『遊び』がつくる一体感と繋がり。<オンライン忘年会> オンラインとオフライン。
こんにちは!株式会社ワンピース コーポレートスタッフ mayuです。
一緒に仕事をする人達と、どれだけコミュニケーションを取れるかってすごく大事ですよね。
良いコミュニケ―ションの根底には、信頼関係っていうのがあると思うのですが、
「(存在を)知ってる」ぐらいでは、信頼関係って生まれなくて、
「(どういう人か)知り合っている」というのがとても大事だと考えています。
ワンピースでは、様々な『遊び』を実施しています。
子どもたちのように『遊び』に没頭する状態を通して、良いコミュニケーションがとれる関係を築いていけるのではないかと考えています。
普段業務で関わらないメンバーとも、
このような『遊び(アクティビティ)』を通して一緒に過ごすことで
「この人はこういうことで喜んでくれるんだ、楽しんでくれるんだ。」とか
「こういうところが苦手なんだな」とか
「あ、めっちゃ負けず嫌いなんだな」とか。
いろんなことが垣間見え、建前ではなくて、本音の部分でのコミュニケーションを取ることができるようになります。
”業務”を通してだと、
その分野が得意だったり知識がある人の声が大きくなって
どうしても本音が出しにくくなったり、意見が言えない状態になってしまったりということもありますよね。
今回は、そんなワンピースが、このコロナ禍の年だからこそ
「繋がり」を大事にしたいと考え、
2020年11月26日に、
オンライン全社総会&オンライン忘年会を実施したので、
その想いと共に、紹介させていただこうかと思います。
忘年会の位置づけ
ワンピースでは、社内イベントを
「チームを横断した繋がりやメンバーを知る」きっかけだと考えています。
複数拠点であったり、
コロナ禍において在宅ワークをするメンバーも増えたので
日々、顔を合わせて仕事をすること自体が減少しているいまだからこそ、
そのきっかけが大事だと。
チームによっては、
日ごろよりZoomやチャット機能を活用してコミュニケーションをとってはいるものの、
チームを横断したやり取りや、なんとなく聞こえてくる社内の話し声、雑談が急激に減り、繋がりが薄くなりつつあるとも感じています。
今まで「当たり前」だったことが難しくなり、
いろんな変化と闘い、適応してきた2020年。
振り返りと遊びを通して、普段触れ合う機会が少ないメンバーと接する機会になってほしい。
また、遊びという共通の時間を過ごすことで、畏まらずに人と人の心の距離が近づき、今後の業務上での繋がりにも役に立つようになればいいな。
エンタメる企画運営委員会の活躍
ワンピース内にいくつかある、部署を横断した委員会の一つであり、
『エンタメで、縁をためて(繋いで)、円を貯める(会社の業績UP)』そんな想いを軸に、有志で集まったメンバーで活動している社内イベントを企画する委員会。
ワンピースでは、何かを始めるときに「コンセプト」を設定することが多くあります。
コンセプトを設定していると
なんとなく、ではなく、企画にしても運営にしても、立ち戻って
めざす状態が何か?を考えることができるので
より良い企画や運営を練り直したり、意見を出し合うことができます。
どういう手段や方法であっても、間違いも正解もないので、
このコンセプトに沿って考えた時にどうか?という軸が
物事を検討し決定していくには大事なことだと考えています。
今回は、この委員会が大事にしたいと考えるコンセプトに則って
2020年の総会&忘年会が実施され、
つくりたい状態に近づけたのではないかと思います。
オンライン全社総会&オンライン忘年会プログラム
ワンピースではワーキングマザーのメンバーも多いので
皆が参加しやすい、日中の時間帯に開催!
<午前の部:総会>(約120名参加)
2020年 全体の総括。
・会社業績等の共有
・代表スピーチ(今後への想い等)
・各チーム(部署)の振り返り共有
・一緒に働くメンバーへの感謝の言葉タイム
<午後の部:忘年会>(約55名参加)
チーム忘年会の予算UPをかけたゲーム大会。(飲み物などは自由)
・ワンピース内におけるパーセンテージ当てクイズ
・イントロクイズ
クイズは画面共有を用いて出題し、チーム戦はブレークアウトセッションで相談時間を確保、回答はGoogleフォームで回収する、という全ての工程をオンライン上で完結するように進行。
オンライン開催時に気を付けたこと(ポイント)
・オンラインで実施するため、全てオンラインで完結するようにする(Googleフォーム等の利用)
・時短勤務のワーキングマザーもネット環境さえあればどこからでも参加可能
・原則、全員カメラをオンにして顔が見える状態にする
・しゃべらないときは「ミュート」設定
・しゃべる人に、Zoom機能のスポットライト&スピーカービューを設定し、誰が話しているかを明確化する
・チームでの振り返り等は、ブレークアウトセッションを利用し、それぞれが集中して振り返りを行えるように設定
・ブレークアウトセッションとメインセッションを駆使し、オンタイムでの運営
・各チーム(部署)の振り返りについては事前に内容の共有を行った上で、発表者を数名、当日オンライン上のルーレットを使って決定(チーム数が多いため)
・振り返りの文章自体は、全チーム分をクラウド上で共有し、誰もが見ることができる環境づくり
オンラインで全社紹介と忘年会を実施してみて(メリット・デメリット)
<良かった点>
・オフライン開催時に発生する集合や移動時間、チーム分けにかかる時間コストの削減
・チームの振り返り、各部署の話を(実際の声として)聴くことで、お互いに理解が進み、会社としての一体感が生まれた
・発表者をルーレットで当てることによるゲーム性(ネット上にある簡易的なもので対応できるので、準備も時間がかからない)が高まる
・普段、オフライン開催では参加しにくい時短勤務メンバーも参加可能
・どうしても外せない業務があった場合でも、それ以外の時間で参加ができる
<デメリット、改善検討が必要なところ>
・総会のような誰か一人がしゃべる、というときには問題にはならないけども、ゲーム等をする上では、ミュート機能によって、盛り上がっている様子や熱量が伝わりにくい
・慣れているメンバー複数名にチャット機能の活用を依頼しておくなど、全体が画面上でも盛り上がっているのを感じられる仕組みづくり
本当に大事にしたいもの
2020年は
コロナ禍の影響もあり、一気に働き方が変わって
制限が生まれたものもあれば、
それによってできることが増えたのも事実だと思います。
マイナスのことばかりではなく、
今まで進まなあった物事が、せざるを得ない環境下だったかもしれないくても踏み出すことができた。
新しい試みもいろんなところでされ、今まで「オンライン」よりかは「オフライン」ってなんとなく当然のように考えていたものを
改めて考え直す機会にもなった1年だったと思います。
オンラインだからできることがあり
オフラインだからできることがある。
オフラインでしていたことやオフラインでのやり方を、オンラインに適用させるのではなく、
それぞれのメリットやデメリット
それぞれのやり方を思考して試行してみること。
オフラインにしかない良さ、
オフラインだからこそ得られるもの。
それをオンラインに求めるのではなく、
オンラインにしかない良さ、
オンラインだからこそ得られるもの。
そういう視点で、
このコロナ禍が過ぎ去った後に、
どちらもうまく活用できる状態になること。
大事にしたいのは、
オンラインでも、オフラインでも、
その先につくりたい状態(世界)がどういうものか、
そのためにはどうしたらいいのか?
を考え続け、トライし続けること。
「繋がり」がとても大事だと
改めて感じる、この1年。
いろんな「繋がり」を紡いでいきたいですね。
writer:mayu
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