論文全訳 e-メンタルヘルスの介入においてアバターはどのような役割を果たすのか?クライアントとセラピストの新しいインタラクション・モデルを探る
What Role Can Avatars Play in e-Mental Health Interventions? Exploring New Models of Client–Therapist Interaction
※気づいた範囲で適宜修正していますが、翻訳は基本的にDeepLに頼っています。
要約
急成長を遂げているe-メンタルヘルスの分野では,クライアントとセラピスト,あるいは仲間同士のオンライン・コミュニケーションを促進するために,アバターを利用するケースが増えています。アバターとは,デジタルな自己表現であり,コンピュータベースの仮想環境の中で個人が相互に交流することを可能にするものである。このレビューでは,これまでに研究され,試行されてきたアバターの心理療法への応用について検討しています。その結果,(1)オンラインでのピアサポートコミュニティの形成,(2)完全に仮想化された環境でのコミュニケーション手段としてのアバターの使用による伝統的な心理療法の再現,(3)対面での治療の促進または増強のためのアバター技術の使用,(4)シリアスゲームの一部としての使用,(5)自律的な仮想セラピストとのコミュニケーション,の5つの主要なアプリケーションが特定された。これらのアプリケーションにおいて,アバターは,(1)仮想的な治療同盟の構築,(2)コミュニケーションの障壁の軽減,(3)匿名性による治療希望の促進,(4)クライアントのアイデンティティの表現と探求の促進,(5)治療者による治療刺激の制御と操作を可能にすることで,治療への関与を助長するいくつかの機能を果たしていると考えられた。アバターを用いた心理療法の実現可能性と倫理的な実施について、さらなる研究が必要である。
キーワード:アバター,仮想環境,バーチャル・リアリティ,e-メンタルヘルス,デジタル・メンタルヘルス,ヒューマン・コンピュータ・インタラクション,コンピュータ・メディエート・コミュニケーション
はじめに
オンラインの仮想環境では,遠隔地にいる複数のユーザーが,自分のアイデンティティを表すためにユーザーがカスタマイズできるデジタルキャラクターであるアバターを介して,同期的にコミュニケーションや交流を行うことができます。Goriniら(1)は,2008年に発表した重要な論文において,Second Lifeのようなマルチユーザ・コンピュータベースの3次元仮想世界におけるアバターの2つの主要な応用を提案しました。これらは、(1)不安障害や薬物乱用問題に対する曝露療法を提供するための、ヘッドマウント型バーチャルリアリティ機器以外の代替技術、(2)オンラインピアサポートコミュニティの促進、などであった。2008年以降の研究では,e-メンタルヘルス対策におけるアバターのさらなる活用法がいくつか提案されています。例えば,コンピュータで生成されたアバターとの対話にクライアントを没入させるヘッドマウント型バーチャルリアリティ機器は,不安障害(2)や迫害妄想(3)の治療に利用されるようになってきている。実際,没入型バーチャルリアリティ技術は,精神医学への応用において大きな可能性を秘めていることが以前にレビューされている(4,5)。このレビューでは,コンピュータベースのオンラインアバター技術の心理療法への応用について検討する。具体的には,クライアントとセラピストの伝統的な相互作用やコミュニケーションのモデルを,アバターがどのように代替したり補強したりするかについて検討する。さらに,このような応用においてアバターが果たすことのできる機能を整理し,この新しい技術をe-メンタルヘルスの介入に導入することの利点と課題を考察する。
e-メンタルヘルスにおけるアバターの応用
オンラインピアサポートコミュニティ
パーソナライズされたアバターを使ってユーザー同士が交流できる仮想世界の強みとして,結束力の高いソーシャルネットワークを育む可能性が挙げられている(1).最も注目されているのはSecond Lifeというプログラムで、ユーザーはリアルな人間のアバターを作成し、それを使って仮想環境内の刺激を操作したり、アバターとして表現されている他のユーザーとテキストや音声を介して遠隔で交流することができます。
2008年には、Second Life上で68の健康関連の活動が行われ、そのうち20%は主にピアサポートを目的としたものでした(6)。ピア・コミュニティの多くは、デリケートな話題(例:性的健康、依存症)に焦点を当てていたり、「現実の生活」では疎外や差別を受けやすい人々(例:障害者)のグループのために、あるいはグループによって組織されていた。Second Lifeのピアサポートコミュニティやその他の健康関連の活動(健康増進や教育など)が人気なのは、ユーザーが匿名性を保ったまま、他のアバターとリアルタイムで協力したり、交流したり、相談したりできるからかもしれません(6)。2013年までに、健康関連のSecond Lifeサイトはわずか24件しかアクティブではなく、その多くは研究者が仮想ホスト空間に入ったときには他のユーザーがいなかった(7)。このように、ユーザーの匿名性は、長期的な関係を築くための投資を実際には最小限に抑えていたのかもしれない。
アバターを使って伝統的な心理療法モデルをオンライン仮想環境で再現する
Second Lifeプラットフォームは、個人やグループベースの治療モデルを再現できる可能性を秘めているが、完全にオンラインで行われ、クライアントとセラピストの両方が仮想環境で相互にやりとりすることになる。現在までに、このモデルは個人(8)とグループ(9)の形式を用いた2つの非対照的な研究で試行されています。
Yuenら(8)は、社会不安障害のある成人を対象に、マニュアル化された受容に基づく行動療法を、すべてSecond Lifeを介して実施した。参加者(n=14)とセラピスト(n=3)は、安全な仮想治療室で、毎週1時間の個人治療セッションを12週間行いました。ロールプレイングによるエクササイズの間、セッションはエクスポージャーのシナリオに関連した他の仮想空間で行われ(例:仮想会議室でプレゼンテーションを行う)、合コンのセラピストは、多様な身体的特徴(例:年齢、性別、民族)を持つ既製のアバターを使って各エクササイズを促進した。気分、心理社会的、社会不安などの様々な指標について治療目的分析を行ったところ、治療後および12週間後の効果の大きさが示された。今後は、介入を対照条件と比較する研究が必要である。
同じくSecond Life上で実施されたHochら(9)は、8週間のリラクゼーションとマインドフルネスのグループを開発し、最大10人の参加者のグループに週2回のセッションを提供した。週1回のセッションでは、参加者に特定のリラクゼーション戦略を教えた。2回目のセッションでは、参加者は安らぎを感じさせるようにデザインされた仮想の教育空間(仮想の森など)で、これらの戦略の実践を振り返るように求められました。全般的に,症状チェックリスト90で測定した精神症状は,治療前から治療後にかけて減少したが,その変化は統計的に有意ではなかった。今後の研究では,特定の精神病理症状のゴールドスタンダードな測定法を用いる必要があるかもしれず,その方がより変化に敏感であるかもしれない。しかし、参加者は、バーチャルグループプログラムに遠隔で参加できる利便性を高く評価しており、また、匿名で参加できることで介入材料がより身近なものになったとコメントした。
アバターを用いた対面式セラピー
いくつかの研究では、アバター技術を利用して、セラピストの対面サポートによる治療を促進したり、増強したりしています。これらのアバター支援セラピーには、以下の2つのモデルがあります。(1)セラピーに参加するために、クライアントが自分自身をアバターとして「具現化」することを必要とするアプリケーション、(2)クライアントがアバターを具現化することを必要とせず、クライアントがセラピストや「他者」などの他のアバターと対話することを必要とするアプリケーションです。
クライエントによるアバターの具現化
Kandalaftら(10)は,Second Lifeを用いて,高機能自閉症スペクトラム障害の若年成人8名にマニュアル化されたソーシャルスキルトレーニングプログラムを提供した。5週間で10回のセッションが行われ、その間、セラピストは物理的に参加者のそばに座り、仮想的なロールプレイのシナリオを通して参加者を指導した。各セッションでは,アバターで表現されたセラピストが参加者をさまざまな仮想空間(カフェ,公園,店など)に案内し,同じくアバターで表現された臨床医と一緒に,さまざまなロールプレイの状況(就職面接に参加するなど)で社会的相互作用を練習させた。臨床医が実施した言語的および非言語的な感情認識の神経認知尺度は、プログラム前からプログラム後にかけて有意に改善され、本プログラムが自閉症患者に典型的に見られる社会的コミュニケーションの要素を改善する可能性が示唆された。
van Rijnら(11)は、市販のアバタープラットフォーム(ProReal)を用いて、刑務所内での対面式グループセラピーの一環として、アバターを介したコミュニケーションを行いました。Second Lifeのアバターとは異なり、ProRealのアバターは特徴のないアンドロイドのような人間の形をしており、ユーザーは色や大きさ、表情豊かなジェスチャーなどを操作することができる。また、ProRealアバターには、象徴的な感情表現を可能にする仮想の小道具を与えることができ、参加者はアバターを使って自分の感情を探り、他のグループメンバーに伝えることができます。グループセラピーのセッションは90分、6週間行われ、カウンセラーが進行役を務めました。CORE-10で測定した苦痛の評価は、統計的に有意ではなかったものの、治療前から治療後にかけて減少した。定性的フィードバックによると、アバターは、参加者が言葉で伝えるのが難しい感情を表現したり、他のグループのメンバーへの共感を深めたりするのに役立ったという。
アバターを介した治療的インタラクションの強化
アバター・ソフトウェアは、安全でコントロールされた環境の中で、セラピストのサポートを受けながら、クライエントが自分の症状に対処したり、直面したりするためのユニークなスコープを提供することができます。Leffら(12)は、この技術を、迫害性幻聴の新しい治療法の一部として利用しました。参加者(n=26)は、自分に話しかけていると思われる存在の顔を、アニメーションのアバターで作成するように求められました。セラピストは、音声変換ソフトウェアを用いてセラピストの話を歪め、アバターを使って幻聴を演じ、自分の声に反応する人をより適応的にサポートするためのエクササイズを行いました。パイロット試験(12)では、待機者に比べて幻覚の重症度が減少し、一部の参加者は声が消えたと報告しており、非常に有望な結果が得られました。この結果を受けて、現在、無作為化比較試験(RCT)が実施されています(13)。
アバター技術が新しい社会的スキルの学習と実践に役立つことは、多くの著者によって認識されています(5, 14-16)。Rus-Calafellら(14)とPeyrouxとFranck(15, 16)の両氏は、精神病性障害者のための社会的認知改善プログラムの一環として、社会的状況をシミュレートするためにアバターを使用している。週2回、8週間のSoskitrainプログラム(14)では、参加者(n = 12)は、さまざまな状況の環境で、表現力豊かなアバターのキャラクターを使って社会的スキルを練習した。治療者は、参加者の反応に応じてアバターの行動をコントロールし、足場のある学習を促進したり、治療上の話し合いのためにインタラクションを止めたりすることができました。Rus-Calafellら(14)は,このプログラムの非対照パイロット試験において,治療前から治療後にかけて,参加者の自己申告による陰性症状,社会的回避,社会的機能が有意に改善したことを報告した。システムに記録された顔の感情認識エラーとアバターを使った会話に費やした時間も改善した。この改善は4カ月後の追跡調査でも維持された。PeyrouxとFranck(16)は、別のアバターベースのシミュレーションプログラム(RC2S)を用いて、心の理論の能力が治療前から治療後にかけて有意に改善し、顔の感情認識、社会的知識、自尊心、帰属スタイルが改善した2つの実験的シングルケース研究を報告した。RC2S(15, 16)を用いて、参加者は、アバターキャラクターである「トム」の精神状態、感情、意図を分析し、様々な社会的状況におけるトムの反応を導くことを学んだ。セラピストの役割は、「Soskitrain」と同様に、アバターと参加者の対話をサポートするためのソーシャルスキルトレーニングとフィードバックを提供することであった。
シリアスなゲームに参加するためのアバター
多くのビデオゲームでは、プレイヤーは他のプレイヤーと交流したり、自動化されたノンプレイヤーキャラクターと交流したりするために、アバターを体現する必要があります。シリアスゲーム」では、このようなゲーム的な要素が、健康に関する重大な目標(例えば、うつ病の症状を軽減する)を達成するために、コンピュータによる心理療法に組み込まれている(17)。SPARXはシリアスゲームの一例で、参加者はアバターとして、ファンタジーベースのコンピュータゲームの7つのモジュールを進めていきます(18、19)。このゲームには、青年期のうつ病を治療するための認知行動療法の戦略が組み込まれています。各モジュールの開始時に、参加者はセラピストのような役割を持つ自動ガイドと出会う。ガイドは、各モジュールの課題と、それがうつ病の改善にどのように関連しているかを参加者に伝えます。また、各モジュールの終わりには、ガイドが学習内容の要約を提供します。SPARXは、2つのRCTで有効性が示されており、参加者は治療に対する高い満足度と受容性を報告しています(18、20)。
前述のアバターを用いた治療法(8-12)とは異なり、SPARXは完全に自己指導型のeメンタルヘルス介入である。参加者からのフィードバックによると、SPARXの強みは、7つのモジュールを通じたストーリー性や、温かく思いやりのあると認識される自動化されたキャラクターなど、治療への参加をサポートするゲーム要素があることであった(21)。
自律的なバーチャルセラピストとしてのアバター
最後に、アバターは、自律的な仮想セラピストとして活用されています。これは、具現化されたコミュニケーション/リレーショナルエージェントとも呼ばれ、臨床面接や評価プロセスを促進したり、心理教育を提供したり、代替の心理的サービスにアクセスするように誘導したりします(22-25)。これらのアプリケーションでは,Second Life(8-10)やSPARX(18-20)のように,治療エージェントと対話するためにクライアントがアバターを体現する必要はありません。さらに、治療エージェントは、リアルな人間のアバター(22-24)や、二次元のアニメーションキャラクター(25)として表現されますが、人間の臨床医によってコントロールされるものではありません。むしろ,アバターは,コンピュータのモニタ上に表示される自律的なエージェントであり,クライアントのテキストベースの入力,聴覚,あるいは感覚的な入力に対して,人工知能やアルゴリズムに基づいて反応します。
Rizzoら(22)は,自律的な仮想セラピスト "Ellie "と対話した91人の成人に臨床インタビューを行った.彼らの経験は,臨床医が操作するバージョンのエリーと対話した120人の参加者と,対面式の臨床面接に参加した140人の参加者と比較された.ほとんどの参加者は,エリーと情報を共有することに積極的であり,心地よさを感じていると報告した(自律型,臨床家操作型のいずれの場合も)。これは,参加者がリレーショナル・エージェントとの治療同盟を高く評価しているという他の研究と一致している(25)。ラポールとリスニングスキルの評価は、臨床医が操作するアバターの方が自律型アバターよりも有意に高く、臨床医が操作するアバターのラポール評価は対面の臨床面接官の評価を上回りました。このことは、クライアントのエンゲージメントに対する感情的な障壁を軽減するためには、仮想インタラクションにおける現実的な取引の要素が重要であることを示しているのかもしれない(22)が、この提案には調査が必要である。
Pintoら(23,24)は、若年成人のうつ病患者を対象とした、アバターを用いた自己管理介入(Electronic Self-Management Resource Training for Mental Health; eSMART-MH)の有効性を調査した。参加者はノートパソコンを使って仮想のプライマリーヘルスクリニックにアクセスし、アバターの医療従事者とコミュニケーションをとった。このプログラムは、若者がうつ病について医療従事者とコミュニケーションをとるためのトレーニングと練習を行い、自己管理戦略を学ぶことを目的としています。RCT(23)では、eSMART-MH群(n=12)では、注意力のある対照群と比較して、自己申告によるうつ病の症状が有意に減少したことが示されたが、いずれの群でも、ベースラインから12週間のフォローアップまでの間に、症状の有意な変化は見られなかった。参加者からのフィードバックによると、今後のバージョンでは、ユーザーの入力やアバターによる応答の選択肢が増えること、カウンセリングを受ける可能性があること、モバイル機器を使ってプログラムにアクセスできることなどが挙げられた(24)。
アバター技術の治療的機能と課題
バーチャルプレゼンスによる治療的関係のサポート
レビューされた研究が示すように、いくつかのアプリケーションでは、セラピストとクライアントの両方がアバターを利用して仮想的に体現しています(8-10)。これにより、遠隔地からアクセスしたオンライン環境で、両者が社会的な存在感を感じることができます。この社会的存在感と、コンピュータを介したコミュニケーションでは、対面でのコミュニケーションに比べて、より多くの自己開示を行う傾向があることから(26)、オンラインでの治療関係の発展を促進する可能性が高く、恥やスティグマが中心的な特徴であるプレゼンテーションでは、より重要になるかもしれません。実際に、臨場感、親近感、対人信頼感は、アバター、音声、ビデオを用いたコミュニケーションモードで同等である(27)。アバターが仮想環境での社会的存在感を生み出すことができるという主張に沿って、上に挙げた多くの研究の参加者は、実際の/暗示されたセラピストが自動化された治療スクリプト(21, 24)や人工知能(22)に基づいて操作されている場合でも、彼らの相互作用が真のラポールの感覚を育んだと述べています(8, 10)。
コミュニケーションの障壁の軽減
アバタープラットフォームでは、音声やテキストを使ったコミュニケーションが可能なので、クライエントは自分が最も快適だと感じるコミュニケーションモードを選択することができます。例えば,Stendal and Balandin(28)は,Second Lifeにおけるテキストベースのコミュニケーションが,自閉症スペクトラム障害の参加者にとって,オンラインの仲間とのやりとりにおける社会的・感情的な合図の曖昧さを減らすことで,コミュニケーションの障壁を減らしたことを示した。この参加者は,自分の障害が「現実世界」では得られないと感じていた安心感と統制感を感じ,個人的に価値のあるオンラインの友人関係を築くことができたと報告している。また,Kandalaftらの研究(10)では,自閉症スペクトラムの参加者が,コンピュータを介したコミュニケーションに慣れていることが,アバターを使った社会的状況のシミュレーションに参加する自信につながっていることが示唆された。身体的、精神的、言語的な障害を持つ多くの人々にとって、自分の好きなオンライン媒体を使って、安全と思われる自宅からコミュニケーションができることは、アバターを使った技術の利点であると考えられる。
しかし、他のオンラインコミュニケーションと同様に、技術的な問題が新たなコミュニケーションの障壁となり、治療セッションの質(流れやタイミングなど)に影響を与える可能性があり(8)、クライアントは最初の段階で、自信を持って技術を使用する(または使用方法を学ぶ)必要があります。もう一つの問題は、視覚的な手がかりがないことで、会話の相手に対する責任感が薄れてしまうことである。なぜならば、お互いに他の作業をしていても、それが相手に見えないからである。セラピストにとっても、このような状況は、コミュニケーションや感情への同調を阻害する切断感を助長する可能性がある(29)。
匿名性による治療希望の促進
ビデオ会議とは異なり、アバターは匿名で心理的なサービスを受けることができる。潜在的には、アバターを使ったe-メンタルヘルスの介入に完全に参加させることで、(恥やスティグマのために)他の方法では受けないかもしれない治療を受けるように誘うことができるかもしれないし(29)、自律的な仮想セラピストとの匿名で肯定的な対話の後に、対面での治療を受けるように促すことができるかもしれない(22、24)。QuackenbushとKrasner(29)によるケーススタディでは、人種差別を恐れてビデオ会議によるオンライン治療に参加することを嫌がっていたクライアントが、Second Lifeで民族を偽装したアバターと偽名を使って治療に成功したことが紹介されています。
リスク管理とクライエントの安全性に関する倫理的な懸念を反映して、アバター技術の匿名使用は、クライエントが一般的な精神教育や紹介情報を求めている場合にのみ推奨されている(22, 30)。アバターを使った心理療法を継続的に行う場合は、クライアントのアイデンティティを認証することが推奨されている(30)。この場合でも、自分のアバターの仮名性やカスタマイズは可能である。クライアントの「匿名化された」アバターがクライアントとセラピストの両方に与える心理的な影響については、調査が必要である。特に、アバターの視覚的特徴(身長、魅力など)を変更すると、個人の仮想および「現実世界」での行動にプラスとマイナスの両方の影響を与えるという証拠を考慮する必要がある(31)。
クライアントのアイデンティティの探求
オンラインでの心理療法的介入における(身体化された)アバターの使用の特に新しい要素は、クライアントが自分のアイデンティティの仮想的な視覚表現を表現したり、実験したり、探求したり、構築したりする能力を提供することです。Second Lifeを社会的な目的で使用する場合、個人の「現実世界」のアイデンティティの表現としてのアバターの3つの機能が確認されています(32)。第1に、アバターは、仮想世界に参加するための手段として利用することができます。これにより、個人の本当の身体的特徴の表現、および本名、職業、興味などがアバターを介して伝えられます。第二に、アバターは、より若々しく見えるようにカスタマイズしたり、普段は抑えている性格を表現したりするなど、本人がポジティブだと思う特徴を具現化することで、現実世界の自分を高めるために利用することができます。また、アバターを利用することで、名前や性別を変えたり、人生のストーリーを作ったり、自分の外見とは異なる新しい自分を仮想世界で表現することで、アイデンティティの多様化を図ることができます。参加者は、自己拡張、強化、多様化のためにアバターを利用したかどうかにかかわらず、Second Life内での経験は、現実世界での身体的、認知的、社会的、または感情的なプラスの結果に一般化すると報告しました。このようなアイデンティティに基づく機能は、アバターの治療的使用に重要な意味を持つ可能性があります。
治療刺激の操作とコントロール
最後に、行動的介入の一環として、治療者が仮想刺激の内容や仮想状況の強度をコントロールできることは、他のコンピュータ媒介型コミュニケーションに比べてアバター技術の主な利点です(1)。コンピュータベースのバーチャルリアリティアプリケーションは、ヘッドマウントディスプレイを使用したバーチャルリアリティ暴露療法と同様に、遠隔地(8,9)やセラピストのオフィス(10-16)で行うことができ、暴露ベースの治療に安全な環境を提供します。さらに、コンピュータベースのアプリケーションは、バーチャルリアリティ技術で経験できるような吐き気や感覚の歪みを引き起こす可能性は低い(33)。
コンピュータベースのバーチャルリアリティアプリケーションが、ヘッドマウントシミュレーション技術と同等のリアルな「臨場感」を生み出すことができるかどうかを判断する研究が必要です。臨場感は、暴露療法の過程で慣れに必要なレベルの不安を引き起こすと仮定しています(34)。行動変容のメカニズムとしての臨場感の役割は、バーチャルセラピーのすべてのモダリティにおいてさらなる調査が必要であり、治療上の相互作用に没頭している感覚を誘発するためにアバターやバーチャル環境に求められるフォトリアリズムのレベルも同様です。これは、治療を受けている患者のニーズにもよるでしょう。例えば、Leffら(12)の幻聴治療における脱落率が34.6%と高かったのは、アバターを使ってより具体的な体験を表現することが、多くの参加者にとって耐えられないものであったことを示しているのかもしれません。
結論
e-メンタルヘルスの介入におけるアバターの使用は,新しい研究分野である。このレビューで示したように,コンピュータベースのオンライン・アバター技術の心理療法への応用は多様である。この論文でレビューされている研究のいくつかは、サンプルサイズが小さく、非対照試験であり、有効性ではなく実現可能性のパイロット調査として行われています。研究の目的、方法論、参加者グループ、介入タイプ、結果指標、技術、治療提供モデルの多様性により、e-メンタルヘルス介入におけるアバターの有効性を結論づけることはできない。しかし、この多様性は、アバターの大きな可能性と機能性を浮き彫りにしています。
個人やグループセラピー、ピアサポートを提供するための柔軟で創造的なプラットフォームとして、またe-メンタルヘルスの補強的介入の一形態として、アバター技術は、従来の治療モデルに参加できない、あるいは参加したくないかもしれない、心理的サポートを必要としている幅広いクライアントを巻き込むための大きな可能性を提供する。特に、アバターは、強力な仮想治療同盟の構築を促進し、さまざまな障害や精神障害を持つ人々が経験するコミュニケーションの障壁を克服し、匿名化された治療手段を提供し、クライエントが自分のアイデンティティを探求し、拡張するのをサポートし、暴露やスキルトレーニングの要素を含む治療刺激をセラピストがよりコントロールできるようにします。とはいえ、アバターを用いたe-メンタルヘルスの介入を倫理的かつ実現可能な形で実施するには、多くの課題があるように思われる。スマートフォンやタブレット端末などの携帯技術の進歩を考慮すると、アバターを用いたeメンタルヘルス介入のモデルがどのように多様化し、魅力的な介入へのアクセスを可能にするかを観察することは興味深い。心理療法を目的としたアバター使用の実現可能で適切なモデルを明らかにし、この目的のための技術に対する消費者と臨床医の両方の態度や嗜好を調査することは、今後の重要な研究課題となるでしょう。
引用文献
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