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デジタルゲームの面白さの種類
子供がゲームばかりする!
子供が遊んでばかりいる!勉強しない!と嘆いている人はいませんか。子供はなぜ勉強しないのでしょう。なぜゲームばかりするのでしょう。
答えは簡単で勉強は面白くなく、ゲームで遊ぶが楽しいからです。
ではゲームの何が楽しいのでしょうか。ゲームをしたことがある人はここが楽しいと言える人もいるかもしれません。クリアするのが楽しい、アイテムを集めるのが楽しい、友達と一緒にプレイするのが楽しいなどなど。
ここではゲームの面白さを掘り下げてみることで、その面白さを他の活動に活かすことができないかを模索してみたいと思います。
デジタルゲームの楽しさの種類
「子供がゲームばかりしている!」と言う時、「ゲーム」はニンテンドーSwitchやスマホなどの上で動くデジタルゲームをさすことがほとんどでしょう。トランプを使った大富豪や占いばかりしていて困るというような声はきいたことがありません。それほど、デジタルゲームというのは子供を引き付ける魅力があるものであるということがわかります。デジタルゲームの魅力とはいったいなんでしょうか。
ところでファミコンで遊んだことはありますか?昔のゲームと違って最近のデジタルゲームはゲームとしての種類も増え、グラフィックのレベルも桁違いです。具体的なゲームを取り上げながら、デジタルゲームにどのような楽しさがあるのかを見ていきましょう。ゲームに関する話ですが、これはゆくゆく勉強のモチベーションの話にもつながる話なので是非読んでみてください。
1972年にアタリ社がPONGというゲームを発売し、大人気を得ました。PONGは、二人用のゲームで短い板(パドル)を上下に操作してボールを打ち合うゲームです。
PONGには、競争の楽しさ、達成する喜び、対戦相手との社交などの楽しさがありました。パドルが当たる位置によって跳ね返る角度がかわるため自分の意図にない結果が出るかもしれない運による意外性の楽しさもあります。また、指先をどの程度動かせばパドルがどのくらい動くかなどを学習し、思った通りに操作できるようになる熟達の楽しさもあります。しかし、画面は白黒の画面で、ルールも非常にシンプルであるため、その楽しさの程度はまだまだ低いものでした。そしてPONGはアーケードゲームと呼ばれる、ゲームセンターでしかプレイできないゲームだったため、たとえ楽しくてやり続けたくなっても家に変えればプレイできないという制限もありました。
競争
達成感
身体学習と熟達(思い通りに操作する)
対戦相手との社交
運による意外性
ファミコンが登場し、一般の家庭でもゲームが楽しめるようになりました。(もちろんその前からパソコンで遊ぶゲームもありましたが、その当時のパソコンは価格やサイズの問題もあり今ほど一般家庭に普及していませんでした)
さまざまなゲームが登場しましたが、ゲームの楽しさという意味で新しい要素を加えたゲームとして「シムシティ」があります。
市長となって家を建てたりインフラを整えたりするゲームでシミュレーションゲームと呼ばれるものです。このゲームは基本的に一人用ゲームであり、競争という要素は希薄です。また、資金がゼロにならない限りゲームをずっと続けられるので達成目標がゲームから与えられず、自分で目標を設定し、達成するという課題設定、解決型でもあります。今日でみるとマインクラフトも課題設定、解決型と言えるでしょう。そして現実にある「街」をゲーム画面の中に作り上げるというシミュレーションの楽しさもあります。
課題設定、解決
シミュレーション
ゲームは時代が進むにつれ、そのグラフィックや処理速度が向上していきました。それにより表現力が格段に上がりました。1967年にBreakoutというゲームが発売されました。これは日本では「ブロックくずし」という名称でヒットしましたが、もともとBreakoutは壁を壊して脱獄するという設定のゲームでした。しかし、Breakoutにおいて操作できるキャラクターはただの棒であり、壊す相手もただのブロックです。とても「脱獄」という物語を表現しきれているとはいえませんでした。
このBreakoutのシステムを利用し、ブロックを異星人に置き換えて作られたゲームが「スペースインベーダー」です。1978年に日本のゲームセンターに登場し、空前のヒットとなりました。スペースインベーダーがもたらしたゲームの楽しさは世界観、物語性の楽しさです。
また、異星人から地球を守るという設定を素直に取り込めたなら(当時のグラフィックでそこまで没入できるかは人によると思いますが)、物語に自分が入り込んで楽しむというロールプレイ、疑似体験の楽しさも付け加えたと言えます。
世界観、物語性
ロールプレイ、疑似体験
これらの要素はゲームグラフィックの向上、表現力の洗練、角度センサーを使った傾き操作、演出にあわせたコントローラーの振動などにより、本当にゲームに入り込んだようなアトラクション要素(臨場感やめまいを覚える演出)もプレイヤーに与えるようになってきます。
アトラクション要素(臨場感やめまいを覚える演出)
1998年、ドラゴンクエスト3が発売され、購入のために行列ができるなどニュースになるほどの人気を博しました。未知の洞窟や塔に挑む探求、謎解き、アイテムを集める収集などの楽しさに満ちています。
もちろんこれらの楽しさはそれ以前のRPGにもあったものですが、多くの人にRPGの楽しさを広めたのはこのゲームといっても過言ではないでしょう。
探求や謎解き
アイテム収集
さて、いろいろなデジタルゲームの楽しさを見てきました。これらの楽しさはまだまだ細分化することもできますし、ここにない楽しさをゲームの楽しさとして挙げることもできるかもしれません。しかし、すべてを挙げるのは難しいため、このサイトではこれらをデジタルゲームの楽しさの種類とするとして、ここでまとめておきましょう。
競争
達成感
身体学習と熟達(思い通りに操作する)
対戦相手との社交
運による意外性
課題設定、解決
シミュレーション
アトラクション要素(臨場感やめまいを覚える演出)
探求や謎解き
アイテム収集
これまでにいろいろなゲームが開発されてきましたが、最近のゲームはこれらの楽しさを複数あわせもつのが普通になっています。特にインターネットにつながり遠隔の人とも同時に遊べるようになったことで、その楽しさは一層深く、継続するものになっています。
しかし、それらの楽しさの要素をもっていてもゲームとして没入できるゲームとそうでないゲームがありますよね。俗にいう「ハマる」ゲームとそうでないゲームがあります。
次回はどのようなゲームにハマるのかについて考えてみましょう。