勝つ方法 【ワンピースカード】
このnote記事ではマルコを研究する中で
私が見つけた”ある指標”を紹介します。
ワンピースカードをやっている方であれば、
読み物として楽しめる内容になっていますので
ぜひ最後までお願いします!!
合計9700文字越え
8割の内容は無料です!
もう参考書だと思ってください。。。
(流し読み出来ないレベルです、笑)
無茶苦茶個人的には面白い内容です。
さて、
ワンピースカードにおける
"最強"って何ですか??
その疑問の一つの答えとなり得る
ある指標に辿り着きました。
誰でも簡単に計算出来るにも関わらず
・戦況の判断材料になる
・カードパワーを非常に正確に測り取れる。
・試合のいつ不利になっているのか把握出来る。
など様々な新しい視点を得ることが出来る指標です。
ワンピースカードにおける
"勝利の本質"
に近いものだと考えています!
この指標を意識して、デッキ構築とプレイングをすれば
”自分の好きなリーダーで戦える!!”
(ハズです、笑)
諦めずにマイナーリーダーで戦い抜きましょう🔥
※このnoteは一応加筆予定です。
私自身どこまでも強く、、、
(ちなみに筆者は無名プレイヤーです⭐️)
目次
【注意するべき点】
まず意識して欲しいのが
noteの内容だけ意識すればフラシで優勝!!
というものではありません。
感覚でやっている領域を定量化(数字で説明)することで
”新しい知見を得る”
ことが目的です。
例えば、何故彼らは禁止されたのか?
上手に説明出来ますか??
このnoteを見終わった頃に、
「確かに、おもしろ、、」
と思って頂けるはずです。
そしてもう一つ、、
このnoteはリーサル局面の計算や読み合いには
”対応していない”ので
ご容赦ください。(最強は遠い👑)
【指標の定義】
早速ですが、、
以上、 "J値" (ジェーち)を定義します。単位は[J]。
見てお分かりのように
極めてシンプルです。
50から手札, ライフ, キャラ, ステージ
を引いても計算できます。
覚えられましたか??笑
これが非常に便利なのです。
〜J値と勝敗の関係〜
J値と勝敗の関係は
ズバリ、、
”J値が小さい方が勝利する”
となります。
なぜ、この値が小さい方が勝利するのかと言うと、
、、、、、、、、、、、、経験則です。
これを事実として受け入れた時に
沢山の知見が得られるのです。
つまり、
強いデッキ(リーダーとカード)は
・自分のJ値を小さくする。
⇨デッキの残り枚数を減らす。
⇨トラッシュを減らす。
・相手のJ値を大きくする。
⇨相手のデッキ枚数を増やす。
⇨相手のトラッシュを増やす。
のどちらかをしているのです。
何だがもっと話を広げられそうですねぇ
(まだ内容が見えてきませんね。大丈夫です。)
察しの良い方は何枚か
頭に思い浮かぶパワーカードがあるかもしれません、、笑
【ワンピースカードの本質】
〜本質その1〜
ワンピースカードはよく
"リソースの奪い合い"
と言われます。
その正体は
"J値を如何に相手よりも小さくするか"
だと考えました。
経験則からJ値の大小には
勝率と強い相関がある。
⇩
ドローとか相手キャラ除去が
J値の差勝負で有利そうだよなぁ
(デッキ減らしたりトラッシュ増やしたり)
⇩
いや!?最強のJ値稼ぎ手段があるではないか!?
というのが、
このnoteの流れになります。
〜本質その2〜
"ライフ0でカウンターが足りなかったら負け"
当然ですよね。
当然過ぎます。
でもめちゃくちゃ重要なんです。
(後で納得しましょう)
【J値の本質】
・J=40or41で試合開始
※エネル(J=42)とベガバンク(J=43)などは例外
・J=45付近で敗北
※どれくらいのJ値で負けるかは研究の余地あり
(より大きい値まで粘れる方が良いのは自明)
以上のことはJ値を理解して頂ければ想像出来るかと思います。
では、
〜J値を増減させる要素〜
とは何なのでしょうか??
〈 J=40⇨45:敗北への道の研究 〉
・J値を減らす行為(延命行為)
以下の4点が存在します。
ドロー
デッキからライフ追加
デッキから登場
トラッシュから回収(⇨登場)
どれも、Jをマイナス1します
−1 〔J/行為回数〕 ですね。
・J値を増やす行為(致命行為)
以下の6点(+3点)が存在します。
カウンターを切る
ハンデス効果
アタックや効果によるキャラのトラッシュ送り
デッキ下へのバウンス除去
ライフのトラッシュ
バニッシュのアタック
(イベントやトリガーの使用)
(6体目以降登場による押し出し)
(場にいる何の役割も無いキャラ)
どれも、Jをプラス1します。
+1 〔J/行為回数〕ですね。
では、これらの行為は
J値の変動が同じなので
全て 等価(同じ勝利貢献度)なのでしょうか?
(4ルッチの2面除去は、単なる2[J]なのか!?)
結論はNOです。
理由
例えば、
”致命行為のキャラ除去”は
キャラ除去(J,カウンターを切る(J))
のような2変数関数のイメージです。
(数学っぽくてごめんなさい)
除去は、
”相手のトラッシュを1枚増やす”
という
J値をプラス1する行為自体に加えて
除去行為の結果が更にJ値に影響を及ぼす
イメージです。
つ!ま!り!
除去は
”直接J値差を稼ぐ行為”でありながら
”J値の損失(カウンター切ることによる)を防ぐ”
のです。
デッキからの登場も同じです。
”直接J値差を稼ぐ行為”でありながら
”J値の損失(カウンター切ることによる)を産む”
のです。
さらにデッキからのライフ追加も
”直接J値差を稼ぐ行為”でありながら
”J値の損失(カウンター切ることによる)を防ぐ”
のです。
そうです。
なので当たり前ですが、
延命行為(Jを減少)では
"ドロー"より"ライフ追加"の方が強い
→どちらも −1 [J]
"ドロー"より"デッキから登場"の方が強い
→どちらも−1 [J]
致命行為(Jを増加)では
"カウンター1枚切らせる"より"キャラ除去"の方が強い
→どちらも+1[J]
しかし
”カウンターを切らずにキャラを見捨てる”べき場面もある
→どちらも+1[J]
この場面の見極めは有料パートの
ところに関係します。
⇨ ”攻めに全振りした場合の火力”
相手の火力を見極めるのです。
では一体なぜ
1[J]の変化に価値の違いが生まれるのでしょうか??
(もちろん行為の結果が更にJ値に
影響するからではあるが)
それは、
【1】
”カウンターを切らせる行為の容易性(最頻性)”
(特にライフの残りが少ない場面)
ここ重要⇩
よくアタック回数が大事と言いますよね。
相手のJ値を増やす最善(最頻)の手段だからです。
あとで実例をもとに
1試合におけるカウンター値(アタック回数)
の重要性を示します。
なお、この容易性は
"ライフ0でカウンターが足りなかったら負け"
に起因します。
ゲームの性質上ライフを保つ必要があるので
必然的にカウンターを切る(J値を増やす)のです。
【2】
"ライフ受けはJ値が変わらない”
デッキの枚数を減らす、−1[J]にも関わらず、
1ドローよりもライフ追加の方が強い理由です。
1アタック分をJ値消費無し(カウンター切らず)で凌いでいます。
ライフ干渉デッキの強みですね。
この2点より
”1[J]の増減には勝利貢献度の差がある”
と考えます。
副次的なJ値損失を生むJ値変動行為(除去など)
があるのです。
また別の例ですが、
・1ドロー :自分−1[J]
・9サンジから9ヒゲ:自分−1[J]
が同じ勝利貢献度な訳ないですよね、笑
(見かけ上は両方デッキ枚数マイナス1です。)
ただしここから
9ヒゲの性能で更にJ値差を稼ぐ
⇩
特に10000を活かしたアタックと2000パンプ
⇩
つまりカウンターを切らせる, 守る行為
⇩
"つまり潜在的なJ値差を生む貢献"
重要なので何度も確認です。
(1)5000アタックでカウンター1枚切らせる。
:相手+1[J]
(2)キャラを1体除去する:相手+1[J]
(3)デッキからライフ1枚追加する:自分−1[J]
3つともJ値差の勝負的に点数差は変わりません。
しかし
(2)(3)が(1)よりも重要なのは分かりましたね??
(2)のキャラ除去は
後々の(1)を防ぐ行為である。
また、
(3)のライフ追加は
後の(1)を防ぐ行為である。
(※キャラをライフに埋めたとしても)
つまりJ値の変化には
”質(潜在性)がある”のです。
〜まとめ〜
"カウンターを切らせる行為は
最も簡単に行える(頻発する)1度だけJ値を稼ぐ行為"
→結局J値ダメージの大部分はコレ
"除去や展開する行為は
難易度が高いが副次的に'も'J値を稼ぐ行為"
これらを踏まえて
1つ重要な定義を見出します。
”全てのカードはJ値的に貢献する性能を有する”
のです。
ここに、
1コス3000キャラ
と
8コスイベント
を同列に評価出来る理論軸が誕生しました!!!
”J値的に貢献”を言い換えると、
J値変動(致命要素)の大部分は
カウンターを切ることであり、
(除去より5000アタックで
1枚カウンター切らせる方が楽。)
水面下で除去や展開、ライフ追加を通して
潜在的なカウンターの奪い合い
をしているのです。
つまり、
・カウンターを切らせるための能力
・カウンターを集める能力
・カウンターを切るのを防ぐ能力
これらが
”カードパワーの本質”
なのです。
何度も言いますが
J値の大小で勝負が決まる
⇩
カウンターを切らせるのが最も簡単
⇩
アタック回数を決める除去や展開の価値が高い
(J値稼ぎの複利)
の論理構造です。
除去や展開は、
行為そのものもJ値を稼いでいる点を
明確に意識してください。
ここまでは机上の空論です。
(分からんくても結論まで読みましょう笑)
実際のトップランカーの試合を題材に
解説したいと思います。
【2023年 世界大会決勝の解説 (J値的)】
先攻:青黒サカズキ A選手
後攻:青黒サカズキ B選手
箇条書きはプレイ順の通りです。
(最後の情報)はターン終了時の自分のリソースです。
表記:パワー,対象(攻撃者)
例)7000ルッチ(ヒナ):7000ヒナでルッチ攻撃
・試合開始:J=41で互いにスタート
先1
・リーダー効果でルーティング
(手札5 ライフ4)
後1
・1ドロー(B=41⇨40)
・ブランニュー登場(B=40⇨39)
・リーダー効果でルーティング
(手札6 ライフ4 キャラ1)
先2
・1ドロー(A=41⇨40)
・5000リーダー通る(4⇨3)
・ピラフ(A=40⇨39)
・リーダー効果でルーティング
(手札7 ライフ4)
後2
・1ドロー(B=39⇨38)
・5000リーダー通る(4⇨3)
・4クザン登場(B=38⇨37)
・リーダー効果でルーティング
(手札8 ライフ3 キャラ2)
先3
・1ドロー(A=39⇨38)
・5000リーダー守る(B=37⇨38)
・大噴火(4クザン)
・リーダー効果でルーティング
・リーター効果でクザンコスト下げ
・4ルッチ登場(クザン、ブランニュー)(B=38⇨40)
(手札8 ライフ3 キャラ1)
後3
・1ドロー(B=40⇨39)
・大噴火(4ルッチ)
・リーダー効果でルーティング
・大噴火(4ルッチ)
・犬噛紅蓮(4ルッチ)(B=39⇨40)(A=38⇨39)
・8000リーダー通る(3⇨2)
(手札7 ライフ3)
先4
・1ドロー(A=39⇨38)
・5000リーダー通る(3⇨2)
・4クザン登場(A=38⇨37)
・ピラフ(A=37⇨36)
・リーダー効果でルーティング
(手札11 ライフ2 キャラ1)
後4
・1ドロー(B=40⇨39)
・大噴火(4クザン)
・犬噛紅蓮(4クザン)(B=39⇨40)(A=36⇨37)
・9000リーダー通る(2⇨1)
・4ボルサリーノ登場
(手札7 ライフ2 キャラ1)
先5
・1ドロー(A=37⇨36)
・リーダー効果でルーティング
・7ボルサリーノ登場(4ボルサ)(B=40⇨41)
・7000リーダー守る(B=41⇨43)
(手札12 ライフ1 キャラ1)
後5
・1ドロー(B=43⇨42)
・7000リーダー守る(A=36⇨38)
・4レベッカ(ヒナ回収登場)(B=42⇨41)
・4ルッチ(7ボルサ)(A=38⇨39)
(手札4 ライフ2 キャラ3)
先6
・1ドロー(A=39⇨38)
・リーダー効果でルーティング
・大噴火(4ルッチ)
・犬噛紅蓮(4ルッチ)(B=41⇨42)(A=38⇨39)
・8000リーダー(レベッカ守)(B=42⇨43)
・7ボルサリーノ登場(ヒナ)(B=43⇨44)
(手札9 ライフ1 キャラ1)
後6
・1ドロー(B=44⇨43)
・5000リーダー守る(A=39⇨40)
・マンシェリー効果まで(B=43⇨42)
・リーダー効果でルーティング
・4レベッカ(ヒナ回収登場)(B=42⇨41)
・4ルッチ(7ボルサ)(A=40⇨41)
(手札3 ライフ2 キャラ4)
先7
・1ドロー(A=41⇨40)
・リーダー効果でルーティング
・犬噛紅蓮(マンシェリー)(B=41⇨42)(A=40⇨41)
・8000ヒナ(レベッカ守)(B=42⇨43)
・4レベッカ(ヒナ回収登場)(A=41⇨40)
・4ルッチ(ルッチヒナ)(B=43⇨45)
(手札6 ライフ1 キャラ3)
後7
・1ドロー(B=45⇨44)
・5000リーダー守る(A=40⇨41)
・10カイドウ登場(B=44⇨40)
・リーダー効果でルーティング
(手札7 ライフ2 キャラ1)
先8
・1ドロー(A=41⇨40)
・リーダー効果でルーティング
・5サボ登場
・5000リーダー(ヒナ)守る(B=40⇨41)
・7000リーダー(ルッチ)守る(B=41⇨43)
・氷河時代(10カイドウ)(A=40⇨41)
・氷河時代(10カイドウ)(A=41⇨42)
・犬噛紅蓮(10カイドウ)(B=43⇨44)(A=42⇨43)
・8000リーダー通る(2⇨1)
(手札2 ライフ1 キャラ4)
後8
・1ドロー(B=44⇨43)
・リーダー効果でルーティング
・ブランニュー登場(B=43⇨42)
・6000リーダー(レベッカ守)(A=43⇨44)
・4レベッカ(たしぎ回収ヒナ登場)(B=42⇨41)
・バルトロメオ登場
(手札4 ライフ1 キャラ4)
先9
・1ドロー(A=44⇨43)
・リーダー効果でルーティング
・6000ヒナ(リーダー)守る(B=41⇨42)
・6000リーダー(ヒナ)守る(B=42⇨43)
・6000リーダー(ルッチ)(レベッカ守)(B=43⇨44)
・4レベッカ(ボルサ回収)(A=43⇨42)
・4ボルサリーノ登場
(手札2 ライフ1 キャラ5)
後9
・1ドロー(B=44⇨43)
・リーダー効果でルーティング
・6000ヒナ(リーダー)守る(A=42⇨43)
・6000ルッチ(ブランニュー)(レベッカ守)(A=43⇨44)
・マンシェリー効果まで(B=43⇨42)
・レベッカ登場(たしぎ)回収(B=42⇨41)
(手札4 ライフ1 キャラ4)
先10
・1ドロー(A=44⇨43)
・5000ブランニュー(ヒナ)通る(B=41⇨42)
・5000マンシェリー(リーダー)通る(B=42⇨43)
・7000リーダー(ルッチ)通る(1⇨0)
・7000リーダー(サボ)守る(B=43⇨45)
・レベッカ登場(たしぎ)回収(A=43⇨42)
・ボルサリーノ登場(ヒナ押し出し)(A=42⇨43)
(手札1 ライフ1 キャラ5)
後10
・1ドロー(B=45⇨44)
・ブランニュー外す
・13000リーダー(レベッカ守)(A=43⇨44)
(手札3 キャラ3)
先11
・1ドロー(A=44⇨43)
・7000リーダー(ルッチ)
投了 A選手勝利
・J値の推移をグラフで可視化
赤も青も最後の方は一緒やん!!!
何の役に立つんだよ!!!
という様に見えますよね。
一応、投降せずに全攻撃を受けた際の
J値の最終値は
B選手:46(+手札のカウンター)枚
となります。勝者Aは43枚フィニッシュ。
このように
J値が小さい方が勝つ
という経験則が成り立つのです。
※B選手は投降しましたが、
現在のカードプールなら可能性としては
リーサルの可能性が存在する接戦(でもないけど)です。
(実際J値的にも大敗ではない)
そこで次の話題です。
〜同じJ値の時に重要なこと〜
(J値が同じ=互角の勝負ではない)
それは
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