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崩壊寸前からの奇跡の復活!?-生まれ変わったProject豊-

皆さまお疲れ様です!
Project豊のYYです!

最近、暑すぎて溶けそうですね ι(´Д`υ)アツィー
7月も終盤、TGS2024まで、ちょうどあと2ヵ月となりました。

今回は、前回崩壊寸前だったProject豊が、どうなったのか。について
書きたいと思います。

「崩壊寸前だったProject豊」がどうなったのか?

前回の記事を、見てくださった方は知っていると思いますが、我々Project豊は、崩壊寸前まで行っておりました。


↓前回(7/22)の記事

理由は単純明快。

「企画が面白くない。」


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元々、ランゲームのようなシステム+剣で敵を切って倒すというスタートした、Project豊。

元々の案「Bee Dush」

「ただ、普通のランゲームと、変わらない(独自性ない)ね。」
「敵を斬るところにもっと面白さが欲しいね。」
⇒「じゃあ連撃システム(タイミングよく斬ったら、近くの敵に距離を詰めて、斬れる)とか?」

「どうやってタイミング分からせる?」
⇒「コントローラーの振動とか使えそう。」

「3レーンだから、避け続けてゴール出来てしまうよ。」
「これは遊ばせたいゲームじゃないね。」
⇒「じゃあ1レーンに変更しよう。」
「でも、作業感増したよね、、、」

「じゃあゲームをそれぞれ、フェーズごとに分けてみるのは?」
ランニングフェーズ(プレイヤーは自動で移動しながら、カメラ操作して、蜂の巣を振動で探す)
サーチフェーズ(敵と遭遇した後、敵の攻撃を防御しながら、振動を頼りに弱点を探す)
バトルフェーズ(弱点発見後、斧を投げて攻撃できる、ダメージが通るようになる)
・連撃Rush(振動の回数やリズムを覚えて、クリックで再現。成功すると大ダメージを与える)

「あー、いいね。」
「でもさ、そもそも論さ、」

「なんで蜂?」「蜂の弱点を探すって何?」


「うーん。でも、タイトル画面も作っちゃったし、蜂のモデルも作り中だし、期限もそんなに無いし、、、」
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と、行き詰っており、チーム内の雰囲気もダメダメになっていました。
あの頃のOKとHIはずっとピリピリしてて、一触即発の状態で怖かった(笑)


そんな中、OKのある提案によって、Project豊は一新します。

「いや、基本の開発で使えそうなシステムは残しつつ、お化けをライトで探して倒すにしよう、蜂は無し!」

このことをキッカケに、大きく変わっていきました。

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OK「YYさ、なんか新しい遊び(システム)の案ない?」

YY(自分)「ん~。そーだなー。最近あそんだゲームのおばけキャッチから着想を得て、道中に何個かヒントとなるモノを配置しといて、ゲームの最後にどれが無かったかを当てさせるみたいなのは?」

OK「いいね、じゃあ今までの振動を使って、お化けを見つける×道中で見たものを記憶して、その記憶をもとに無かったものを選ばせるで、いこう。」
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ということがあり、Project豊は大きく変わることになりました。

新たなゲームタイトルは

「死んだ親父のお墓は何処へ」

新たなゲーム「死んだ親父のお墓は何処へ」

ゲームシステムとしては、前でも記載した通り、このようになっています。

ゲームクリア
ゲームオーバー
お化けを撃退する
振動でお化けを撃退
記憶して、お墓にたどり着くまでの道中に
無かったものがお供えされているお墓が正解の親父のお墓
隅々まで観察しないといけない
お化け探し×観察
現状のゲーム画面(7.26)

次回の投稿では、「新たな企画になってからの開発状況、今後の予定や方針」などについて書いていきたいと思っています。

今回の日誌はここまで
次回の投稿は7/29(月)です。
最後まで見ていただき、ありがとうございました。
今後もProject豊をよろしくお願いします!!!

分析者_YY(7/26)


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