【ストリートファイター6】ワンボタン昇竜拳で変わる格ゲーの歴史
格ゲー。それは、
1990年代ゲームセンターの大黒柱
…そして今ではちょっぴりニッチな
ゲームジャンルである。
…なんで当時爆発的人気を誇ったのか、
そして今どうしてちょい下火なのかには、
まぁもちろん訳がある。
下火な理由からいこうか。
まずね…
操作がクッソむずいのである。
なんかこう…
レバーをグニグニして必殺技を出すんだ!
普通のアクションゲームは大抵、
・弱攻撃連打でコンボ
・強攻撃で大ダメージ
・あといつもの移動
くらいだけど、格ゲーは違うぜ!なんと
・弱パンチ
・中パンチ
・強パンチ
・弱キック
・中キック
・強キック
・移動+コマンド操作のレバー
・作品固有システムの攻撃ボタン
とかとかめっちゃあるんだ!お得だろう?
でも実際それが普通の反応だよね。
私も思ったもん。
無理やろ。
( ᐛ )パァ
じゃあ格ゲーマーって何もんだよ
彼らは、特にトッププロの場合、 ゲーセン時代のプレイヤーが 大半を占めています。
あとは努力と根性でのし上がってきた
バトルジャンキー達です。
んなやつらに勝てるわけねぇだろ!
そんなあなたにオススメしたい。
是非是非1度でいいから遊んでほしい。
感動するから。
それが…
ストリートファイター6
なわけですよ!!!!
主人公はリュウと金髪イケメンの
「ルーク」君のダブル主人公方式!
1番知ってもらいたい本作品の特徴があるんだ。頼むから見てくれ。
操作タイプ:【モダン】の登場だ!!!!
一言で言おう、
操作がスマブラ以上に簡単になる。
例えを出そう。
従来のコマンド
モダンタイプコマンド(PS5ボタン基準)
△ + 〇
終わりである。
もう1個例を出そう。
モダンタイプ選択時のコマンド
→△
はい出たー!!!!
と、こんな感じで簡単操作がやばい全部こんな感じだ!!!!
そして操作が出来ると読み合いや、
間合いの立ち回りのがだな、
メチャクチャに楽しめるんだ!!!!
これにより歴史は変わった。
もはやゲームジャンルすらちょっと
変わったかもしれない。
格闘ゲーム、の硬派なジャンルから
対戦格闘アクションゲームになった
大きな違いは
入力精度が大正義!の時代が終わる。
そして、
立ち回りと差し合い牽制反撃
…そして何より読み合いのゲームになる
自分の手足のようにキャラを
動かしやすくなったんだ。
これにより、
「出したい技が出せねぇ!」
が減って、無になり、
「相手の動きがこうだから…こう!」
が誰でもできるようになった。
・懸念点と今後
そりゃこんだけのことやれば問題もある
ここらへんは格ゲー詳しい人には
分かりそうだけど、
とにかく、見てから対空や無敵技が余裕で、
なおかつ入力が無駄なし1fで飛んでくるって
界隈でもHotな話題だ。でも個人的な感想は
「基礎火力80%、技は絞られ、択が限られる」
って点を加味すればトントンじゃないかなぁ…
と思ったり。
コンボは従来のレバガチャ操作の
クラシックの方が優秀ってのも大きい。
でもいいんだ。モダンで始める初心者は
コンボより先に覚えるべき物がある。
歴史は変わる。しかしどう変わる。
遂に明日発売に控えた俺らの我らの
ストリートファイター6!…
そのモダンとクラシックの人口分布は
少し気になるところですね。
個人的な予想
多分序盤の高ランク帯はクラシック多めな環境になる気がしますが、徐々に
モダンが台頭していき、最終的には
(キャラ適正にもよりますが)トントン
くらいの総人口になるんじゃないかと
思います。
こればっかりは発売後に期待ですね!
・忘れちゃダメだぜダイナミック
もう1つのオフライン限定操作モードである
操作タイプ:ダイナミック
にも軽く触れましょう。
一般人がボタンガチャガチャでも遊べる
操作モードとなっているらしいです。
これの何が素晴らしいって
広報有利とパーティ要素満載だと
感じる訳ですよ。
今の大SNS時代、話題になれば作品
として勝ちといっても過言じゃないです。
そしてVtuberを初めとしたストリーマーの格ゲー新規ライトゲーマーを
取り入れるには敷居を大きく下げる
要因になっています。
・根拠と私事と持論
私は(一般ゲーマーとか言いつつ)、現在ゲームの制作に携わるための、専門分野を鍛える学び舎に通って、そこでの知識はゲーム分析に大きく役に立っています。
私は実は学内制作でUnitye3Dを半年で学び、
格闘ゲームもどきを作ったことの、経験もあります。
その作成でのフィードバックは私に大きな気付きを教えてくれました。
1.見た目は大事。グラフィック
だけでなく、カメラの派手さが重要。
2.初心者はまずボタンを連打する
これはとてもダイナミックの仕様と相性がいいように思えるんだ。
オート戦闘+連打コンボ搭載
はゲーム体験としてなんか楽しい。
そういうもんなんだ。
3.以上が全てではゲームは破綻する
そう、私のゲームは制作期間の関係で
攻撃ボタンを連打すると当たり判定が
一生出る相手がタヒぬクソゲーでした。
以上を踏まえたうえで言えるのが、