2023年7月プレイングゲームデー記録
はいどうもプラです!
ツイッター上では毎月最終日曜日に、その月に遊んだゲームを紹介する
プレイングゲームデー
というタグが存在します。
このタグで色んなゲームが紹介されているのわけですが、今月は私も色々とゲームを遊んだのでせっかくですのでまとめて紹介してみたいと思います!
ワタリドリ冒険記
ミズさんの作品。ツクールMZ制
概要説明
スピードが早い人から行動できるタイムラインバトルとクラス編成が特徴的なRPG。
特にクラス編成が特徴的で、9つあるクラスにはそれぞれ特徴が存在し、
パーティ内で組み合わせを考えるのがなかなか頭を使いました。
物語をある程度進めて中盤に差し掛かると「サブクラス」が解禁され、更にスキルの習得の幅が広がるのでそこから本番といった感じでした。
後述しますが強敵シンボルエネミーを倒すことで良いアイテムを得られるため、強敵に勝ちやすい構成が大事です。
中でも
防御担当の「パラディン」
回復担当の「アルケミスト」
火力担当の「アームズ」
はどのパーティ構成でも必要になってくると思います。
また、このゲームの強敵は大技を使うときに「シールド」というものを張ります。このシールドを破壊するために一定期間内に特に大きなダメージを出すことが重要であるため、クラス編成では「火力担当」が特に大事ですし、
中でも「アームズ」は高火力のバーストを叩きこめるので強敵を倒すには必須レベルなんじゃないかなと遊んでいて思いました。
強敵を倒す事が好循環なサイクルを生む
このゲームの武器防具は敵を倒すことで落ちる素材を使って生成します。
逆に言うとそれ以外で武器防具を取得する手段はほぼありません。
更に武器防具によるステータス上昇はめちゃくちゃ大きく、レベルより大事な要素と感じます。
そしてフィールド上に存在する強敵を倒すことで、より強い武器防具の素材が手に入るわけです。
ですので強敵をどんどん倒していくスタイルだと、強敵を倒す→良い武器防具が入る→更に強い強敵を倒せる
というサイクルを楽しむことが出来ます。
とりわけ1番最初に戦う強敵が一番手ごわく、その辺りの雑魚敵から取れる素材で最高の武器防具を作ってレベルも上げて……
とやってようやく倒せるレベル。めちゃくちゃ強敵でした。
が、1つ強敵を倒していけばこの好循環なサイクルに乗ることが出来るので、徐々に強敵も楽になっていき
最終的には強敵よりも強い超強敵や裏ボスも撃破できるように……というレールに乗ることが出来て、とても楽しい時間を過ごせました。
装備更新のタイミングについて考えさせられる
楽しいゲームですが遊んでいて一つ考えさせられる事がありました。
それは「RPGゲームにおける装備更新のタイミングはいつが適切なのか?」という議題です。
というのもこのゲーム、強敵を倒さない場合装備の更新のタイミングがめちゃくちゃ早いのです。
ダンジョン内は大体3つぐらいワープポイントがあるのですが、その辺りで装備が更新されます。そしてそのワープポイントは1~2つマップを移動したらもうある、ぐらいの頻度で出てきます。
ダンジョンによってはボスとも戦わず20分ぐらいで次の装備更新のタイミングがきちゃうわけです。
これだけ装備更新のタイミングが早いと、実際プレイヤーとしては大半の装備を見過ごすわけです。
ドラクエとかで「はがねの剣買ったばかりだからこの町はスルーして次の町の装備を待つか……」みたいに装備更新のタイミングを見逃すことは経験しましたが、このスピードで装備を素通りしたのはある意味初めての体験でした。
とりわけ強敵を倒すプレイだと雑魚敵から入る装備はほぼほぼ無視する事になります。
特に終盤になって各装備種類の最強武器が入ってくると、それ未満の装備は全無視です。
こうなってくると、強敵を倒すプレイと倒さないプレイではプレイ難易度に大きく差が出てしまっているのかも?とも思ってしまいます。
これが良い悪いではなく「RPGにおける装備更新のタイミングが早い場合はこういうゲームになるのかな」とゲーム制作者として気づかされる一面もあるゲームでした。
そういう意味では遊んでおくと視野が広がりますし、そういう事抜きに遊びごたえのあるゲームでとても楽しかったです。
ツイート紹介
Lucia-ルーシア- 魔王と騎士の物語
RENOSさんの作品。ツクールMZ制
概要説明
オリジナルのバトルシステムが際立って特徴的なRPGです。
一言で説明しにくいですが、バトル上では立ち位置を自由に移動でき、スキルにはそれぞれ攻撃範囲が設定されているため
敵を巻き込みやすい位置で範囲攻撃を狙ったり、敵の攻撃をよけるためパーティを分散したり……という戦略性が大事となります。
お次に重要なのはチェインシステム。スキルは1ターンに最大で4つ使えるのですが、スキルにはチェイン番号というものが設定され
チェイン1→チェイン2→チェイン3、とチェイン番号が連番になるように使っていけばダメージ倍率があがるシステムです。
しかもこれは敵から攻撃されない限り続き、更にパーティ内で連続してチェインを重ねる事が出来るので、チェインスキルを叩き込めば最大でダメージ倍率が3倍まであがります。
このチィエンを稼いで大打撃を狙う!というのがバトルの基本戦術であり楽しい部分でもありました。
その他にも敵の攻撃を受けると自分の手番が少し遅れるシステムが存在し、
複数人から一人を集中攻撃されるとボコられて何もできないといった過激派なバランス。
ですので敵も味方もとにかく一人集中してボコる事が大事ったら大事です。
こういう立ち回りをシステムによって自然と理解できるように構築しているのが素晴らしいと思います。
フィールドアクションで広がる拠点マップの楽しさ
物語の序盤こそ一本道ですが、序盤を抜けて中盤に差し掛かった辺りで広い草原マップにでます。
この草原マップはこのゲームの拠点とも言える中心的な部分で、色んな寄り道ダンジョンや宝などが存在します。
また、物語を進めるとフィールド上で使える「フィールドアクション」を覚えることで火を灯して邪魔な草の壁を焼いたりジャンプして2マスぐらいの湖を飛び越えたりと
さながらゼルダのようにいける範囲が広がっていく楽しみも増えます。
そういったアクションが増えるたびに、広い草原マップで出来る事も増えていくので終盤では本編そっちのけで寄り道に精を出したり……という楽しみ方もありました。
特に本編の進行が一本道ですので、探索をしたいという欲求を満たせる草原マップは良い塩梅だったと思います。
このゲームには装備品に装着できる「魔晶石」というものが存在し、これは貴重な品物で戦闘にも大きくかかわる超重要なアイテムですが、
入手方法はほぼ探索で見つけた宝箱による事が多数です。そのため探索はバトルにおいても生命線です。
割と重要なものが結構わかりづらいところに隠されてるので、バトルに行き詰ったら探索に赴くのが良いでしょう。
図鑑と分かりにくい異常状態
遊んでいて気になったのは図鑑の情報と異常状態でした。
図鑑にモンスターの情報を登録するにはアイテムを使わないといけないですが、使わない限り情報が???と非表示になるので
一度倒してしまったボスは2週目以降でアイテムを使わざるを得ない状況に……。
また、アイテムを使ってもドロップ品は落とすまで非表示であるため、図鑑埋めが気になったら地獄のマラソンが始まります。
この辺りは好みだと思いますが、諸々の仕様で図鑑埋めは心が折れてしまいました。
異常状態は大半のボスは耐性を持っているのですが、耐性を持っていても効いたり効かなかったりするみたいです。
てっきり耐性を持っていたら無効なのかと思いきやそうではなく?
それ抜きでも、ほぼすべてのボスが耐性持ちなので異常状態は使いづらい印象でした。
また「バインド」の効果は異常状態の説明にも持ってないのでどういうものか最後まではっきりと分からず使っておりました。
詳しい説明があればな……と思わざるも得ない節はあります。
とはいえ、些細なところと言えば些細なところ。それよりも圧倒的にクオリティの高いバトルは必見です。とても楽しみました。
ツイート紹介
Numinos ~半神のアルケミスト達~
Ryneusさんの作品。Unity制
概要説明
「育成バトルシミュレーション」と冠するジャンルの通り「育成」と
「バトル」をうまく割り当てて高得点やボス撃破を目指すゲームです。
一言でいうとなんのこっちゃですが、詳しく説明するとまず操作できるキャラが5キャラ存在します。
このキャラは一人一人「LVアップ」「スキル習得」「回復」「敵とバトル」「Numinos(経験値)獲得」のコマンドを割り振れます。
そう一人一人個別にです。ですのでパーティ内に2人いたら、一人は敵と戦わせて一人は回復に専念、という事が出来ます。
これらのコマンドは1ターンに一人1つ実行する事が出来、最後のターンを過ぎるまでに生き延びてボスを戦う、のが標準的なエンドへの目的です
(違うエンディングもあるのでその場合はルートが異なりますが)
そしてこの一人一人にコマンドを割り振る戦略性が面白いです。敵を倒すとスキルや経験値を獲得できますが、
強敵はそれだけパーティの人数も割かないと倒せない。もちろんバトルで傷ついたら回復する必要がある。
しかし回復しすぎるとターンを消費するので……と四方八方シナジーが爆裂しているので、どの行動をしていくのか考える事が多くとても奥深そうに思えます。
奥が深いバトルが戦略性の根幹を支える
このゲームのバトルも特徴的です。バトル部分の制作担当は「ひびかけ色のキセキ」や「Re:Kuroi」を制作なされたecoddrさんという事もあって
かなり戦略性が高いバトルに仕上がっております。
このゲームもプレイヤーの素早さが高い順から行動出来るタイムラインバトルですが、
それぞれのキャラには「神化」と言われる条件を満たすことで発動する状態が存在し、その状態になると自動的にスキルを発動した上で更に強力なスキルが使えるようになります。
この神化をすることで強力な敵の動きを封じたり圧倒的なダメージを与えたりと、まさに戦況を大きく変える性能があるためこれを軸とした戦いを行うのが大事です。
それだけではなく、各スキルも個性的な性能がそろっていたり、適正属性ではないスキルは習得に経験値が大量に必要となるので親和性の高い属性を選んだり……と
バトルに関する事だけでも考えることがいっぱい。
しかしさっぱり分からない!という事がないように基本スキルは4つに絞って出来ることをシンプルにしてあったりと間口広く作ってあるのも優しさです。
お話は雰囲気しか分からない
シナリオもスキップ機能があるので周回するときには飛ばせますので気にはなりませんが、
何かしらプレイヤーとキャラの関係性の示唆があったり、そもそも説明文で他作品の世界観設定を参考にしてあるなど元ネタが存在するようですが、
真面目に読んでいても雰囲気しか感じられないな、というのが今のところの正直な感想です。
これは意図的にそうしているのか、それとも読み込めば分かるもののそうなってしまったのかは分かりません。
とはいえ、今はまだバージョンも0.05。遊べるコンテンツも1つだけですし、今後のアップデートが楽しみな作品の1つです。
ツイート紹介
文無し行商人の遺跡探索
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/entry.shtml#55
なす太郎さんの作品。Wolfエディター制
概要説明
この感想を書いている時点では絶賛開催中のウディコンに出場されてる作品です。
この作品の前作に当たる「脳筋魔法使いは進学したい」はウディコン総合1位も取られた作品。すごい。
今作はそれをベースとしてブラッシュアップされたような作品で、お馴染みの要素と新たな要素が加わってパワーアップしたように思えます。
(主観としては純粋なパワーアップというより別方向の軸という感じ)
で、どういう作品かと申しますと、ローグライトのRPGです。ローグライクではなくローグライトです(原理的主義)
プレイヤーは2キャラ存在し、HPをもつ前衛のキャラが倒れたらゲームオーバーとなります。
そしてこの2キャラは、ダイスに割り振られた攻撃しか使えません。
というわけで根本的に運ゲーであり運に見放されたらかなり厳しいのですが、ただ運というわけではありません。
ダイスに割り振られた攻撃以外にもスキルを習得出来て、そのスキルのチャージゲージが溜まれば使えるようになります。
パーティに2キャラ居るといいましたが、このキャラ毎に習得できるスキルが異なるため、お互いのシナジーが合わさるようにうまく覚えていけば気持ちのいいコンボが繰り広げられるわけです。
BBとアイラのコンボ気持ち良すぎだろ!
また、ダイスの目は攻撃だけではなくそのターンでのステータスアップも担います。具体的に言うと敵のダメージを軽減するには「デイフェンス」のステータスが必要ですが
ダイスに割り振られた「デイフェンス+1」の目が出ないとダメージを軽減なしで受けてしまうのです。
そのため敵の攻撃が痛いのなんの!考えなしに進めばすぐにHPが尽きてしまうので、ダイスの目を外した時の事も含めてリスクリターンの配分がゲーム中を通して必須となります。一筋縄ではいきません。
ターン制をここまで戦略性高くするか!と驚きの手腕
このゲームを遊んでいたしみじみ思ったのは、なんて練られたシステムとバランスなのだろうという驚きにつきます。
言ってしまえばこのゲームって、ターン性RPGなんですよね。毎ターンプレイヤー→敵と交互に行動して、攻撃やスキルを使ってダメージを与えたり防御や異常状態を与える。
それなのにどの要素をとっても戦略的な介入度が高いです。
ちょっと抽象的なので具体的に言いますと、前述のスキルを使うにはチャージゲージをためる必要があります。
このチャージゲージは毎ターン+1、ただしある条件を満たすと毎ターン+2溜まるわけです。
長期戦になればこのチャージは毎ターン+2した方が絶対いいのは明らか、ですが条件を満たすには「テクニック」というステータスが2以上だったり3以上だったり必要になったりします。
このテクニックは、それ単体では何の役にも立ちません。敵のダメージを軽減するディフェンスとかの方が有用そうです。
しかしながら疎かにするとチャージがたまらなくて長期戦で不利になっていくのでテクニックもできるだけ取りたい。そういうジレンマが頭を悩ませます。
更にこのゲームバランスを深めているのが「エクストラターン」システム。
「エクストラターンゲージ」というものが存在し「スピード」のステータスによってゲージが増減します。
ゲージが+5になると自分が、ゲージがー5になると敵がエクストラターンに突入し、更にもう1ターン追加で行動できるわけです。
このエクストラターンの駆け引きがこれまた面白い。敵のスピードと自分のスピードの差によってエクストラターンゲージが増減するのですが、
うかつに敵にエクストラターンを取られると壊滅するわけです。かといってスピード重視だと敵をせん滅しきる火力がなくてジリ貧になったりします。
これによってディフェンス、スピード、テクニックの3つステータスがどれも複雑に絡み合うリスクリターンが絡んでいるわけです。
その時々で安定行動なんてない、常に考える必要のあるゲームバランスはよくぞここまで練りこんだと感嘆してしまいます。
これダイスというよりルーレットでは?なダイス要素
前作から引き続きダイスの森を舞台にしていたり、ダイス操作魔法の名前も続投だったりとダイス要素はありますが、
画面上のUIを見ても実際にプレイした感触も、ダイスというより1~6の数字がランダムで出ているルーレットでは?という気がしないでもなかったです。
そのせいってわけではないですが、ダイス操作魔法の動きは説明文を見ただけではさっぱり分かりませんでした。
実際に使ってみるとどの目に操作できるかUIで示唆が出るのでわかりやすいですけどね。初見では取りませんでしたが。
高すぎる難易度とやっぱり運ゲーじゃないですかー!
このゲーム、ハッキリ言っておくと難易度高いです。
サクッとクリアできる人が「別に普通ですけど?」みたいなことをいうフロムゲーとかでよくありがちな現象が起こってますが、ハッキリ言って難易度高いでしょう。
実際、色々な要素が絡み合って考えることも多く、今の状況や今後の戦略を加味して敵と戦うのか時間を使って休息するのか、というリスクリターンを割り当てるのもこのゲームの特徴です。
これらはよーくよーく考えないと今の自分の行動が正解だったか?失敗した場合はどこがいけなかったのか?が分からず、ゲームオーバーになっても見返る機会が少な目かなという気はします。
実際、慣れていけばそうでもないですが、慣れないまでは何故自分がここまでクリア出来ないのかがはっきりしない事もあります。
スキルの効果を見て何となく強そうなものを取っていっても、ダイスの目によってころりと運命は転がり落ちていくわけで
そうなると「運ゲー!」という理不尽感は強く出てしまいます。面白い面白くないもダイスの出目でコロコロ変わっていくな、という感情に虐げられるわけです。
何が言いたいかというと、難しいと思う人にとってクリアするためのステップが見えにくい、という点があるのかなと思いました。
何回か繰り返すことで色んな要素やシナジー、そして運を絡めた戦略に気づいていけば順々にステップアップできるのですが、
それ自体ゲームに慣れてるユーザーでないと厳しいだろうなぁ、とクリア出来た人からの目線でもそう思ってしまいます。
この感じ、初めてSlay the Spireを遊んだ時を彷彿させます。レベル2が全然突破できずチャンピオンに返り討ちにされて「クリア出来んのかよこのゲーム!」と憤った時と同じ気持ち。
それと全く同じものを感じました。
(今ではアセ20もクリア出来ました。StSと同じく、このゲームも慣れていけばクリア出来るバランスは神がかっているとすら思うんですけれどもね)
総じて、ゲーマーとしてハードなやりごたえに挑戦出来る熱度に面白さが左右されてしまうという面もあるのかなと感じました。
とはいえ今では難易度イージーも追加されたので敷居は下がりました。
適正な難易度で遊ぶ分にはとっても面白い作品です。ぜひぜひプレイをお勧めいたします。
(今でもVeryHardは運ゲーだろ!と思ってしまうほどゲロ難。自分にはHardが適正なようです)
ツイート紹介
まとめ
いかがでしたでしょうか!
遊んだだけではなくレビュー的な事を書く熱意も込めてしまいましたが、これら紹介した4つのゲームはどれもこれも抜群に楽しいものでした。
どれを遊んでもオススメですので、皆様方是非是非お暇な時や夏休みにはプレイなさってみてはいかがでしょうか。
実は遊んだゲームはこれだけではないのですが、合わなかったなと思ったものはひっそりと書く事にしてます。
misskeyの方でちらりと垂れ流してるので「俺は人のネガティブなお気持ち感想が見たいんじゃー!」っていう方はフォローして頂ければさいわ……いいのかその動機で