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2章 デザイン原則 内容紹介(2)

2章「デザイン原則」の一部紹介、つづけます。効果的なデザイン原則の特徴、4つあるうちの2つめ「▷2.実用的かつ実行可能である」を見ていきましょう(今回、少し短めです)。

このマガジンは、12月21日に全国書店、25日ごろにAamazonで発売になる「Design Systems − デジタルプロダクトのためのデザインシステム実践ガイド(仮)」を編集している私が、個人アカウントでこの本の作りかけの断片を紹介するものです。予約ヨロシクでございます。

2章「デザイン原則」
ちゃんと機能するシステムは、必ず明確な原則にもとづいています。この章では、効果的なデザイン原則の特徴と、そうした原則を定義する方法をいくつか紹介します。

1.効果的なデザイン原則の特徴(その1)
2.効果的なデザイン原則の特徴(その2)※この記事で一部を紹介しています 
3.効果的なデザイン原則の特徴(その3)
4.原則を定義する
5.原則からパターンへ

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▷2. 実用的かつ実行可能である
原則は、デザイン上の問題の解決方法に関して、そのプロダクトの事情を踏まえた実用的なアドバイスを提供するものでなければなりません。FutureLearnの2つの違う原則を比較してみましょう。

● シンプルにする
シンプルを追求すると、存在が気にならなくなります! 常に求められるのは、プラットフォーム上のフリクション(迷いやストレスの要因)を取り除き、ユーザーが自由にコンテンツを利用できるエクスペリエンスを作り出すことです。プラットフォームが理解しやすければ、ユーザーはもっと使ってくれるようになります。

この宣言の意味は完璧です。シンプルで使いやすいインターフェースの必要性は、誰もが認めるところです。しかし、シンプルとはどういうことで、どうすればシンプルにできるのか、この宣言からははっきりしません。

では、もうひとつのものと比較してみましょう。

● 不要な部分なくす
大きいものから小さいものまで、すべてのデザイン要素は目的を持ち、全体の目的に寄与しています。要素の目的を説明できないなら、その要素を取り除くべきでしょう。

実際、「シンプルか?」という問いは、「不要な部分が含まれているか?」という問いよりも客観的な回答が難しいものです。後者の問いについては、インターフェースを経験したり、全要素の目的を考えれば答えが出てきます。

より実用的な表現で原則を定めるには、原則とは耳に心地良いものではなく、実行可能なアドバイスを提供するものであると考えます。チームに加わったばかりの人に、プロジェクトのデザインの最重要事項を5つ教えるよう依頼されたらどうしますか?「今回は楽しいものにしたい。楽しくしてください!」と伝えても、その人は困るだけでしょう。「楽しい」が何を意味するのかを定義し、対象となるインターフェースでの「楽しい」の外観を、実用的な例をあげて紹介する必要があります。

いくつのかの例で、どうすれば実用的なデザイン原則になるのか考えてみましょう。

不十分:「明快にする
実用的: 「最優先事項は1 つに絞る。ユーザーに一番見てもらいたいこと、してもらいたいことは何ですか?」

不十分:「シンプルにする
実用的:「壊れないようにする。子どものおもちゃのように、試しに使ってもイジっても、タップミスが起きないようにデザインする(Pinterestのデザインの原則)

不十分:「便利にする
実用的:「ニーズから始める。ユーザが何を必要としているのかわからなければ、適切なものは作れない。調査し、データを分析し、ユーザーの話を聞く。憶測は立てない(GDSのデザインの原則)

最善の表現で定義された原則であっても、さまざまな解釈が可能です。原則の実用性を高める一番の方法は、どのように原則を適用すればよいかの実例を示すことです。原則がはっきりと表れたインターフェースの部分を見つけ、原則と結びつけてください。1つに絞られた最優先事項が明確にわかるのは、どの部分ですか? インタラクションがリッチであるにも関わらず、「壊れない」パターンなのはなぜでしょうか?

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noteの機能では表現しにくい画像のキャプションや、発言の引用や脚注などは省略しています。あくまで、書籍の概要としてイメージしてもらえれば幸いです。全貌はぜひ書籍でお確かめください。

効果的なデザイン原則の特徴は、全部で4つありますが、2つめまで紹介しました。次回は、特徴の3つめ「▷3. 視点(POV)がある」と、4つめ「▷4. 関連づけやすく、覚えやすい」へと進みます。

では、次回をお楽しみに。


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