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勝つ方法 【ワンピースカード】

割引あり


このnote記事ではマルコを研究する中で

私が見つけた”ある指標”を紹介します。



ワンピースカードをやっている方であれば、

読み物として楽しめる内容になっていますので

ぜひ最後までお願いします!!

合計9700文字越え
8割の内容は無料です!



もう参考書だと思ってください。。。
(流し読み出来ないレベルです、笑)



無茶苦茶個人的には面白い内容です。









さて、




ワンピースカードにおける



"最強"って何ですか??




その疑問の一つの答えとなり得る

ある指標に辿り着きました。







誰でも簡単に計算出来るにも関わらず

 
・戦況の判断材料になる

・カードパワーを非常に正確に測り取れる。

試合のいつ不利になっているのか把握出来る。


など様々な新しい視点を得ることが出来る指標です。






ワンピースカードにおける

"勝利の本質"

に近いものだと考えています!

勝たないと面白くない




この指標を意識して、デッキ構築とプレイングをすれば

”自分の好きなリーダーで戦える!!”

(ハズです、笑)


諦めずにマイナーリーダーで戦い抜きましょう🔥


相棒リーダーと共にどこまでも強く、、、





※このnoteは一応加筆予定です。
私自身どこまでも強く、、、

(ちなみに筆者は無名プレイヤーです⭐️)

目次




目次:面白いnoteにしたい













【注意するべき点】



まず意識して欲しいのが

noteの内容だけ意識すればフラシで優勝!!

というものではありません。





感覚でやっている領域を定量化(数字で説明)することで

”新しい知見を得る”

ことが目的です。





例えば、何故彼らは禁止されたのか?

上手に説明出来ますか??

最強はなぜ最も強いのか。


このnoteを見終わった頃に、

「確かに、おもしろ、、」

と思って頂けるはずです。





そしてもう一つ、、



このnoteはリーサル局面の計算や読み合いには

”対応していない”ので

ご容赦ください。(最強は遠い👑)


目指すのは世界一(海賊王)です













【指標の定義】



早速ですが、、


J(ジェー)値(ち)とでも呼びましょう


以上、 "J値" (ジェーち)を定義します。単位は[J]。






見てお分かりのように

極めてシンプルです。




50から手札, ライフ, キャラ, ステージ

を引いても計算できます。





覚えられましたか??笑





これが非常に便利なのです。







〜J値と勝敗の関係〜


再掲

J値と勝敗の関係は
ズバリ、、



  ”J値が小さい方が勝利する”



となります。




なぜ、この値が小さい方が勝利するのかと言うと、
、、、、、、、、、、、、経験則です。



これを事実として受け入れた時に

 沢山の知見が得られるのです。







つまり、

強いデッキ(リーダーとカード)



  ・自分のJ値を小さくする。


⇨デッキの残り枚数を減らす。

⇨トラッシュを減らす。


  ・相手のJ値を大きくする。


⇨相手のデッキ枚数を増やす。

⇨相手のトラッシュを増やす。


のどちらかをしているのです。






何だがもっと話を広げられそうですねぇ

(まだ内容が見えてきませんね。大丈夫です。)







察しの良い方は何枚か

頭に思い浮かぶパワーカードがあるかもしれません、、笑


ほぅ、、、!?















【ワンピースカードの本質】




〜本質その1〜



ワンピースカードはよく

"リソースの奪い合い"


と言われます。







その正体は

"J値を如何に相手よりも小さくするか"

忘れないでね!

だと考えました。





経験則からJ値の大小には
勝率と強い相関
がある。

ドローとか相手キャラ除去が
J値の差勝負で有利そう
だよなぁ
(デッキ減らしたりトラッシュ増やしたり)

いや!?最強のJ値稼ぎ手段があるではないか!?




というのが、
このnoteの流れになります。






〜本質その2〜


"ライフ0でカウンターが足りなかったら負け"


当然ですよね。

当然過ぎます。

でもめちゃくちゃ重要なんです。

(後で納得しましょう)









【J値の本質】


 ・J=40or41で試合開始

※エネル(J=42)とベガバンク(J=43)などは例外



 ・J=45付近で敗北

※どれくらいのJ値で負けるかは研究の余地あり
(より大きい値まで粘れる方が良いのは自明)
 



以上のことはJ値を理解して頂ければ想像出来るかと思います。

忘れないでね!!








では、

〜J値を増減させる要素〜


とは何なのでしょうか??



相手のトラッシュを2枚増やすのでJ値差が2開く、、(もっとヤバイと後で分かる)








J=40⇨45:敗北への道の研究

J~45付近の時の心境









忘れないでね!!!

 ・J値を減らす行為(延命行為)


以下の4点が存在します。

  1. ドロー 

  2. デッキからライフ追加

  3. デッキから登場

  4. トラッシュから回収(⇨登場)


どれも、Jをマイナス1します

−1 〔J/行為回数〕 ですね。







 ・J値を増やす行為(致命行為)


以下の6点(+3点)が存在します。

  1. カウンターを切る

  2. ハンデス効果

  3. アタックや効果によるキャラのトラッシュ送り

  4. デッキ下へのバウンス除去

  5. ライフのトラッシュ

  6. バニッシュのアタック

  1. (イベントやトリガーの使用)

  2. (6体目以降登場による押し出し)

  3. (場にいる何の役割も無いキャラ)


どれも、Jをプラス1します。

+1 〔J/行為回数〕ですね。






では、これらの行為は

J値の変動が同じなので

全て 等価(同じ勝利貢献度)なのでしょうか?


(4ルッチの2面除去は、単なる2[J]なのか!?)








結論はNOです。









理由


例えば、

”致命行為のキャラ除去”は

キャラ除去(J,カウンターを切る(J))

のような2変数関数のイメージです。

(数学っぽくてごめんなさい)



除去は、

”相手のトラッシュを1枚増やす”

という



J値をプラス1する行為自体に加えて



除去行為の結果が更にJ値に影響を及ぼす


イメージです。




   つ!ま!り!


除去は

”直接J値差を稼ぐ行為”でありながら



”J値の損失(カウンター切ることによる)を防ぐ”



のです。





デッキからの登場も同じです。


”直接J値差を稼ぐ行為”でありながら



”J値の損失(カウンター切ることによる)を産む”


のです。





さらにデッキからのライフ追加も

”直接J値差を稼ぐ行為”でありながら



”J値の損失(カウンター切ることによる)を防ぐ”


のです。






そうです。

なので当たり前ですが、




延命行為(Jを減少)では

"ドロー"
より"ライフ追加"の方が強い

→どちらも −1 [J]





"ドロー"より"デッキから登場"の方が強い

→どちらも−1 [J]






致命行為(Jを増加)では


"カウンター1枚切らせる"より"キャラ除去"の方が強い

→どちらも+1[J]





しかし
カウンターを切らずにキャラを見捨てる”べき場面もある

→どちらも+1[J]



この場面の見極めは有料パートの

ところに関係します。

⇨ ”攻めに全振りした場合の火力”



相手の火力を見極めるのです。







では一体なぜ
1[J]の変化に価値の違いが生まれるのでしょうか??





もちろん行為の結果が更にJ値に
 影響する
からではあるが)






それは、





【1】

”カウンターを切らせる行為の容易性(最頻性)”



(特にライフの残りが少ない場面)





ここ重要⇩

よくアタック回数が大事と言いますよね。
 相手のJ値を増やす最善(最頻)の手段だからです。






あとで実例をもとに
1試合におけるカウンター値(アタック回数)

の重要性を示します。







なお、この容易性は

"ライフ0でカウンターが足りなかったら負け"

に起因します。




ゲームの性質上ライフを保つ必要があるので
必然的にカウンターを切る(J値を増やす)のです。








【2】

  "ライフ受けはJ値が変わらない”



デッキの枚数を減らす、−1[J]にも関わらず、

1ドローよりもライフ追加の方が強い理由です。




 1アタック分をJ値消費無し(カウンター切らず)で凌いでいます。


ライフ干渉デッキの強みですね。







この2点より


”1[J]の増減には勝利貢献度の差がある”


と考えます。




副次的なJ値損失を生むJ値変動行為(除去など)


があるのです。






また別の例ですが、


・1ドロー     :自分−1[J]

・9サンジから9ヒゲ:自分−1[J]


が同じ勝利貢献度な訳ないですよね、笑

見かけ上は両方デッキ枚数マイナス1です。)




ただしここから

9ヒゲの性能で更にJ値差を稼ぐ



特に10000を活かしたアタックと2000パンプ



つまりカウンターを切らせる, 守る行為



"つまり潜在的なJ値差を生む貢献"







重要なので何度も確認です。

(1)5000アタックでカウンター1枚切らせる。
  :相手+1[J]

(2)キャラを1体除去する:相手+1[J]

(3)デッキからライフ1枚追加する:自分−1[J]


3つともJ値差の勝負的に点数差は変わりません。



しかし

(2)(3)が(1)よりも重要なのは分かりましたね??




(2)のキャラ除去は
後々の(1)を防ぐ行為である。




また、
(3)のライフ追加は
後の(1)を防ぐ行為である。

(※キャラをライフに埋めたとしても)





つまりJ値の変化には

”質(潜在性)がある”のです。










〜まとめ〜


"
カウンターを切らせる行為は
最も簡単に行える(頻発する)1度だけJ値を稼ぐ行為"


→結局J値ダメージの大部分はコレ




"除去や展開する行為は
難易度が高いが副次的に'も'J値を稼ぐ行為"





これらを踏まえて
1つ重要な定義を見出します。





  ”全てのカードはJ値的に貢献する性能を有する”





のです。





ここに、

1コス3000キャラ

8コスイベント

を同列に評価出来る理論軸が誕生しました!!!






”J値的に貢献”を言い換えると、




J値変動(致命要素)の大部分は


カウンターを切ることであり、


(除去より5000アタックで
1枚カウンター切らせる方が楽。)






水面下で除去や展開、ライフ追加を通して

潜在的なカウンターの奪い合い

をしているのです。







つまり、





・カウンターを切らせるための能力

・カウンターを集める能力

・カウンターを切るのを防ぐ能力





これらが


  ”カードパワーの本質”




なのです。








何度も言いますが


J値の大小で勝負が決まる

カウンターを切らせるのが最も簡単

アタック回数を決める除去や展開の価値
が高い
(J値稼ぎの複利)




の論理構造です。






除去や展開は、


行為そのものもJ値を稼いでいる点を


明確に意識してください。



楽しめていますか ><




ここまでは机上の空論です。


(分からんくても結論まで読みましょう笑)




実際のトップランカーの試合を題材に

解説したいと思います。


自分でも何書いてるか分からない
















【2023年 世界大会決勝の解説 (J値的)】


先攻:青黒サカズキ A選手
後攻:青黒サカズキ B選手


箇条書きはプレイ順の通りです。
(最後の情報)はターン終了時の自分のリソースです。


表記:パワー,対象(攻撃者)
例)7000ルッチ(ヒナ):7000ヒナでルッチ攻撃




 ・試合開始:J=41で互いにスタート


先1
・リーダー効果でルーティング
(手札5 ライフ4)

後1
・1ドロー(B=41⇨40)
・ブランニュー登場(B=40⇨39)
・リーダー効果でルーティング
(手札6 ライフ4 キャラ1)

先2
・1ドロー(A=41⇨40)
・5000リーダー通る(4⇨3)
・ピラフ(A=40⇨39)
・リーダー効果でルーティング
(手札7 ライフ4)

後2
・1ドロー(B=39⇨38)
・5000リーダー通る(4⇨3)
・4クザン登場(B=38⇨37)
・リーダー効果でルーティング
(手札8 ライフ3 キャラ2)

先3
・1ドロー(A=39⇨38)
・5000リーダー守る(B=37⇨38)
・大噴火(4クザン)
・リーダー効果でルーティング
・リーター効果でクザンコスト下げ
・4ルッチ登場(クザン、ブランニュー)(B=38⇨40)
(手札8 ライフ3 キャラ1)

後3
・1ドロー(B=40⇨39)
・大噴火(4ルッチ)
・リーダー効果でルーティング
・大噴火(4ルッチ)
・犬噛紅蓮(4ルッチ)(B=39⇨40)(A=38⇨39)
・8000リーダー通る(3⇨2)
(手札7 ライフ3)

先4
・1ドロー(A=39⇨38)
・5000リーダー通る(3⇨2)
・4クザン登場(A=38⇨37)
・ピラフ(A=37⇨36)
・リーダー効果でルーティング
(手札11 ライフ2 キャラ1)

後4
・1ドロー(B=40⇨39)
・大噴火(4クザン)
・犬噛紅蓮(4クザン)(B=39⇨40)(A=36⇨37)
・9000リーダー通る(2⇨1)
・4ボルサリーノ登場
(手札7 ライフ2 キャラ1)

先5
・1ドロー(A=37⇨36)
・リーダー効果でルーティング
・7ボルサリーノ登場(4ボルサ)(B=40⇨41)
・7000リーダー守る(B=41⇨43)
(手札12 ライフ1 キャラ1)

後5
・1ドロー(B=43⇨42)
・7000リーダー守る(A=36⇨38)
・4レベッカ(ヒナ回収登場)(B=42⇨41)
・4ルッチ(7ボルサ)(A=38⇨39)
(手札4 ライフ2 キャラ3)

先6
・1ドロー(A=39⇨38)
・リーダー効果でルーティング
・大噴火(4ルッチ)
・犬噛紅蓮(4ルッチ)(B=41⇨42)(A=38⇨39)
・8000リーダー(レベッカ守)(B=42⇨43)
・7ボルサリーノ登場(ヒナ)(B=43⇨44)
(手札9 ライフ1 キャラ1)

後6
・1ドロー(B=44⇨43)
・5000リーダー守る(A=39⇨40)
・マンシェリー効果まで(B=43⇨42)
・リーダー効果でルーティング
・4レベッカ(ヒナ回収登場)(B=42⇨41)
・4ルッチ(7ボルサ)(A=40⇨41)
(手札3 ライフ2 キャラ4)

先7
・1ドロー(A=41⇨40)
・リーダー効果でルーティング
・犬噛紅蓮(マンシェリー)(B=41⇨42)(A=40⇨41)
・8000ヒナ(レベッカ守)(B=42⇨43)
・4レベッカ(ヒナ回収登場)(A=41⇨40)
・4ルッチ(ルッチヒナ)(B=43⇨45)
(手札6 ライフ1 キャラ3)

後7
・1ドロー(B=45⇨44)
・5000リーダー守る(A=40⇨41)
・10カイドウ登場(B=44⇨40)
・リーダー効果でルーティング
(手札7 ライフ2 キャラ1)

先8
・1ドロー(A=41⇨40)
・リーダー効果でルーティング
・5サボ登場
・5000リーダー(ヒナ)守る(B=40⇨41)
・7000リーダー(ルッチ)守る(B=41⇨43)
・氷河時代(10カイドウ)(A=40⇨41)
・氷河時代(10カイドウ)(A=41⇨42)
・犬噛紅蓮(10カイドウ)(B=43⇨44)(A=42⇨43)
・8000リーダー通る(2⇨1)
(手札2 ライフ1 キャラ4)

後8
・1ドロー(B=44⇨43)
・リーダー効果でルーティング
・ブランニュー登場(B=43⇨42)
・6000リーダー(レベッカ守)(A=43⇨44)
・4レベッカ(たしぎ回収ヒナ登場)(B=42⇨41)
・バルトロメオ登場
(手札4 ライフ1 キャラ4)

先9
・1ドロー(A=44⇨43)
・リーダー効果でルーティング
・6000ヒナ(リーダー)守る(B=41⇨42)
・6000リーダー(ヒナ)守る(B=42⇨43)
・6000リーダー(ルッチ)(レベッカ守)(B=43⇨44)
・4レベッカ(ボルサ回収)(A=43⇨42)
・4ボルサリーノ登場
(手札2 ライフ1 キャラ5)

後9
・1ドロー(B=44⇨43)
・リーダー効果でルーティング
・6000ヒナ(リーダー)守る(A=42⇨43)
・6000ルッチ(ブランニュー)(レベッカ守)(A=43⇨44)
・マンシェリー効果まで(B=43⇨42)
・レベッカ登場(たしぎ)回収(B=42⇨41)
(手札4 ライフ1 キャラ4)

先10
・1ドロー(A=44⇨43)
・5000ブランニュー(ヒナ)通る(B=41⇨42)
・5000マンシェリー(リーダー)通る(B=42⇨43)
・7000リーダー(ルッチ)通る(1⇨0)
・7000リーダー(サボ)守る(B=43⇨45)
・レベッカ登場(たしぎ)回収(A=43⇨42)
・ボルサリーノ登場(ヒナ押し出し)(A=42⇨43)
(手札1 ライフ1 キャラ5)

後10
・1ドロー(B=45⇨44)
・ブランニュー外す
・13000リーダー(レベッカ守)(A=43⇨44)
(手札3 キャラ3)

先11
・1ドロー(A=44⇨43)
・7000リーダー(ルッチ)


投了 A選手勝利


こうして決着しました。







 ・J値の推移をグラフで可視化


J値の範囲は36〜45。青の勝ち。


赤も青も最後の方は一緒やん!!!

何の役に立つんだよ!!!



という様に見えますよね。





一応、投降せずに全攻撃を受けた際の

J値の最終値は


B選手:46(+手札のカウンター)枚

となります。勝者Aは43枚フィニッシュ。



このように

J値が小さい方が勝つ



という経験則が成り立つのです。







※B選手は投降しましたが、

現在のカードプールなら可能性としては

リーサルの可能性が存在する接戦(でもないけど)です。

(実際J値的にも大敗ではない)







そこで次の話題です。



〜同じJ値の時に重要なこと〜

(J値が同じ=互角の勝負ではない)






それは

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