【ボードゲーム】エレメント・シフト ルールブック
こんにちわ。
いつもお読みいただきありがとうございます。
★2024/11/05 仕様変更しました!!★
攻撃コンボに土エレメントを追加
エレメントシフトの火山噴火の効果を変更
私が作成した、ボードゲーム エレメント・シフトについて
ルールや遊び方、用意するアイテムについて書いていきます。
もし、よろしければこの記事の下段にアイテム印刷用の画像を用意していますので、遊んでいただければ嬉しいです。
また、コメントをいただければ、ブラッシュアップにつながると思いますのでうれしいです。
概要はこちらの投稿をご覧ください。
1.ゲームの概要
エレメント・シフトは、火・水・風・土の4つのエレメントの力を駆使し、
領地を拡大しながら他のプレイヤーと競い、最初に規定の領地を占領して勝利を目指す戦略ボードゲームです。
シフトイベントが発生すると、ゲーム盤上の状況が変化し、プレイヤーの戦略が試されます。
1.ゲームの目的
各プレイヤーは、エレメントの力を使って盤上の領地を占領し、最初に 8つの領地 を占領したプレイヤーが勝利します。
プレイヤーは手札のエレメントカードを駆使し、攻撃や防御のコンボアクションを発動させながら領地を広げていきます。
2.ゲームの基本情報
プレイヤー数
2~4人でプレイ可能です。
ゲームボード
六角形グリッドを使用します。
各エレメント領地(火、水、風、土)、中立領地に8マスずつの40マスが割り当てられています。
盤面の中央になる黒色のグリッド1つはどのプレイヤーも領地占領できません。
領地アイコンの説明
火(Fire)
水(Aqua)
風(Wind)
土(Earth)
中立(Neutral)
エレメントカード
各エレメント(火、水、風、土)ごとに10枚のカードを準備します。
各プレイヤーはゲーム中にこれらのカードを使ってアクションを行います。
プレイヤートークン
各プレイヤーは、自分の領地を示すために 8つのトークン を持ちます。プレイヤーごとに色や形を区別します。
シフトマーカー
シフトイベントが5サイクルごとに発生するため、シフトのタイミングを追跡するマーカーを用意します。
サイクルとターン
ターン: 各プレイヤーが1回のアクションを行うことを1ターンとします。
サイクル: 全プレイヤーがそれぞれ1回ずつアクションを完了すると1サイクルが終了します。
2.ゲーム開始・進行
1.ゲームの始め方
1.じゃんけんやダイスを引き、スタートプレイヤーを決定します。
2.各プレイヤーが1つずつ、ゲーム盤面のどこか1か所に自分のプレイヤートークンを配置して、プレイヤーそれぞれが1つづず領地を占領する。
3.スタートプレイヤーから時計回りでターンを進めます。
4.シフトカードを引くのは、スタートプレイヤーから時計回りでシフト発生後に次のプレイヤーへシフトカードを引く順序が回ります。
2.各ターンの進行
1.カードを引く
プレイヤーは自分のターンの開始時にエレメントカードを 2枚 引きます。
2.アクションを選択する
プレイヤーは以下のアクションから必ず1つを選択します。
領地を占領する
手持ちのエレメントカード1枚を使い、該当する空いている領地を占領します。
空いていない領地は占領できません。攻撃コンボを発動する
手持ちの2枚のエレメントカードを使って相手の領地を攻撃(奪取または無効化)します。防御コンボを発動する
手持ちの2枚のエレメントカードを使って自分の領地を守るために防御コンボを発動します。何もできることがない場合にはアクションスキップとなります。
3.アクション終了後、次のプレイヤーにターンを移します。
3.サイクル終了時の進行
サイクル終了時(全プレイヤーが1回ずつアクションを終えた時点)に、シフトイベント発生確認と、勝利条件を確認します。
1.シフトイベントの発生確認
シフトイベントは5サイクル終了ごとに発生します。
シフトカードを引き、その効果を即時発動します(例: 霧の侵入、火山噴火など)。
2.勝利条件の確認
1サイクル終了時に、各プレイヤーが 8つの領地を占領しているか確認 します。
勝利条件を満たしているプレイヤーがいれば、そのプレイヤーが勝者となりゲームが終了します。
または、20サイクル終了時に、占領している領地が多いプレイヤーが勝者となりゲームが終了します。
3.ターンアクション
1.領地拡大
領地拡大は、既に自分が占領している領地に隣接した空き地のみが対象です。
領地を拡大するためには、手札のエレメントカードがその領地に該当している必要があります。
<領地拡大のルール>
隣接した領地のみ拡大可能:
プレイヤーは、自分が既に占領している領地に隣接する空き領地に対して、手札のエレメントカードに該当する領地を拡大できます。
これにより、プレイヤーは領地を広げていきますが、すでに自分の領地が存在する場所に隣接するエリアしか選択できません。
エレメントカードの該当領地に拡大:
プレイヤーが手札に持っているエレメントカードのタイプ(火、水、風、土)に対応する空き領地である必要があります。
例えば、「火」のカードを持っている場合、火のエレメントに対応した空き地にしか拡大できません。
中立グリッドについては、どの手札のエレメントカードであっても、自分がすでに占領している領地に隣接する空き領地の場合に占領できます。
<領地拡大の具体例>
プレイヤーAが既に「火」の領地を2マス持っているとします。プレイヤーAのターンに、「火」のエレメントカードを使って、自分の既存の領地に隣接した空きの「火」領地を1マス占領することができます。
隣接していない領地には基本的に拡大できないため、領地の形を戦略的に広げていく必要があります。
<隣接ルールの戦略的意義>
隣接ルールは、プレイヤーが自分の領地を連続して拡大していく形を作るためのものです。このルールによって、他のプレイヤーとの境界や領地の広がりが自然に生まれ、戦略的な領地拡大が求められます。
他のプレイヤーとの競争:領地が隣接していくことで、他のプレイヤーと競り合うエリアが生まれ、攻撃や防御の駆け引きが発生しやすくなります。
2.攻撃コンボ
攻撃コンボは敵の領地を奪取したり、無効化したりするために使用されます。
発動には、特定のエレメントカードの組み合わせが必要です。
1.蒸気爆発(火 + 水)
効果: 敵の領地を 2マス無効化 します。
具体的な説明:
このコンボを発動すると、指定された敵プレイヤーの領地のうち 2マスが無効化 されます。
無効化された領地はそのプレイヤーのものではなくなり、空き地となります。無効化されたマスは他のプレイヤーが再度占領することが可能です。
使用例:
プレイヤーAが「蒸気爆発」を使ってプレイヤーBの領地2マスを無効化しました。
無効化された領地はもうプレイヤーBのものではなく、プレイヤーAや他のプレイヤーがそのマスを次のターンで占領できるようになります。
プレイヤーBは領地を大きく失うことになります。
2.ファイアストーム(火 + 風)
効果: 敵の領地を 2マス奪取 します。
具体的な説明:
このコンボを発動すると、敵プレイヤーの領地 2マスを直接奪い、自分のものにする ことができます。
無効化ではなく、相手の領地を奪取するため、領地数が自分に加算され、相手の領地数は減少します。
使用例:
プレイヤーCが「ファイアストーム」を発動し、プレイヤーDの領地から2マスを奪取しました。
プレイヤーCはその2マスを自分のものにし、プレイヤーDの領地数が減ります。奪取されたマスはそのままプレイヤーCの領地トークンでマークされます。
3.氷嵐(風 + 水)
効果: 敵の領地を 1マス無効化 します。
具体的な説明:
このコンボを発動すると、敵プレイヤーの領地 1マスが無効化 されます。
無効化されたマスはそのプレイヤーの領地から外れ、空き地となります。「蒸気爆発」と似ていますが、無効化するマスは1つだけです。
使用例:
プレイヤーEが「氷嵐」を使用し、プレイヤーFの領地1マスを無効化しました。
その領地は空き地になり、プレイヤーFは領地を1つ失います。プレイヤーEは次のターンにそのマスを占領することができるようになります。
4.地割れ(土 + 水)
効果: 敵の領地を 1マス奪取 します。
具体的な説明:
このコンボを発動すると、敵プレイヤーの領地から1マスを直接奪取し、自分のものにします。
相手の領地数を削りつつ、自身の領地を拡大する効果があります。
使用例:
プレイヤーEが「地割れ」を使用し、プレイヤーFの領地1マスを奪取しました。
その領地はプレイヤーEの領地になります。
5.地殻変動(土 + 風)
効果: 盤面の 1マスを破壊します。
具体的な説明:
任意のマスを破壊し、再占領できない空き地とすることで、相手の領地拡大を妨害しつつ、戦略的な障害物を作り出します。
このコンボを活用して相手の領地に干渉しつつ、自分にとって有利な形に盤面を変えることが可能です。
使用例:
プレイヤーEが「地殻変動」を使用し、プレイヤーFの領地1マスを破壊しました。
その領地は以降のゲームで使用不可になります。
<攻撃コンボの共通ポイント>
無効化された領地は、そのマスに配置された領地トークンが盤面から取り除かれ、空き地として扱われます。他のプレイヤーがそのマスを占領できるようになります。
奪取された領地は、直接プレイヤーのものになり、そのプレイヤーの領地数が増えます。奪取された側は領地を失い、占領トークンを取り除きます。
破壊された領地は、以降のゲームで使用不可になります。
<戦略的な使い方>
「蒸気爆発」や「氷嵐」は、相手の領地を空き地にするため、次のターンで他のプレイヤーがそのマスを占領できる機会を与えます。プレイヤーは次のターンに再び占領を狙うか、他のプレイヤーに奪われないように防御する必要があります。
「ファイアストーム」は相手の領地を直接奪取するため、非常に攻撃的なコンボです。相手の戦力を削ぎつつ、自分の領地を素早く拡大する手段となります。
3.防御コンボ
防御コンボは、敵の攻撃を無効化したり、反撃して相手の領地に影響を与えます。
防御コンボの効果は次のターンから発動します。
1.泥の壁(水 + 土)
効果: 自分の領地を 1ターンの間、完全に守る。敵の攻撃を無効化し、領地が奪取されることを防ぎます。
具体的な説明:
このコンボを発動すると、次の1ターンの間、敵プレイヤーが自分の領地に対して行う攻撃コンボがすべて無効化されます。
泥の壁は全体的な防御手段であり、自分の領地に対するあらゆる攻撃をブロックするため、特定の領地を失うリスクを回避できます。
使用例:
プレイヤーAが「泥の壁」を発動しました。次のプレイヤーBが「ファイアストーム」を使ってプレイヤーAの領地を2マス奪取しようとしましたが、泥の壁の効果によってその攻撃は無効化され、プレイヤーAの領地は守られました。
2.溶岩バリア(火 + 土)
効果: 自分の領地に バリアを張り、次の相手の攻撃を防御。さらに、攻撃してきた相手の1マスの領地を無効化します。
具体的な説明:
溶岩バリアを発動すると、次の相手の攻撃を防御します。このバリアは攻撃を無効化するだけでなく、反撃として攻撃してきたプレイヤーの領地1マスを無効化します。
つまり、相手が自分を攻撃してきた際、その攻撃を防ぐだけでなく、相手の領地に直接ダメージを与える形で1マスを無効化できます。
使用例:
プレイヤーCが「溶岩バリア」を使いました。次のプレイヤーDが「氷嵐」でプレイヤーCの領地1マスを無効化しようとしましたが、溶岩バリアの効果でその攻撃は防御されました。さらに、プレイヤーDの領地1マスが無効化されてしまいました。
3.冷たい風の盾(水 + 風)
効果: 冷たい風のバリアを張り、次の相手の攻撃を無効化します。また、攻撃してきた相手は 次のターンにコンボアクションを実行できなくされます。
具体的な説明:
このコンボは次の相手の攻撃を無効化し、防御するだけでなく、攻撃してきた相手にデバフ効果を与えます。
攻撃したプレイヤーは次のターンにコンボアクションを実行できなくという制限を受けます。これにより、相手の次のターンの行動が大きく制限され、戦略的に防御と同時に相手の進行を遅らせることができます。
使用例:
プレイヤーEが「冷たい風の盾」を使いました。プレイヤーFが「蒸気爆発」でプレイヤーEの領地3マスを無効化しようとしましたが、
攻撃は無効化されました。さらに、プレイヤーFは次のターンでコンボアクションを実行できなくされました。
4.砂嵐の防御(風 + 土)
効果: 砂嵐を発生させ、次のターンの相手の攻撃を無効化します。攻撃が無効化された場合、相手は 次のターンにエレメントカードを1枚少なく引きます。
具体的な説明:
砂嵐の防御は、次のターンで敵プレイヤーの攻撃コンボを無効化し、さらに相手のリソース(エレメントカード)を制限する効果があります。
攻撃が無効化されると、その相手プレイヤーは次のターンにエレメントカードを1枚少なく引くことになり、攻撃手段が弱まります。これにより、相手の次のターンの戦略に大きな制約がかかります。
使用例:
プレイヤーGが「砂嵐の防御」を使い、プレイヤーHの「ファイアストーム」を無効化しました。その結果、プレイヤーHは次のターンにエレメントカードを1枚少なく引くことになり、手札が少なくなってしまいました。
<防御コンボの共通ポイント>
無効化効果: 防御コンボは、攻撃コンボを無効化し、相手のアクションを封じる効果があります。
反撃・制限効果: 一部の防御コンボには、相手にペナルティを与えたり、相手の次のターンの行動を制限したりする追加効果があるため、戦略的に大きな影響を与えます。
防御コンボを上手く使うことで、攻撃から領地を守りながら相手の勢いを削ぐことが可能です。
<防御コンボの戦略的な使い方>
「泥の壁」や「冷たい風の盾」 は、相手の攻撃を無効化しつつ、相手の次の行動に制約を与えるので、守備と同時に攻撃のチャンスを作ることができます。
「溶岩バリア」 は、反撃効果を持つため、相手の攻撃を防ぎながら直接相手の領地にダメージを与え、逆転のチャンスを作ります。
「砂嵐の防御」 は、リソースを制限することで、相手の次のターンを妨害する効果があるため、連続攻撃を防ぎつつ相手の手札を削ぐことができます。
これらの防御コンボは、ゲーム中に攻撃を受ける際の強力な手段として機能し、うまく使うことで相手の進行を阻止し、戦局を有利に展開することができます。
4.シフトイベント
シフトイベントは、ゲームを劇的に変えるランダムなイベントで、ゲーム進行に影響を与えます。
シフトは5サイクルごとに発生し、シフトカードを1枚引いてその効果を適用します。
1.火山噴火
効果:
任意の1マスを破壊し、そのマスは「噴火口」として 次の2サイクル の間、近隣のマスに影響を与えます。
噴火口周囲のマスは、噴火の影響でカードを使って領地拡大ができなくなります。
具体的な説明:
プレイヤーが盤面の任意の1マスを選び、そのマスを「破壊」します。
噴火口ができることで、破壊されたマスが「不毛の地」となり、次の2サイクルの間、近隣領地の拡大をしばらく妨げるという独特の妨害効果を持ちます。
この効果は、戦略的に相手の領地を減らすためや、自分にとって不利な位置を無効化するために使用されます。
使用例:
プレイヤーGが「火山噴火」を発動し、敵プレイヤーHの領地近くに噴火口を形成しました。Hはこのエリアに領地拡大ができなくなり、計画の見直しを迫られました。
2.霧の侵入
効果:
次ターン中、すべてのプレイヤーが攻撃コンボを使用できなくなります。
具体的な説明:
このシフトイベントが発動すると、そのターンにおいて全プレイヤーは 攻撃コンボを発動できません。防御コンボや領地拡大は可能ですが、攻撃によって他のプレイヤーの領地を奪ったり無効化することはできません。
この効果は、全プレイヤーに適用されるため、攻撃的なプレイヤーにとっては大きな足止めとなります。
使用例:
プレイヤーCが「霧の侵入」を引き、そのターン中はプレイヤーDが「ファイアストーム」を発動できなくなりました。攻撃コンボが封じられたため、全プレイヤーは領地拡大や防御に専念する必要がありました。
3.大地の変動
効果: 任意の 2マスの領地 を入れ替える。プレイヤーは自分の領地を他のプレイヤーの領地と交換できる。
具体的な説明:
このシフトイベントにより、盤面上の任意の2つの領地を入れ替えることができます。プレイヤーは自分の領地を他のプレイヤーの領地と 交換 することが可能です。
戦略的に有利な位置にある領地を交換したり、相手の領地を不利な場所に移すことができます。
使用例:
プレイヤーEが「大地の変動」を発動し、プレイヤーFの中心にあった領地を自分の領地と入れ替えました。これにより、プレイヤーEは有利な位置に領地を持つことができました。
4.嵐の襲来
効果: 全プレイヤーの次のターンの領地拡大が1マス制限 されます。
具体的な説明:
このシフトイベントが発動すると、全プレイヤーの次のターンでの領地拡大が 1マスに制限 されます。
通常であれば、プレイヤーは手札にある複数のエレメントカードを使って領地を拡大できますが、この効果が適用されている間は、1マスしか領地を拡大できません。これにより、次のターンの展開が制限され、全体のゲームペースが一時的に遅くなります。
使用例:
プレイヤーGが「嵐の襲来」を引きました。この結果、全プレイヤーは次のターンで 1マスしか領地を操作できない 状態になり、拡大ペースが遅くなりました。
例えば、嵐の襲来シフトが発生しているターンで攻撃コンボの蒸気爆発(敵の領地を 3マス無効化 する)やファイアストーム(敵の領地を 2マス奪取 する。)を発動させても、1マスしか対象とできない。
5.エレメントの暴走
効果: 全プレイヤーのエレメントカードをシャッフルし、全員に3枚ずつ再配布する。
具体的な説明:
このシフトイベントでは、現在の全プレイヤーの手札にあるエレメントカードをすべてシャッフルし、各プレイヤーに3枚ずつ再配布します。
プレイヤーは持っているカードがリセットされるため、戦略が一時的に乱されますが、新たなカードで次のアクションを計画する必要があります。
使用例:
プレイヤーHが「エレメントの暴走」を引きました。全プレイヤーのエレメントカードがシャッフルされ、再び各プレイヤーに3枚ずつ配られました。これにより、プレイヤーの手札が一新され、戦略がリセットされました。
6.大地の恵み
効果: 全プレイヤーはエレメントカードを1枚多く引く。次のターンの手札が増える。
具体的な説明:
このシフトイベントが発動すると、全プレイヤーは次のターンの開始時に 通常より1枚多くエレメントカードを引く ことができます。通常は3枚引きますが、このイベントが発動している間は 4枚のカードを引く ことができ、次のターンのアクションがより多彩になります。
使用例:
プレイヤーIが「大地の恵み」を発動しました。この結果、次のターンで全プレイヤーは 4枚のカード を手札に加えることができ、次のアクションが拡張されました。
7.資源の枯渇
効果: 次のターン、全プレイヤーがエレメントカードを1枚少なく引く。
具体的な説明:
このシフトイベントが発動すると、次のターンにおいて全プレイヤーは通常の3枚ではなく、2枚しかカードを引けなくなります。手札が少なくなることで、次のターンでのアクションの選択肢が制限されます。
プレイヤーはリソースが少ない中で戦略を考える必要があります。
使用例:
プレイヤーJが「資源の枯渇」を引き、全プレイヤーは次のターンで2枚しかカードを引けませんでした。これにより、プレイヤーKは攻撃コンボを発動できなくなりました。
5.勝利条件
8つの領地を占領したプレイヤーが勝利します。
各サイクル終了時に勝利条件を確認し、規定の領地数を占領したプレイヤーがいれば、そのプレイヤーが勝者となります。
または、20サイクル終了時に、占領している領地が多いプレイヤーが勝者となりゲームが終了します。
6.戦略のヒント
コンボアクションをうまく活用しよう
攻撃コンボで敵を弱体化させ、防御コンボで自分の領地を守る戦略を組み合わせることが重要です。シフトイベントに備えよう
シフトイベントはゲーム展開を大きく変えるため、常に次のシフトに備えた戦略を考えましょう。
付録:アイテム印刷用画像
A4の紙に印刷して、切り取って遊んでいただくことができます。