Through the ages攻略 Ⅰ
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スルージエイジズ。通称スルージ。
ボドゲ愛好家なら最終的に辿り着くボドゲ界の裏の帝王。
カタン、ドミニオン、そしてスルージと言われているとかいないとか。
そんなスルージの攻略解説をやっていきます。
初心者から上級者まで全員が「これ抑えれば勝つる!」と言えるほどの記事にします。
余談ですが、筆者はスルージ歴4年、steamTTAのチャレンジ全クリ、対人経験バリバリアリです。NAにあるスルージ対戦鯖でもやってます。
ちなみにこのゲームで失くした友達の数は2人です。
対戦よろしくお願いします。
まず初めに
友達とやるな!!!!!!!!マジで!!!!!!!
絶対!!! に!!!! 友達とやるんじゃない!!!!
初心者向けザックリ解説
1.何を優先すべきか
このゲームはボトルネックゲームである。
食料・石・科学の3大基礎出力、軍事・文化の2大複合出力。
これらのバランスを一生取り続けるのがこのゲームの基礎戦略だ。
明らかに低い出力があると、そこに他の全てが足を引っ張られる。
特に基礎出力は大事で、これらの一番低い値を改善することに注力し続けるのが基本と言っていい。鎖の強さは輪の一番弱い部分で決まるという使い古された名言があるように、スルージでは一番弱い出力部分を補填することが強くなる近道である。
大体地盤固めが出来たなと思ったら、基礎出力を複合出力へと変換する。
軍事は言わずもがな。2位以上を狙うべきだが、取り合えず1位を狙え。4位にならなければ良いとか言ってるのは素人。ゴリゴリ軍拡して有利なイベントを毎ターン埋めに行き、植民地で軍事の切り替えや調整を行うのがテンプレートである。
中でも割と蔑ろにされがちなのが文化だが、実力が同じであったり上級者同士の卓になると文化が最も大切な要素となる。ここを雑に扱う奴は三下。科学偏重内政は文化内政に勝てないので意識するべき。
あと幸福は適当にしててもなんとかなりがちだが、上級者卓ではカット対象。幸福系施設を1種抱えておくか、遺産・植民地で補う必要があるのも記憶の片隅に入れておこう。
2.技術は1つ置きに開発
基本的に同系の生産施設・都市建造物・軍事ユニットは時代を跨ぐ。
時代Ⅰと時代Ⅲを取るか、時代Ⅱのみをピックするかの形が好ましい。
もちろんⅠ→Ⅱの形も、Ⅱ→Ⅲの形も存在はする。指導者やカード順にも大きく依存するので場合による部分が大きいのだが、一々全部開発してたらキリがないので一足飛ばしを意識する。
3.カットする
他人が欲しがってるものをカットする。これが一番勝率が高くなる方法。
まさかお前、相手の手番中にぼけーっと空眺めてないよな? 相手の手番中は相手のことを見るんだよ!!!
ボトルネックゲームなので「時代Ⅱ農場ないと食料足りないようふぇぇ」とか言ってる奴を邪魔しに行くのがすこぶる強い。これが友情崩壊ゲーたる由縁だ。
「いやいや上級者テクでしょ」「ゲームのAI戦しかしないので……」とか言ってる人は今すぐ勘違いを正した方が良い。カットは万能の戦法で、リスク管理が出来ていない初心者にこそ刺さるし、上級者卓なら必須技能だ。カット出来ないまでも「あいつにこれ渡したくねえし、場札操作しよ」を連続するだけで後手番はかなり辛くなる。マジで徹底した方が良い。
そしてこの概念があるからこそ、大切なのが内政アクション。
内政アクションは時代Ⅰ後期で5~6、時代Ⅱ中期で8以上は欲しい。カットするために、カットされないために、内政アクションが必須になる。
4.時代の切り替わりを意識する
時代が切り替わると場札に次世代カードが並び始める。
これを内政アクション2~3使って取りにいこう。基本プレイである。
「内政アクション1~2になるまで待とうかな~」ではなく、強いカードが見えたら片っ端から抱えよう。そのために内政ポイントを増やすのだ。強いカードを最速で開発し最速で活用し始めると、全てがワンテンポ繰り上がり、更なる余剰が生まれる。
また、時代の切り替わりは指導者の切り替わり・イベントカードの切り替わり・時代遅れのカードや遺産の破棄・ゲームエンドターン等々も関わってくる。
地味かもしれないがとても大切なこと。意識しておこう。
ゲームの流れ
では次に、時代ごとに特に何を意識するかを書いていく。
ここからは初心者から上級者まで万人に通じる内容。
カードプールにもよる(オリジナルと拡張とミックスがある)が、どんなプールでもやることはほぼ変わらない。基本的なプレイを記していく。
・ゲーム開始時
まず最初に順番の話。
初手番がガン有利・4手番がガン不利で、自分は一個上の奴より微有利・一個下の奴より微不利である。
なので実力や前ゲームの戦績に沿って順番を決めよう。間違ってもじゃんけんぽんで決めるなよ。初手番1位率55%、4手番1位率37%(NA鯖内での統計数10,000ゲーム以上で)だからなこのゲーム。
AI戦が好きな人は初手番出るまでリロールしよう。チャレンジとかね。
狡いことしたいなら「こいつには勝ちてえな」と思った奴の一個下に付くといい。逆に言えば「こいつなんか俺の下ばっか来るな……」と思ったらそいつは性格が歪んだカスだ。
・時代A
オープニング。
やることは決まってる。
余剰人口1人をキープする(初手番は最初のターン無視可)。
1ターン目で時代A石に1人つっこむ。
2ターン目で時代A科学に1人つっこむ。
以上だ。
あとは時代A指導者を雇い、時代A遺産を取って、時代Ⅰに備える。
どんな指導者でも変わらないテンプレ行動である。
・時代Ⅰ
ようやくスルージが開始する。
1.剣士か馬を取れ
内政アクション2~1で、剣士か馬を取ろう。3使うのはやりすぎ侍である。
周り全員が剣士馬を取って自分がとっていない場合、ゲームに敗北する。言い過ぎだって? マジマジ大マジ。
時代Ⅰに侵略を2回通されるとゲームから脱落確定する。また、時代Ⅰ・Ⅱは軍事参照イベント目白押し。軍事を上げない理由がない。
いいから黙って剣士と馬を確保して、最速で開発し、最速で人を突っ込もう。そのために全ての資源は使われるべきだ。
2.カットは消極的に
カットは大事と書いたが、内政ポイント4で推移するであろう時代Ⅰに3ポイントカットはするべきではない。そもそもカットできるほど自分が盤石なわけでも、相手が苦しんでいるわけでもない。
後手番の邪魔になるようカードを取りつつ、内政ポイントが増えるまでは自分の内政を中心に組み立てていこう。時代Ⅱ開始までは自分のこと優先。
3.必須技術を取る
時代Ⅰ歩兵・騎兵の内、一つ取る。
時代Ⅰ食料・石の内、最低一つを取る。(両方取っていい)
時代Ⅰ科学・書庫の内、最低一つを取る。
時代Ⅰ青技術カードを一つ取る。
時代Ⅰ劇場・書庫の内、最低一つを取る。
時代Ⅰ劇場・幸福系施設の内、一つ取る。
これらを取って、時代Ⅱ中盤ぐらいまでに全部開発できるようにしろということ。
ただ、これは場合による。軍拡マッチの時は余裕が消えるのでね。上から優先順の高い順で書いてあり、上三つは必須かつ内政ポイント2案件、下は内政ポイント1案件である。
また、時代Ⅱで理想のカードが取れなかった時のためのケアもする。
例えば時代Ⅰ食料・石は両方取って、片方だけ開発改良しておく。幸福施設や劇場は取り合えず抱えておく。青技術カードも取っておく。
時代Ⅱ中盤までにそれらが手に入らなかった時、甚大なロスを生む場合が多々あるからだ。もちろん遺産・イベント・植民地で都度解決したりするのだが、その辺は運が絡む。出来る限り負け筋は消しておこう。
・時代Ⅱ
勝負の決まる時代Ⅱ。
ここで勝者と敗者が完全に別れる。
1.カット
場札に並びだす時代Ⅱカードをいち早く抱えたり、相手のボトルネックを突きにいくカットが必須になる。
時代Ⅱ開始から2~3ターン、常に場札には最新の注意を。
2.政体変更
基本的にここで立憲か共和を取りに行く。強さはイーブン、やや立憲の方が小回りが利く。
早めに替えられるとディ・モールト良い。カットの対象でもある。
3.必須技術を取る。
時代Ⅱ食料・石の内、最低一つを取る。
時代Ⅱ歩兵・騎兵・砲兵の内、一つor二つ取る。
時代Ⅱ科学・書庫の内、最低一つを取るか、政体変更で一人増員する。
時代Ⅱ青技術カードを一つ取る。
時代Ⅱ劇場・書庫の内、最低一つを取る。
(時代Ⅱ劇場・幸福系施設の内、一つ取る。)
時代Ⅱも時代Ⅰとやることは変わらない。ボトルネックを補強しつつ軍事を積み増し、文化を積んでいく。
時代Ⅲに文化系施設を一つも持っていけなかった場合、初心者卓ではそれでもいいが、上級者卓だと負けが確定する。どれだけ軍拡卓であっても文化系施設は一つは欲しい。
余談だが時代Ⅱ書庫はTierSSSである。
4.勝ち筋を意識
そろそろどうやって勝つかを考える段階に入る。
基本的に路線は以下二つ。
・軍事差による文化戦争圧殺ルート
初心者卓で起こりがち。軍事100で軍事20ぐらいの雑魚を一生殴ろうの巻。
軍事20の雑魚が生まれる卓ならこれでもいい。
軍事力で他を圧倒出来ると思うのであれば、大切なのは軍事アクションと科学。
軍事アクションがなければ戦争を起こすのも準備するのも戦争イベントを引くのも不可能だ。立憲以上+青軍事技術Ⅱ以上+戦争・科学指導者の3点セットを準備しよう。軍事植民地を埋めておいてそこから大量ドローを狙うのもアリ。
科学がないと時代Ⅲ軍事ユニットの開発費が捻出できない。時代Ⅱ中盤には科学+6~8以上は確保しておきたい。
ちなみに圧倒出来るか否かは、他人の内政がどれだけ進んでいるかを見たら分かる。
明らかにこれどっかでミスったなって内政や、時代Ⅱ中盤で文化に過剰に割いていたり、後々人口・科学難を迎えそうな顔している文明を見つけたら、この戦法は刺さる。
ただ現実として、文化戦争がまわってこなかったり、相手の軍事60~80ぐらいで耐えられたりするパターンが非常に多い。周りのプレイヤーも文化戦争の気配を察したら軍事下位にカードを回したり同盟持ちかけたりするのでね。軍事カチ上げは大体2位3位である。
ただし、初心者はまずこれを目指すべき。
軍事だけを追い求める内政をすると、スルージエイジズのゲームバランスに気付くことが出来ると思う。
・文化力による積み増し王道ルート
文化系施設に注力し、時代Ⅲ劇場・書庫あたりを見つつ勝っていく形。
メインルートというか、皆これになる。
文化を上げるからと言って軍事をサボっていいわけではない。軍事も上げる。文化も上げる。なんなら食料・石・科学も軒並み上げる。「全部」やらなきゃいけねえってのが「このゲーム」の辛いところだな。
よく「文化内政は序盤から積み増して逃げ切りを狙う~」みたいなことを書いている記事があるが、おかしな話である。軍事100に軍事20が2回も3回も殴られたら、文化+40あってもタコ負け確定なのだ。逃げ切りなんて不可能なのである。
厳密にはスルージエイジスには〇〇内政などというものはない。ボトルネックゲームであり、軍事に差がつきすぎると勝負にならなくなるため、勝つためには全出力を上げる必要があるからだ。
それしか戦法を知らない人が特定出力のみを追い求めるせいで、歪な完成形となり、文化内政だの科学内政だのになっているだけの話。(ただし文化戦争の存在によって初心者卓では戦争内政というものは実在する。)
文化は、時代Ⅰ・Ⅱの建造物・遺産・イベントからちょっとずつ積み増しつつ、時代Ⅲの指導者・遺産・都市建造物によって稼ぎきる勝利点だ。
軍事力が多くのイベントに絡み、文化戦争というものが存在してしまっている以上、軍事力をないがしろにしていいゲームはない。だが軍事力をただ上げるより、文化施設を頼った方が圧倒的に効率が良い。
この二つのバランスを取るゲームであり、そのあたりを理解すると、誰もが文化の重要性に気付くはずである。
時代Ⅱの中盤、なんなら時代Ⅱ指導者を取る段階で勝ちへの道筋を決めておきたい。
ボトルネックを意識するのは時代Ⅲも変わらない。ただその上で、現状でどいつにどれだけ負けてて、何をしなければならないのかを、朧気でもいいから想像しておく必要がある。
・時代Ⅲ
1位争い最終版。
世界で一番熱い運ゲーが始まる。
1.時代Ⅲ技術をかっさらう。
時代Ⅲ技術はどれも出力が弾ける。
具体的には戦闘ユニット・食料・石・科学の出力は前時代の1.6倍。時代Ⅱと時代Ⅲでは文字通り勝負にならない。
つまりこれらを手に入れ、速攻で人を突っ込むと、バケモンみたいな出力で時代Ⅲを駆け抜けることができる。これが運ゲーと呼ばれる由縁である。
ただし、その分どれも必要とする化学と石が多い。
つまり大切になるのは時代Ⅲ石・時代Ⅲ科学と、黄色カードのブレスル・改良・土壌・都市・予備だ。いちはやく手に入れた技術カードに人を詰め込む必要があるため、黄色カードの重要性が恐ろしく高い。時代Ⅱから持ち越しておけるとディ・モールト良い。
何度も言うが、時代Ⅲ石・時代Ⅲ科学に時代Ⅲ突入1ターン目でアクセスできると、ここまで順当にプレイできていれば1位になれる。それぐらいのパワーがこの二つにある。
もちろん戦闘ユニットも重要だが、それらのためには石と科学が大量に必要となる。後々時代Ⅲ劇場や時代Ⅲ遺産にアクセスすることまで考えると、早期に出現したこれらを取らない理由が存在しない。
2.指導者・遺産選び
今までも大事だったが、時代Ⅲは最終だけあってクレイジープレジデンツが揃い踏み。同時に遺産も、自分の内政にマッチする奴は一つで30~40文化、つまり1~2ターン分の出力を稼いでくれる。
大事なことは拘らないこと。
かといって適当な奴を選ばないこと。
今の自分にそこそこ合うやつが場に並んだら速攻で取る。これくらいがいい。
3.軍事と文化のバランスを
そろそろ目算も付く頃合い。軍拡の目途を付けよう。
今まで相手に付き合って軍事を無際限に上げてきただろうが、軍事差10~15ぐらいなら放置して文化に切り替えた方が良かったりする。戦争1~2回じゃたかが知れてるのだ。
最低限のお付き合いは続けつつ2~3位で満足して、さっさと遺産や都市建造物に人口とハンマーをつぎ込もう。時代Ⅲ劇場・書庫は起動が早いと本当に強いぞ。
4.過剰な出力には注意
軍事が最たる例だが、食料・石・科学の上げすぎにも注意。
必要のなさすぎる出力は無駄である。例えば科学は+15もあれば十分だし、石も+20以上は無駄の種、食料も時代Ⅲなら一人配置で済む場合が多い。足りない分は黄色カードに頼れ。稼ぎ過ぎてる奴は黄色カードの重要性を軽視しすぎてる。
それらの技術を取るなと言っているのではない。人員を調整しようという話。時代Ⅲ技術は開発してあればあるほど基本的に良いので、出力を減らしたければ改良せずに放置したり解雇する選択肢を取る。
特に忘れがちなのが時代Ⅱ以下の軍事・科学・宗教・アリーナへの人員配置。
こいつらは解雇して劇場なり戦闘ユニットなりに回した方が良い場合が多い。最高効率で働ける職場を見繕ってあげよう。まぁこれは全時代通して言えることではあるが。
5.勝利点計算を始めよう
大体のゲームでは脳死で全出力カチ上げてればいいのだが、実力が拮抗した卓だと「食料の人員を科学に回してればイベントで加点貰えたのにな~~~」で1点差で負けとかザラにある。あった(n敗)。
自分で仕込んだイベントカードは勿論、自分が見えていないイベントカードや、手札に回ってこなかったイベントカードから、どこの分野で誰に対して有利を取っておくと、勝利点計算で有利に立てるか、を軽く考えておこう。
困ったら軍事 > 技術開発数 > 他人より優れている数値、の順に補強してあげると上げやすい。
1ゲーム1時間、リアルでやると3時間かかるゲームのため、この小さなミスで1位を逃すと血管がブチ切れ空を舞いドリルとなって地に埋まることになる。なりたくないよな? 計算しよう。
これらの大きな流れを意識しながらゲームをプレイすると、勝ちやすいはず。
次記事→Tier表
補足事項
ここからは、大勢には関わらないが大事な小テクを幾つか書き記す。
正直読まなくても良いぐらい細かいことである。
・軍事力は後手有利
全員が軍事3の時、軍事力算出系のイベントを引きました。
誰が何位扱いされるでしょう。
答えはカードを引いた人が1位で、前ターン主が2位、3位、4位と割り振られる。つまり貴方がそのままの軍事力でターンを渡した場合、確定で3位、2位or3位、4位以下を取ることになる。
何が言いたいかというと、自分の前手番の奴と同じ軍事にしておけば1~2手番分は猶予が生まれ、+1軍事なら2~3手番余裕ができるということ。
また、前手番の奴は自分のターンが回ってきても2位か3位しか取れないのでイベントを回し辛い。つまりローコストで最低限の軍事を準備できる目安にすることができる。
もちろん軍事は他人より上回っているのがベターだが、時と場合というものがある。この軍事同数ルールと一手番前を軍事の壁にするプレイは結構活用するので、覚えておいて損はない。
あと相手の次ターンの最大軍事ぐらいまでは場札・科学・人口・ハンマー・軍事アクション数を見れば想像が付く。特に戦争が絡む場合、そのあたりを意識すると良い。
・植民地は破産の元
基本的に植民地は、
・自分の前手番・自手番のイベントで出たら取る。
・軍事は1ターンで戻せる量しか送らない。
ぐらいの認識で良い。
「めちゃつよ植民地出た! でも軍事ユニット送りすぎた!」で破産する人は沢山いる。マジで罠。
あと「めちゃつよ植民地をそこそこの軍事ユニットで取れる!」も実は結構罠だったりする。このゲーム、過剰すぎる資源は毒にしかならない。必要のない植民地はたとえ強くたって無視した方が良い場合が多々ある。(例えば人口溢れかえってるのに人口植民地の2個目3個目にユニット2~3匹送ったり、次ターンの石の使い道ないのに石植民地取ったり)
消えた軍事ユニットを補填するために、次ターンの食料・石・内政/軍事アクションが吸われる。1ターンロスはかなり重い。ちゃんと見合うだけのメリットがあるかを考えてから取ろう。
そうは言っても植民地は強い。どれもそれぞれパワーがあるし、見ようによっては軍事ユニットの転換点にもなる。
1ゲームで1~2個は確保しにいきたい。文化植民地は結構軽視されてるけど、無から幸福貰える時点で優秀。空中庭園みたいなもん。
・以下、続き書いてる
おまけ
クリアに2ヶ月かけたファイナルミックス。クソゲーだろこれ。
遺産ひたすら抱え、文化を時代Ⅱから上げつつ、戦争3回通して勝つしか攻略方法がない。333点捲るのはマジで地獄。
このモードの攻略法
・科学は遺産から出すべき。少なくとも哲学は必要ない。科学遺産が1~2個あるととても良い。
・食料も遺産から出てくるので、ケアは必要だが遅めで良い。
・ハンマーは超重要。ひたすらハンマー上げて遺産建てまくるのを意識する。序盤から四人を鉱山に突っ込んで、最優先で石を稼ぐ。時代Ⅰ+4→+10、時代Ⅱ→+15、時代Ⅲ→+20以上、あたりが目安。
・内政/軍事アクションはめちゃくちゃ意識する。特に立憲。これへのアクセスが遅れるとマジで致命的。軍事アクション偉人は適宜挟むこと。
・時代Ⅱから劇場と研究所に人を突っ込みまくる。時代Ⅱ中盤で文化+20は出てないと捲れない。これのためにもハンマーは必須。
・時代Ⅲは軍事1位を突っ走ろう。戦争を引き込めないと死。