
まぁもちろん訳がある。

下火な理由からいこうか。
まずね…

操作がクッソむずいのである。

????( ˙꒳˙ )????

なんかこう…

レバーをグニグニして必殺技を出すんだ!

しかもボタンも多い。

普通のアクションゲームは大抵、
・弱攻撃連打でコンボ
・強攻撃で大ダメージ
・あといつもの移動
くらいだけど、格ゲーは違うぜ!なんと

・弱パンチ
・中パンチ
・強パンチ
・弱キック
・中キック
・強キック
・移動+コマンド操作のレバー
・作品固有システムの攻撃ボタン

とかとかめっちゃあるんだ!お得だろう?

ホントです。

でも実際それが普通の反応だよね。
私も思ったもん。
無理やろ。
( ᐛ )パァ

じゃあ格ゲーマーって何もんだよ

違います。

彼らは、特にトッププロの場合、            ゲーセン時代のプレイヤーが                大半を占めています。

ストIIから来た!ターボから来た!
ダッシュから来た!
Newchallengersから来た!

あとは努力と根性でのし上がってきた
バトルジャンキー達です。

何かに取り憑かれ一生ラウンジ潜ってた方々

んなやつらに勝てるわけねぇだろ!

うるせぇ!こっちは遊びてぇんだよ!

そんなあなたにオススメしたい。
是非是非1度でいいから遊んでほしい。
感動するから。
それが…

ストリートファイター6

なわけですよ!!!!

騙されたと思って体験版でいいからやってくれ。

主人公はリュウと金髪イケメンの

「ルーク」君のダブル主人公方式!

うん。どうでもいいよな。(私は好き。)

1番知ってもらいたい本作品の特徴があるんだ。頼むから見てくれ。

操作タイプ:【モダン】の登場だ!!!!

…これは!?…どういうことだってばよ( ˙꒳˙  )

一言で言おう、

操作がスマブラ以上に簡単になる。

なんとホントなんだ…信じてくれ…

例えを出そう。

リュウの超必殺技のひとつ、【真空波動拳】

従来のコマンド

( ᐛ )???( ˙꒳˙  )ムリポぉン

モダンタイプコマンド(PS5ボタン基準)

                 △ + 〇

終わりである。

面構えが違ぇ!!!!

もう1個例を出そう。

むかーーーしから変わらんやつ。出せない。

モダンタイプ選択時のコマンド

                   →△
でたぁ
!!!!

はい出たー!!!!

安西先生…格ゲーが…した
いかどうかは君が決めてくれ。
好みは結局ある

と、こんな感じで簡単操作がやばい全部こんな感じだ!!!!
そして操作が出来ると読み合いや、

間合いの立ち回りのがだな、
メチャクチャに楽しめるんだ!!!!

距離が離れてるから波動拳で牽制して
飛んだら対空で昇竜拳.…展開有利に持っていって
うんぬんかんぬん
といったことがアクションゲーマーなら
初日から簡単に出来る!!!

これにより歴史は変わった。
もはやゲームジャンルすらちょっと
変わったかもしれない。

格闘ゲーム、の硬派なジャンルから
対戦格闘アクションゲームになった

これだから…いや分かるよ。

大きな違いは

入力精度が大正義!の時代が終わる。

そして、
立ち回りと差し合い牽制反撃
…そして何より読み合いのゲームになる

自分の手足のようにキャラを

動かしやすくなったんだ。

私はこれを勝手に
「サトシゲッコウガ感」
と呼んでいる。
言わばキャラクターとのリンク感だ!

これにより、
「出したい技が出せねぇ!」
が減って、無になり、
「相手の動きがこうだから…こう!」
が誰でもできるようになった。

誇張抜き。

・懸念点と今後

そりゃこんだけのことやれば問題もある

ここらへんは格ゲー詳しい人には
分かりそうだけど、
とにかく、見てから対空や無敵技が余裕で、
なおかつ入力が無駄なし1fで飛んでくるって
界隈でもHotな話題だ。でも個人的な感想は
「基礎火力80%、技は絞られ、択が限られる」
って点を加味すればトントンじゃないかなぁ…
と思ったり。

コンボは従来のレバガチャ操作の

クラシックの方が優秀ってのも大きい。

でもいいんだ。モダンで始める初心者は
コンボより先に覚えるべき物がある。

それは基礎的な立ち回りだ。
実践ではオシャレなコンボよりも牽制と差し合い、
読み合いでの展開有利や不利時の反撃が重要だ。
一長一短

歴史は変わる。しかしどう変わる。

遂に明日発売に控えた俺らの我らの

ストリートファイター6!…
そのモダンとクラシックの人口分布は
少し気になるところですね。

個人的な予想

多分序盤の高ランク帯はクラシック多めな環境になる気がしますが、徐々に
モダンが台頭していき、最終的には
(キャラ適正にもよりますが)トントン
くらいの総人口になるんじゃないかと
思います。

最初は慣れた方々が有利
そこからシステムを理解してきた新参者
チャレンジャー達も徐々に勝てるように
なるはずです。
また、上級者モダンという反応立ち回り特化コンボも
存在するのでモダンが弱いということは無さそう。

こればっかりは発売後に期待ですね!

・忘れちゃダメだぜダイナミック

近年のアクションゲーにおけるオート戦闘に近いやつ

もう1つのオフライン限定操作モードである

操作タイプ:ダイナミック

にも軽く触れましょう。
一般人がボタンガチャガチャでも遊べる
操作モードとなっているらしいです。

これの何が素晴らしいって

広報有利とパーティ要素満載だと

感じる訳ですよ。

今の大SNS時代、話題になれば作品
として勝ちといっても過言じゃないです。

そしてVtuberを初めとしたストリーマーの格ゲー新規ライトゲーマーを

取り入れるには敷居を大きく下げる

要因になっています。

関係ないけど私のTwitchもフォローしてくれ

・根拠と私事と持論
私は(一般ゲーマーとか言いつつ)、現在ゲームの制作に携わるための、専門分野を鍛える学び舎に通って、そこでの知識はゲーム分析に大きく役に立っています。

私は実は学内制作でUnitye3Dを半年で学び、

格闘ゲームもどきを作ったことの、経験もあります。

キャラコンからCPUのAIまで頑張って
1人で作った!
褒めて!!!!!!!!!!!!

その作成でのフィードバックは私に大きな気付きを教えてくれました。

1.見た目は大事。グラフィック

   だけでなく、カメラの派手さが重要。

インパクト時などの斜めアングルは
見応えバッチリだよな!

2.初心者はまずボタンを連打する

とりあえずコンボとかよく分からんから
ボタン連打だ!!!!
がメチャクチャ遊んでもらって多かった。

これはとてもダイナミックの仕様と相性がいいように思えるんだ。

オート戦闘+連打コンボ搭載

はゲーム体験としてなんか楽しい。
そういうもんなんだ。

3.以上が全てではゲームは破綻する

連打だけじゃつまらなあああぁああああい!!!!

そう、私のゲームは制作期間の関係で

攻撃ボタンを連打すると当たり判定が

一生出る相手がタヒぬクソゲーでした。

以上を踏まえたうえで言えるのが、

ゲームバランスをある程度確保した上でカジュアル層でも格ゲーをそれっぽく遊べるようにした

ダイナミックは英断

ということですね。

簡単操作はアクセシビリティにも関わる

・総評
モダンとクラシック、ついでに、  ダイナミック。これらはSF6の代表要素であり、格ゲー界歴史の転換点にもなることでしょう。

それらのパワーレベルは私の予想が正しいかどうかは、明日から始まる製品版でみんなで確かめような!

( `˙ω˙)و グッ!

結果が出たらまた会おう!

それじゃあな!ラウンジで会おう!


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