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1回で撃破できる?頻出パターン①

 ポリトピアのダメージ計算方法は割と単純です。
 詳細は下記リンクに委ねますが、攻撃力・防御力・残り体力割合・攻撃補正・防御補正によって決まります。反撃ダメージについて攻撃側の防御力や防御側の攻撃力は影響しません。

 つまり、攻撃力2のユニットである、戦士・ライダー・アーチャーがそれぞれ同条件で攻撃した場合の反撃ダメージは同一となります。

①戦士 → 戦士
②ライダー → 戦士
③アーチャー → 戦士

 いずれも体力10の非ベテランユニット、防御側の地形ボーナスなし、アーチャーは反撃を受ける状況で攻撃した場合、①②③ともに、攻撃側も防御側も残り体力5の状態になるという事です。

 序盤に戦士同士が遭遇した際に、先に攻撃すると上記通り攻撃・防御側の残り体力は共に5となります。体力5の戦士同士が戦った場合、攻撃側のみ生き残ります。序盤の1ユニットの重要性は高く、基本的に先に攻撃をすると不利になります。

 例えば、敵が村や遺跡に侵入している状態で道路整備にスターを消費しても排除したいときや、味方の町に敵が侵入して絶対に排除しなくてはいけないが、反撃ダメージで死んでしまうライダーを突っ込ませるべきか、そうしなくても敵を倒せるかといった判断に迷う時があるかと思います。

プレイヤーはオウマジ、Dorghの町から敵剣士を排除したい
町近くのライダー10→剣士20で攻撃した場合、敵剣士体力4で生き残り
Onmubaの町の戦士6か、一番遠いライダー10を連れてくる必要がある
ライダー10を連れてくる場合、道路3か所の整備が必要だが
戦士6で倒せるなら道路は1か所で大丈夫
(このパターンはどちらでも撃破可能)

 山にいる体力6の戦士は戦士では撃破できない事を、何週間かプレイした方なら感覚的にわかると思いますが、防御補正なしの体力7ライダーは戦士10で撃破できる事や、剣士15と剣士15が1回ぶつかった後の剣士8は剣士8では撃破できないけど、剣士15なら撃破できるといった風になるとどうでしょうか。

 全て覚えるのは難しくても、ある程度の把握しておくだけで、最適解に近づくことができます。次回は代表的なパターンを紹介していこうと思います。


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