セレステ プレイレポート・感想・レビューごっこ・A面クリアまで
以前友人から勧められてやってみましたが、まぁハマりまして。スクショやクリップが多くなったのでまとめてみました。
特段攻略情報などではないですが、ネタバレ注意。
長いので先にまとめ
・高難易度でよく死ぬ。けれどもリトライ性の高さからストレスがなく、モチベーションの維持と上達の実感がしやすい。結果としてすごくいい塩梅の難易度になっている
・他のループ系・リトライ重視系のゲームと比べて、リトライを重ねる過程に価値があることが強調されていて丁寧なゲームだなと感じた
・主人公の内面の成長を、ギミックの段階的な追加を通してうまくゲームプレイに落とし込んでいると思った
・筆者のプレイしたゲームで例えると、アクションはホロウナイト、レベルデザインはPortal、キャラクターストーリーはペルソナ4
プロローグ・既視感
*注:筆者は上記のように何かあればすぐ他のゲームを連想しがちなことをご了承ください
初見〜鎮魂の碑まで
勧めてくれた友人からは、「リトライ性がよくなった壺おじ(getting over it)みたいなゲーム」という紹介をされていたので、
・2D山登りゲーム
・高難易度
・トロールあり
みたいな想像をしていたのですがまんまとやられました
もしかして:炎色反応
シャドウ・マデリン
我は影・・・真なる我・・・
「違う、お前なんか自分じゃなーい!」
*ここで I'll face myself が流れる(アトラス脳)
・・・山登りしながら自分の内面と向き合っていくストーリーなのかなと思ってみる
just Theo.
やめどき?わからん!笑
途中でこのPICO-8がプレイできる部屋を見つけたのですが、止め時を見失い、夢中になって頂上まで一気にやってしまいましいた。(そのおかげで今後の能力のセルフネタバレが・・・)
ほぼ一画面で完結できるステージが続くのでモチベーションが落ちにくく、さらに、「この区画をクリアしたら次はどんなところなんだろう」というモチベーションを与えてくれていたので良い構成だと思いました
行動力に定評のあるマデリンちゃん
マデリンちゃん、何かを抱えてセレステ山に来てそうだけど、意外と行動力があるような。
といっても、まだAIBOとの接し方が逃げに徹してそうで、複雑な気持ちの整理を行動で上書きしているような気もする。
金言
これほんま金言。ゲームの側からとにかくミスを恐れずやってほしいということが伝わる。
Hotline Miami や Outer Wilds なんかも反復や試行錯誤を推奨するゲーム性と感じているけれど、ここまではっきり言語化して伝えてくれているのは、プレイヤーが積み重ねた過程に価値があることを説きたいのかなと思ったり。
チャプタークリア時にわざわざデス数の積み重ねを見せつけてくるのも、これを見た後だと、それだけプレイヤーが頑張ったことを教えてくれているのかなと感じました。
わるいてぐせ
画面移動のタイミングってダッシュしながら入りたくならないですか?ならないですか。そうですか。
おやくそく
私自身登山を嗜んでいる(?)身なのですが、ゲーム中に突然こんなことを言われたので、急に現実に侵食してきた感じがしてちょっと面白かった。
デスルーラ実装
RTAinJAPANで見たことあるだけでやったことはないのですが、画面の区切り的な意味で「Pedestrian」に似ているところがあるなとうっすら思っていましたが、上記のボーナスとったあとにデスルーラしていいような場所があるので完全に想起しました。
外的影響
通常のゲームプレイ(登山)が「動」の面で針穴に糸を通すようなものとすれば、これは「静」の面で針穴に糸を通すようなものという気がします。
これまで登山という「動」で問題解決を図ってきた、その道中にセオから教えてもらった、「動」とは真反対の「静」で問題に対処するこのシーン、
・外的影響により考え方の引き出しが増えた
・セオとの関係を通じて自分を客観的に見れる余地ができた
という場面に見えて、マデリンの成長を感じました。
セオとのセルフィーの変化もマデリンの変化がよく表れていていい表現でした。
ある意味、行動力の化身。
*筆者のゲームプレイ時のリアル体験ですが、仕事が終わって寒空のもと帰宅し、あったかい飲み物を淹れて、焚き火を囲むマデリンとセオの会話を鑑賞するというのはなかなかオツでした。
なお数分後にはコントローラーが手汗でベチャベチャになっている模様
キャラクターの心境変化とゲームプレイへの反映
セレステ山にやってきただけでも行動力ありそうなんだけど、途中で諦める自分を怖れ、その存在を認められなくてがむしゃらに進んできている感がありました。まさにここまでAIBOと対立してきたように?
この後AIBOを受け入れようとするも、「簡単に『わかった』なんていうんじゃねーよ!!」とばかりに一度拒絶されてからまた立ち向かっていく、という展開。
序盤では逃げ回る攻略法だったのに対して今回は自らAIBOに突っ込んでいくことで道が開ける、という点で、
マデリンの心境の変化がゲームプレイの変化とシンクロしており、双方向性のあるゲームというメディアならではの表現をひしひしと感じていました。
結局スティックがいいのかボタンがいいのか
switchでやっていたのですが緊張と汗でスティックがあらぬ方向に倒れて台無し。まあ、原因がわかり切っているのとリトライ性がいいのでダメージはほぼないですね。
ゲームにおける報酬とは
ギミックもだんだん増えてきますが、大体のチェックポイントが1〜2画面分の長さで、ゲームスピードも速めなのでストレスなく、むしろ見えているゴールまでの距離がどんどん縮んでいく感覚があってモチベーションが保てていました。
途中で何回落ちようが、成功したテイク1回だけ見れば「様になってる」感が出るのも報酬としてうまいなあと思います。自分で自分に対して、「今のは上手い!」って思えることの連続で、報酬系を自給自足できている感がありました。
ネタジンで脳内再生余裕でした
羽を取ってからの操作性、回り込むように曲がっていくちょっとクセのある動きで、目的のAIBOをスルーして先に進んでいくのがシュールすぎて、思わず陣内智則さんみたいになってしまいました。いつも心に陣内智則。
I'll face myself
我は汝、汝は我(アトラス脳)
自分の認めたくない部分もまた自分の一部なんだよな
競技性が増してきた気がする
ここいまだにこれが正解だったのかわからん
そりゃね、二連ダッシュ解放したら空中反復横跳びもやらせたくなるでしょと。DMC3のトリックスターもそう言ってる。
ゲームスピードが速めなので見落としがちだが、落ち着いて見てみると意外とひと呼吸おけるスペースなんかもある
ダッシュ回数2回になったからといって
よーし次こそは
→手癖でダッシュが出てしまう
→・・・あダッシュ回数残ってなかったわ
・・・どうしてですかね
パターンを見つけたからといって
パターン見つけられたことに喜んでいてジャンプと掴みの操作がおぼつかなくなる体力不足プレイヤーの図
何を見て「ヨシ」したんですか
もし物語のなかに拳銃が出てきたら、それは発射されなくてはならない
*登場する仕掛け全てに意味があると心得よ
reference:チェーホフの銃
解法がわかった上でデス数を増すというのは、Outer Wildsなんかでギミックを理解したけどタイムリミットで死〜
→納得いった上で死ねるという満足感に近いものがありました。
金言フラッシュバック
ここまでくると、もはや今までデス数重ねまくったことを誇らしくすら思う
登頂
壁ジャンプの駆使・いたるところにトゲ・ダッシュ回数回復のオーブがある、などで、ホロウナイトで全エリアをPath of PainみたいにするMODを思い出しました。
「こんなん物好きしかやらんやろ笑」と思ってプレイ動画を観ていたのですが、少しやりたくなるような、MOD製作者の方の気持ちが少し分かったような気がします。
また、ステージ1個1個は難しくてもリトライの快適性で遊びやすくなっているという点で、「開発者の考えた超面白い要素」をプレイヤーに折れずに体験してほしいというメッセージが感じ取れて、Portalと似ている感じがしました。
あちらの開発者コメンタリーモードでは、製作者が思いついた超面白い要素・ゲームメカニクスを如何にしてプレイヤーに伝えるか・最後までやり通してもらうか、といった工夫が語られていました。
そういえば、Portal 2 のGLaDOSも、主人公のことを何度打ちのめされても諦めないしぶといやつだという旨のことを言ってましたね。
ストーリー考察としてこちらが興味深かったので載せておきます。
現在は8面を出すため絶賛B面と格闘中です。
Server the Skyline Mix の曲がめちゃめちゃ良いので皆さんもぜひ。
想起したゲーム
・Cuphead
・Getting over it
・Outer Wilds
・ペルソナ4
・ドキドキ文芸部
・Hotline Miami
・Pedestrian
・Slay the Spire
・デビルメイクライ3
・Hollow Knight
・Portal
・Portal 2