Million Depth 2024年の振り返り
こんばんは。お久しぶりです。
いやはや、前回の記事が5月だったので、半年以上も間が空いてしまいました。
年の瀬ということで、今年のMillion Depthの開発について、どうだったのか振り返ってみます。
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開発
今年も激ハードに開発できました!
土日も開発しているので、その辺りに理解を示してくれている妻には大変感謝です!
ただ土日はどうしても時間が減るので、1週間(7日)を平均すると1日12時間くらいだと思います。
個人的には開発量の目安にはなるので、昨年までは積極的にポストしていましたが、それを嫌がる人が世の中にはいるようで、最近は開発時間についてはポストしない様にしています。なので最近の私のポストは当たり障りのないつまらぬものばかりです、言いたい事も言えない世の中ですよ!
(たまに書くnoteだけ発散する)
何はともあれ来年もリリースまではこの位の開発量で行こうかと。
アベレージでの15時間は目がしんどいので、やめます。
今年のGit 2471 contributions でした!
単純に割ると1日6コミットくらい…?
う、うーーん。大草原…とまでは行かないかあ。
多くも少なくも無いかなという感想です。
言い訳ですが、ストーリーを作る作業が多かったので、その影響もあるかもしれません。
大きな出来事
パブリッシャー
決まった~。
今年の初め頃に、フェイチャンネルのフェイさんからお声がけを頂き、「開発者と遊ぶ」というコーナーに出させて頂きました。
まだ観てない人は是非。
あと、同じコーナーで色んな開発者さんの奴もあって、どれも興味深いので是非是非。
皆それぞれ違った思いでゲーム開発しているんだあって伝わって来てとても面白いコーナーです。
ここで「パブリッシャーがまだ決まってな~い!パブリッシャー!パブリッシャーはいませんかー!?」的な事を話したところ、後日PLAYISMさんにお声がけしてくれて、審査に申し込んだという流れです。
実はPLAYISMの水谷さんには、この番組より前、昨年のKYUSYU +CEDEC2023のインディーゲームコーナーで、Million Depthをプレイしてもらっていて、そこから気にしてくれてたみたいです。
その時はめっちゃテンション低かったので、「PLAYISM向きでは無かったか…」と内心諦めていたのですが…
単に元からテンションが低かっただけみたいですね。
まあ、わかる。
なんか私も歳取ってから喜怒哀楽が顔面に出なくなってきてんだ…
で、無事審査が通って、こちらとしては、以前からPLAYISMパブリッシングのゲームはクオリティが高いだけでなく、しっかり尖った物を出している印象だったので、是非お願いしま~す!!!という感じでした。
それでなんだかんだもう半年以上PLAYISMさんと一緒に開発しているのですが、具体的にやってもらっている事は、
マイルストン単位でのビルドのチェック&フィードバック
イベントのサポート
宣伝
体験版の翻訳
PVやチラシの作成
その他まだ言えない事
などなどです。
一般的なパブの仕事ではあるのですが、このゲームをしっかり売って行こう!って意思がヒシヒシ伝わってくるのがとても良い!マジ感謝。圧倒的尊敬。
なんとか売れて恩返ししたい。
ゲーム内容
今年一年でかなり洗練され、Million Depthとはこういうゲームだったのか…というのがわかるようになってきました。
いや自分で企画立てたんですけどね。
企画段階で盛り込んであっても、実際に実装してみるまで、本当に面白い要素か?と不安みたいな事多々あるじゃあないですか。
そんな不安だった幾つかの内容を、ほぼ実装を終えて、面白くできそうだ!と確信を持てたのは本当に良かったです!
クラフトシステム
・尖ってる部分を当てたらクリティカルになったり、細くすると素早く動かせるなど、見た目と効果が合う様な仕組みを作って、クラフトがより「意味のあるもの」にできた。
・ぶつける以外の戦いが出来る様な、クラフトの方向性を全く違う考えで作れるパーツなどを作った。銃は剣と全く違った発想のクラフトが出来るから楽しい。
シナリオ
・違う世界線に影響する分岐システムというのを作った。単なるシナリオ分岐ではなく、面白い仕掛けになった。実装がめんどくさすぎて死ぬかと思った。作れて本当に良かった…
・昨年まではシナリオがほぼ出来ていなかったが、今年は2/3まで書き終え、イベントも実装できた。
進行、レベルデザイン
今作は2時間~3時間(予定)のルートを幾つかクリアしていく形になるのですが、その1ラン中のバランスや、ゲーム全体としての成長、解放要素などの部分ですね。
基本システムがだいたい実装できたので、ようやくこの辺りの内容にも着手する事ができて、バトルなどの一過性の面白さでは無く、全体の流れを通しての面白さという物を作れる様になった。
テストプレイ&フィードバック
今年非常に良かった試みとして、多くの人にテストプレイをお願いして、そのフィードバックを貰った事です。
単純に、分かりにくい点の改善や、深~い部分の仕様調整に繋がり、ゲームが一気に良くなりました。
(ご協力くださった方々、本当にありがとうございました!)
1.5ヶ月ほぼこの調整に当てました。
そして、テストプレイをお願いしたうちの一人の、ゲームカフスのあられさんが、その様子を動画にしてくれました!ゲームのレビュー動画を普段から投稿している人は、指摘も鋭い!
チーム
昨年は私含めて3人だったと思うのですが、現時点で6人で開発しています。
形態はそれぞれ違うのですが、
昨年から引き続き、メインアートの金子めぐりさん(つれづれみぞれさん)、音楽のKattoさんに加えて、
・背景アートやUIデザインなどに、ミライノ制作所の 未来 さん
・敵のキャラデザ、ドットアニメーションに、漫画家でイラストレーターの さかいあい さん
・ひたすらQAや、細々とした仕事をやってもらっている kajiさん
というメンバーで作っています。
みんな本当に頑張ってくれていて、感謝で足を向けて寝れないです。
5人に足を向けられ無いのでもう立って寝てます。
ただ、人数が増えるにつれて、ディレクション業務工数がかかってきていて、今年はそれが結構大変でした。
たまに、「インディーなのにチームで開発するのズルい!」みたいな信じられない事を言う人がいるんですが、「チームでやればその分良い物が簡単に出来る」とは思わない方が良いですね!大間違いだよっ!!
"ディレクション"というふわっとした作業を軽視しがちですが、これは本当に経験と才能がいるタスクだと、改めて実感した1年でした。良い経験値を積めたと思います。
イベント出展
今年は、自分で申し込んだBitSummit2024とKYUSYU +CEDEC2024、
それからPLAYISM枠で出してもらったTOKYO GAME SHOW 2024に出展しました。
最近イベント出展に対して思うのは、単にイベントに出しただけではWLはそこまで増えないので、そこを目的にするのではなく、「楽しむ」事が一番なんじゃないかなと思います。
普段引きこもって開発しているので、たまにこういったイベントで、しっかりとゲームをアピールしつつ、開発者自身が楽しもうとする事が、色んな面でポジティブに働いていくと感じます。
そこを紐解いていくと、全力で楽しもうとするとブースも良くしようとしたり、ゲームがより魅力的に見えて目立って、メディアに取り上げられて…
みたいな感じなんですが、
ごちゃごちゃ考えずに、全力で「楽しむ!」というのが分かりやすいな、と。
来年の目標
長くなってきたのでそろそろ〆ます。
2025年来ちゃうしっ!!
来年の目標は、Million Depthを多くの人に「面白かった」「感動した」と言ってもらえる作品にして"リリース"する事。
そして今作で賞を取る事です。
これは賞をとる事自体が目的ではなく、賞をとるゲームって単純に一部の人だけに刺さる作品ではダメで、一定のクオリティを満たしつつ、分かりやすいけど尖ってて、ゲーム性もしっかり面白い。みたいなことが必要だと思うので、そこを満たす方向性で作って行くという思いです。
それをわかりやすく、「目標は賞をとること」と書いています。
逆に、賞を取ったら、それらが満たされているという証明にもなると思っています。
来年こそは絶対にリリースします(なんか毎年言ってる気がするが)ので、応援してくれたら嬉しいです。
また、開発者の人は、来年も一緒にがんばりましょう!
では、良いお年を!