スティア振り返り&感想【PSO2NGS】
NGS総決算だった半年間
スティア編のアプデはNGS史上かなり良いアプデがあった一方で、そのアプデが出るまでの繋ぎのシーズン期間がはっきり分かれていた。
そのことはいつもと変わらんのではと言われたらそうなのだが…w
ただ、リテム、クヴァリス編と比べて繋ぎ期間であることを強く感じたことは確かであるから、それらの理由も含めて印象的なアプデを振り返ろう。
なお、自分はキャラクリ自体の興味はバトル関連と比べて低いためキャラクリ関連に関しては個人的な印象に残らない限り振り返らない。
6月アップデートでトゥーン調に出来たりするアプデが追加されたりなどは大きい変化ではあるが自分は振り返ったりはしないであろうと思われる。
アップデート振り返り
1.スティアリージョン実装と序盤の武器事情
まずはリージョン追加からだがこれはいつも通りではある。
実装時点では戦闘セクションが1つしかなく、そちらは特にドロップが美味しいわけではなかった。堀りとしては探索セクションにおいて一定時間でリポップするリーコンギガンツを狩ることでレア鉱石のインフェリウムを集めて、それらを交換ショップでククロフィスシリーズに交換するのが定石だった。
リーコンギガンツ堀は久方ぶりのマルグル堀で懐かしい気持ちで周回できた。リーコンギガンツを狩りつくしてリポップタイムに入ったらドレッドを小突いて倒し、雷雨が来たなら絶望も狩っちゃう。あ、緊急きたからちょうどいいし切り上げるか~と気軽に出来たのも大きい。リーコンギガンツはちょっと柔すぎるので硬くなってもいいんだが
今回は大型アプデではレベル引き上げが従来よりも控えめの5レベル分の上昇だった影響もあり、☆8武器がスティアと共に実装されるも大幅な火力上昇とはならずに☆7ラゲードならば特に問題ない程度に収まった。
☆8ククロフィスはラゲードがないなら作っておけばいいねといった具合だ。1月のシーズンイベントで作った人も多かろう。
超レア枠としてはガンブレイズが一部最強(潜在的に常時維持が難しい)として君臨していた。自分には実装されてない最強武器である
後にクリスマスイベントが始まるとセイガインシリーズが特攻武器として実装される。こちらは潜在発動さえすればラゲード超えの火力を引き出し、なおかつ氷属性のためスティアパープルにおいて非常に有利に立ち回れることで環境を席巻することになる。
2.新クラススキル追加
新クラススキルは毎度のこと大きなバランス調整であるがBr最強を崩すこともなかったせいもあって、強くなっているのだが大きな変化とまでは感じられなかった。
それでも大きな強化であったかなと思うのは
Fi/セイバーウィンドエクストラ
Te/ウォンドエレメントパスート
この2種類である。Huのマッシブハンターエクストラシールドも優秀なスキルだけどね!
Fiはかまいたち自体の火力上昇によりダブセが単体戦においては相当な火力を引き出すようになった。Teは属性破棄を負うが火力が出る技のパスートが立ち回りに変化を加わり、今までただ殴りゃあいいんだよからいかにパスートを貯めるか、チャンスタイムなら複合→チャージテク→パスートの流れが出来るためアクション性が大幅に改善された。
特にリーコンギガンツのような複数戦でのパスートの溜まり具合は凄まじく火力面も申し分ない出来になっているため複数戦のクエストが実装されていけば化けるクラスだと俺は信じてる。
Teで戦ったときに楽しんでる筆者
アームズリファイナー2とノイゼン監獄
アームズリファイナー2はなぜ実装した!言うんだ運営!
このリファイナー2はまさしくスティアの繋ぎアプデのための産物としか自分には思えないのだ。こいつは☆7,☆8の限界突破する際に必要になるアイテムで、ドロップにおいては同日実装された新たな戦闘セクションであるノイゼンプラントにおいて1時間に1~2個ほど落ちるものになっている。
☆8を限界突破するにあたってはこいつが4個必要になるためそこで2時間ほどの周回が確定、これから出る武器を強化するんだったらまた2時間ほど周回してねとなってしまう。
ノイゼンプラントの価値を担保するために強化素材をそこだけのアイテムとして仕込み、多くドロップするわけでもなく現時点ではシーズナル交換のラインナップにも入ったことがない。そうして生まれたのがノイゼン監獄である。リファイナー2のためノイゼン監獄からは逃れられない。
別クラスで別武器で遊んでみるかとなってもリファイナー2が必要だし別にいいかとなることもしばしば。ここまでの制限は必要なかっただろうとしか思えない素材アイテムである。
3.エイジス実装、ネオス最強、緊急ゲー始まりの様相
エイジスのクエストは運営が気合い入れて作ったんだなとやってみれば分かる出来に仕上がっている。
前半は雑魚を倒してポイントをためて、そのポイントを貯めた度合で解放されるモバイルキャノンを使ってダメージを与えていく。
このモバイルキャノンは今までよりもステップ高速化、カウンター攻撃、一度きりの大技、マルチロックミサイルが追加されてアクション性が向上。ミサイルはPPを使うが、カウンター攻撃では回復する。いかにミサイルを打ちつつカウンターを叩きだすかがアクションのポイントになっている。基本的なNGSのアクションを継いでいる。
後半戦は近いところでいうとEP4ラスボスのデウスに近い形での戦闘になり、アークスは生身で攻撃タイミング後の後隙をついていく形での戦闘になる。
エイジスのクエスト自体の内容はそれぐらいにして、ドロップする武器であるネオスアストリオンシリーズ、通称ネオスに関して書こう。
ネオスはぶっちぎりで最強武器として登場。無プリでさえほとんどの武器を超えるレベルの性能であり、プリセット付きならば文句なしで最強である。
エイジスでしかドロップチャンスはないためプリセット付きを引くのは強運が必要だが、無プリでも最強のため一気に環境はネオス一色になり、プリセット付きを求めてエイジス周回するアークスが大量発生していた。
ここで1つの問題だったのがエイジスでしかネオスが出ないため緊急ゲーと化したことだ。2月の間には他にもネオスとマルチウェポンできる光属性のネオスユースティロンシリーズ、通称白ネオスが期間限定クエストにおいて実装されるが、白ネオスも落ちないことはないが落ちづらいもので積極的に掘るそうと掘らない層に二分されていた印象である。
筆者はまったく堀らずにエイジス緊急のみ行っていたクチで、緊急だけ全て参加するだけでも時間は取られるので2月は緊急しか行っていなかった。
5.スレイヤー実装、トップクラスの性能ひっさげて
個人的にスティアのアプデの中で一番期待していたアプデである。
これに関しては文句がない出来に仕上がっていて期待通りのものを見せてくれたので素晴らしい仕事をしてくれた。
スレイヤーの操作入力難度は他クラスと比しても高めだ。PA中に攻撃ボタンを押すことで追加攻撃が発生するパスートの都合上、長めの動作時間のシリウスであれば特に問題はないが、ステイスピカ、ステイリゲルなど即攻撃、即終了するPAもあるため最速入力を目指そうとすると難易度がかなり高くなる。カウンター待ちの都合上でステイリゲルなどを使う場合は顕著に現れる。
独自のゲージシステムとしてガンスラギアと火力スキルのアンリーシュレイジが白眉である。まだガンスラギアについてはあくまでペロったらギアが0になり火力面が落ち込んでしまうことと、チャンスタイムで使うガンスラッシュギアオーバードライブのためのシステムとして存在している。
アンリーシュレイジはスレイヤーの立ち回りに大きく関与しているスキルであり、こいつをいかにリキャストから即時に回していくかが火力面に直結している。
アンリーシュレイジのゲージ回収率はそれぞれのPA、カウンターで別々に設定されているため、その時の状況に応じてレイジ回収率がいいものを使ったり、リキャストに余裕があるなら火力スキルを、カウンターも同様にゲージ回収率があるものor火力が出るものを使うかなど選べるようになっている。
つまりスレイヤーは操作入力難度もしかることながら、プレイヤーの攻撃選択判断がどこまで出来ているかを高いレベルで問われるクラスになっている。カウンターぶっぱな面は変わらないかもしれないが、アンリーシュレイジを絡ませることでどのカウンターを使うか、いかに攻撃を挟むのかはエネミーとの攻防の中で常に変わるようになっている。
プレイヤーの操作スキルのみならず判断の妥当性を求めるものに出来上がっている極めがいがある良いクラスだ。
6.専用装備要求のデュエルクエスト
デュエルクエストに関しては…まず6月7日以降、Ver2アプデ始まってからやってしまったので厳密には振り返りではない。
4月実装のものを今更やるまでの理由としては、幾度となく戦ったリージョンボスとの一騎打ちクエストであり新鮮味がなく、Sランククリアを目指すと専用OPデフィ系を入れたものが求められることが大きい。
新鮮味がないのでやらないのも自分にはかなり大きい理由だが、デフィ系が実装してしばらくはそれなりの値段がついており安くなってから装備つくろうとなった。
逆にさっさと作りたい人向けにデフィを売るのは作らない側にはお手軽にできる金策で、運営がそう仕掛けたのかなとも思っている。
7.最長のシーズナルイベント開催とチャンク2ABという枷
デュエルクエストと同時に始まったのが2周年記念のシーズナルイベント。いつも通りの交換ショップ+デュエルクエスト用のデフィ系が追加で開催。
今回はNGS史上でも最長の7週間(基本は4週間、オータム'22とクリスマス'22~ウインター'23のみ5週間)開催され、その間にやることとして用意されたのがフォトンチャンク2ABという潜在6解放のための新たな素材である。
や、やめてくれよ~。強化素材のためだけに周回するのはもうキツイのだよ。最初のうちは期間限定緊急としてハッピーラッピー大作戦でしか落ちなかったためここでの周回、後に期間限定クエストとしてボス2連戦クエストのほうが落ちるという形でポイント集めをしつつチャンクを集めてねということなのだろう。
もはや今までやってきた内容と似たり寄ったりすぎて、ボス2連戦はもう何度も何度も戦ってきた連中を別にペロるわけでもなくただボコ殴りにするだけの作業でしかなく、楽しいという気持ちは湧かない。
本当にただの作業クエストでしかなく、潜在6を開放してレコードに参加したりタイムアタックしたりするわけでもないなら強い武器を持っていって周回するようなクエストも特にないため行かなくても別にいいや…困ったらその時集めればいいよねになってしまった。
とりあえずの最後語り
全体での感想書こうと思ったけども序文がもう大体そんな感じだったので面倒くさいしやめるぜ!
まぁほんと悪い所と良い所がくっきり分かれてる半年間だったな。
一番良かったのはスレイヤー。上記の通り。
一番印象悪いのはリファイナー2。これはver2以降になった記事公開時点でも緩和という緩和が来てるわけではない。
しかし、強化そのものに関連した素材でゴルド2や複合OP実装による素材OPの高騰が金策として機能するようになってきているため、ただただ強化がキツイだけというわけではなく、強化がキツイ面があるからこそカプセル、強化素材の価値が生まれることでクエストに行く意味がある環境になっていてやりがいが出てきた。
スティアではただただ作業と化したクエスト周回になっていたことが自分にとって悪い面であったことが認識できた。まー、リファイナー2が抱える初心者きつすぎね問題とかあるけど続けてきた身としては良くなってきた。
スティアでアプデひと段落ついたよと木村が言ってたし、こっからはちょっと期待してもいいんですか!?いいんですよね運営!
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