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ゲームシステムの考察・4つめ 一階と地下一階のゲーム(1)
生まれて初めて立体4目並べ(4x4x4)を購入&遊んだ時、アタマが燃えるように熱い!と感じたものでした。
「Brain Burner, Brain Teaser」ってやつです。つまり「頭脳が燃えちゃう!とか、頭脳がイラツクっ!」っていう感覚です。
このゲームってとっても楽しい、って感じるよりは、むしろ、いや、どちらかと言えば、脳が疲れすぎて苦痛ですけど?っていう印象でした。
何日か試合を繰り返したので、やがて、数日後には慣れてきましたけど。
そういう意味では、スポーツでの練習と全く同じように、頭脳も訓練することで「慣れる」っていうことがわかります。人間ってすごいな。とも思います。
さて、話は戻りますが「Brain Burner」って言うのは、要するに「初めてこのゲームする時は、どっちかと言えば不愉快だよ。」という事ですよね。
従って、これよりもゲームの難易度を「低下」させて、もうちょっと心地良く感じるレベルに設定したほうが、万人受けはよくなるはずです。マニア受けは低下しますが・・・そのへんは、売上バランスということで。
その、絶妙なジャンルを狙ったゲームが、「半・3Dゲーム」じゃないのかなと考えています。
表題の通り「一階と地下一階のゲーム」という分類名を考えてみました。
英語ではこうなります。
Semi-3d board games, "Ground floor and Basement floor" type board games
半・3Dゲームの事例として、Moguli、グンペイ(仮名)、Square Dance(1996)、玉碁の4つをご紹介するとともに、それぞれに考察を加えようと思います。
Moguliは、ゲーム盤の右端から左端までを線でつなぐというのが、ゲームの主要戦略になります。
それだけだと単純明快なゲームになっちゃいますけれど、Mogliには「このコマの裏側(地下)では、こっち方向に通路が伸びてるからね!」というコマ?(プレート?)が混じっています。
今、目にはっきり見えている線だけでなく、目に見えない地下のほうで、まさか線がつながったりしてないよな?と、いつも疑心暗鬼になって、ゲーム盤を注視し続けないといけません。
目に見えない地下通路を見落とすと、相手に出し抜かれて負けちゃうよ。こ んなあたりがゲームの勝敗を左右します。
グンペイ?(仮名)は、すいません!どうしても正式名称が思い出せず。しかも勝利条件も正確に思い出せないという最悪の記憶状況です。
およそどんなゲームだったかを説明します。ゲーム盤には4x5?の天の世界と、3x4?の地の世界とが重なって表現されていたような気がします。天と地との間を、コマは行き来します。コマがどちらの世界にいるのか、明確に見た目で分かりやすいように、地の面に置くとき、コマはひっくり返します。これらの天の世界と、地の世界との「2つの面」で同時並行的に3目並べを競います。どっちかの世界で3目並んだら勝ちです。という印象のゲームだった、ような気がします。(あいまい表現ですいません)
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使用するコマが、動作するときに「天と地と」を行き来するってところが、ルール的にひねられてて良いところです。天から地へ(あるいはその逆方向に)コマが動くせいで、天界と地界とに、常に相互作用が働き続けています。天と地とで個別に3目並べをしているわけではありません。両者の相互作用を考えぬかないと勝てません。
Square Dance(1996)は、「一階と地下一階」とに関するルール設定がグンペイ?(仮名)に類似していることから、今回は解説を省きます。
まだ続きます。
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